• 제목/요약/키워드: 창의적 체험활동

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공업계 고등학교 교사가 인식하는 창의적 체험활동 영역의 중요도 및 반영도 분석: 동아리활동을 중심으로 (A Study on Teachers' Recognition of Importance and Reflection on Creative Hands-on Activities at Technical High School: Focused on Club Activities)

  • 고건수;서원석;이창훈;김종승
    • 대한공업교육학회지
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    • 제39권1호
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    • pp.227-246
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    • 2014
  • 이 연구의 목적은 창의적 체험활동의 하위 영역인 동아리활동에 대한 공업계 고등학교 교사들의 인식을 조사하여, 향후 공업계 고등학교의 특성에 맞는 창의적 체험활동을 할 수 있도록 바람직한 방향을 제시하는데 필요한 기초 자료를 제공하는 것이다. 이 연구의 응답자는 전국의 공업계 고등학교에 재직 중인 교사 393명이고, 동아리활동에 대한 5개 영역 32개 분야의 문항(중요도, 반영도)으로 구성된 설문지를 활용하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 동아리활동 영역에서 중요도 분석 결과, '학술 활동'은 '발명', '문화 예술 활 동'은 '영상예술', '스포츠 활동'은 '도전활동', '실습 노작 활동'은 '학교 특성화 전공', '청소년 단체 활동'은 '스카우트연맹'과 '청소년적십자'가 가장 높게 나타났다. 둘째, 동아리활동의 영역에서 반영도 분석 결과 '학술 활동', '문화 예술 활동' 및 '스포츠 활동' 영역은 대체적으로 공업계 고등학교 교사들이 생각하는 중요도에 비슷하게 반영되고 있었다. 하지만 '학교 특성화 전공'을 제외한 '실습 노작 활동'과 '청소년 단체 활동'의 경우는 중요도와는 별개로 모든 분야가 잘 반영되지 않고 있는 것으로 나타났다. '실습 노작 활동'은 중요도 분석과 반영도 분석이 비슷하게 나타났지만 '청소년 단체 활동'은 중요도에 비해 반영도 값이 현저히 낮게 나타나 중요도와 반영도에 큰 차이가 있었다.

언어경험접근법을 활용한 유아 현장체험활동 프로그램 개발 및 효과 (Development and Effects of the Early Childhood Field Experience Program Based on the Language Experience Approach)

  • 박태숙;박주성
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2011년도 추계학술논문집 1부
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    • pp.116-119
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    • 2011
  • 본 연구는 언어경험접근법을 활용한 유아 현장체험활동 프로그램을 개발하고, 개발한 프로그램이 유아의 문해능력 및 창의성에 미치는 영향을 검증하고자 유아의 현장체험활동 프로그램 개발한 후, 현장체험활동 프로그램이 유아의 문해능력과 창의성에 어떠한 영향을 미치는지 연구하였다. 연구 결과 언어경험접근법을 활용한 유아 현장체험활동 프로그램은 유아 수용어휘능력 및 표현어휘능력 증진에 효과적인 것으로 나타났으며, 창의성의 하위요인에 있어서도 독창성, 유창성, 융통성, 상상력 증진에 긍정적인 효과를 미친 것으로 나타났다. 따라서 언어경험접근법을 활용한 유아 현장체험활동 프로그램은 유아의 문해능력과 창의성 증진에 효과적인 교수 전략인 것으로 해석된다.

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모바일러닝 기반에서 창의적 문제해결(Creative Problem Solving) 활동을 위한 학습지원도구 모형 개발 (A Study on Model of Learning Activity Tool for Creative Problem Solving based on Mobile Learning)

  • 배지혜
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2016년도 춘계학술발표대회
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    • pp.344-347
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    • 2016
  • 유비쿼터스 환경 시대에 맞춰 현재 스마트 디바이스의 발달과 시장의 확대로 스마트 미디어 기기의 보급이 급속도로 확산되고 있으며 많은 교육용 어플리케이션 또한 개발되고 있는 중이다. 이러한 교육용 어플리케이션들은 지식기반사회의 학습도구로서 지식접근 및 창출에 중요한 요소인 인터넷과 웹을 활용하게 되고 이동성과 편의성을 추구하는 모바일기기를 통해 학습이 가능하도록 지원하는 프로그램이다. 본 연구는 모바일러닝 기반의 '창의적 문제해결(CPS, Creative Problem Solving)' 모형을 활용하는 교육용 앱에 대한 설계방안을 제시하고자 하며 연구의 목적은 대학 교육에서 학생들의 창의적 사고와 문제해결능력 향상을 돕는 모바일러닝 기반의 학습환경을 설계하는 데 있다. 제안하는 학습지원 도구는 모바일 앱 형태로 제작되며 학습활동에 있어 다양한 창의적 사고과정 활동과 표현방식, 상호작용성 등의 기능을 통해 학습자의 고차원적인 사고능력을 향상시키는 인지적 도구로서 활용될 수 있도록 설계하였다. 개발환경은 안드로이드용 앱 인벤터 프로그램을 사용하였으며 앱 인벤터 서버환경에서 제공되는 컴포넌트와 이벤트 핸들러를 이용하여 교수자모드와 학습자모드의 앱을 각각 설계하였다. 교수자 앱은 학습활동 제공을 의미하는 프로바이더(Provider) 모드 기능이 포함되며 학습자 앱은 CPS 활동을 위한 학습활동 모드 기능이 설계된다. 대부분의 창의성 관련 앱들은 그래픽작업을 통한 두뇌활동 향상 프로그램, 체험활동 위주의 프로그램 등으로 출시가 되어 있으나 교수-학습 활동을 위한 창의적 문제해결활동 관련 앱은 존재하지 않는 상태이므로 수업활동에서의 활용측면에서 가치가 있을 것으로 기대된다.

Education Program of KyungHee Astronomical Observatory for Highschool Students about Korean Lunar Mission

  • Lee, Chung Woo;Oh, Young-Seok;Jin, Ho;Kim, Kap-Sung
    • 천문학회보
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    • 제39권1호
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    • pp.88.2-88.2
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    • 2014
  • 경희대학교 천문대는 한국과학창의재단에서 후원하는 2013년 과학문화 민간활동 지원사업의 일환으로 "청소년, 우주를 향해 미래를 쏘다!"라는 멘토링 프로그램을 2013년 7월 23일부터 2014년 2월 28일까지 진행하였다. 본 프로그램의 참가대상은 경기지역 고등학교 1, 2학년 학생 32명이 참가하였고, 대학생 멘토 8명과 팀으로 활동하였다. 본 프로그램의 목적은 달 탐사를 주제로 한 체험프로그램을 통해 청소년들의 우주개발의 현황을 체험할 수 있는 기회를 제공하고, 체험 프로그램을 활용하여 창의력, 협동심, 자신감을 함양시키며 이공계 분야의 비젼과 진로 방향을 제시하는 것이다. 본 프로그램은 6개의 주제로 총 10회 동안 진행되었으며, 각각의 주제는 우리나라 우주개발 현장체험, 달탐사의 필요성 체험, 발사체 및 탑재체의 이해와 체험, 청소년이 바라본 우리나라 달탐사의 미래, '우주로' 체험 캠프, 최종발표회이다. 프로그램은 체험, 조사, 발표 및 토의 형식으로 진행되었다. 본 프로그램에서 기대되는 성과는 조별 활동 및 다양한 체험 실습으로 협동심 및 인성을 함양하고, 천문학/공학 분야의 전공 대학생의 멘토링으로 논리적, 체계적, 비판적인 사고를 유도하고, 학연 협력을 활용한 현장학습으로 청소년들의 이공계에 대한 흥미를 유발하고 진로 방향을 제시하며, 다양한 체험 실습 및 미래 지향적인 컨텐츠를 활용하여 천문학 및 우주과학에 대한 호기심을 자극하는 것이다. 본 프로그램에서의 최종 성과물은 기존의 달탐사와 차별적인 주제와 방법론을 고안하여 논리적이고 창의적으로 우리나라의 달탐사에 대한 방법론적인 아이디어를 유도하는 것에 중점을 두었다.

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체험형 교육 서비스 품질 측정 항목에 관한 연구: 창의적 체험활동을 중심으로 (EEPERF(Experiential Education PERFormance): An Instrument for Measuring Service Quality in Experiential Education)

  • 박기윤;김현식
    • 유통과학연구
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    • 제10권2호
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    • pp.43-52
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    • 2012
  • 최근 국내외에서 체험형 교육서비스의 도입과 활용이 활발해지고 있다. 체험형 교육서비스가 제대로 관리됨으로써 효과적인 체험형 교육서비스가 제공될 경우 다양한 체험형 교육서비스 제공자와 이용자 사이의 사회적, 경제적 교환의 기회가 지속적으로 확대될 개연성이 존재한다. 이를 위해 필요한 선결과제 중 하나가 바로 '성과 측정 수단'인데, 문제는 새로운 체험형 교육서비스 성과 측정에 적합한 성과 측정 수단이 마땅치 않다는 점이다. 이와 같은 상황에서 우선적으로 고려해볼 수 있는 연구화두는 다음과 같다: 창의적 체험활동과 같은 체험형 교육 서비스 품질을 어떻게 측정할 것인가. 본 연구에서는 바로 이 화두에 대한 답을 모색하기 위해 체험형 교육 서비스 중 하나인 창의적 체험활동 교육 서비스 품질 측정 문항을 개발하여 체험형 교육서비스 품질 측정 도구화 하는 것을 목적으로 연구를 진행하였다. 본 연구에서는 체험형 교육 서비스 품질 평가를 위한 척도를 개발하기 위해 창의적 체험활동에 초점을 맞추어 이론적 배경으로부터 실무 전문가의 검토 조정을 거쳐 평가 척도 후보군을 개발하고, 실증적 정제 과정을 통해 최종 척도 항목을 도출하였다. 본 연구에서 도출한 체험형 교육 서비스 품질 측정 항목은 (체험형 교육) 결과 품질 (EE-outcome), (체험형 교육) 공감 품질 (EE-empathy), (체험형 교육) 신뢰 품질 (EE-reliability), (체험형 교육) 물리적환경 품질 (EE-scape) 등 4차원으로 구성되며, 전반적인 신뢰성과 타당성이 있는 것으로 확인되었다. 본 연구에서 제시하는 체험형 교육 서비스 품질 측정 도구는 운용 주체에게 기획 포인트를 제공하고 '교육용' 세분시장을 추구하는 서비스 제공 주체에게는 관리 포인트를 제공한다는 점에서 유용한 지침이 될 수 있을 것이다.

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초등학교 창의적 체험활동을 위한 녹색가술 교육프로그램의 개발 (The development of green technology education program for Elementary school creative activities)

  • 오동규
    • 대한공업교육학회지
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    • 제36권1호
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    • pp.23-45
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    • 2011
  • 이 연구는 저탄소녹색성장의 중요성을 밝히기 위하여 초등학생을 대상으로 창의적 체험활동을 위한 녹색기술교육 프로그램을 개발하는데 있다. 이 교육 프로그램은 준비-개발-개선 단계로 개발하였다. 이 교육프로그램의 개발 결과는 다음과 같다. 첫째, 준비 단계에서 녹색기술교육 프로그램에 대한 학생, 사회의 요구분석과 경상북도교육청의 녹색성장교육실천메뉴얼, 에너지관리공단의 에너지인정도서, 미국의 NEED프로젝트를 바탕으로 녹색 기술에 관한 예비 주제를 선정하였다. 예비 주제는 현실성, 관련성, 활동성의 요소로 최종 주제를 정하였다. 둘째, 개발 단계에서 교육프로그램에 대한 목표를 선정하고, 활동프로그램의 내용을 정하였다. 세부 학습목표와 교육내용, 학습방법, 평가방법을 정하였다. 녹색기술교육프로그램은 에너지, 천기에너지, 태양과 풍력에너지, 그린홈, 그린카, 재활용으로 구성하였다. 셋째, 개선 단계에서 개발된 교육프로그램을 초등학교 교사와 기술교육전문가를 대상으로 타당도를 평가하였다. 초등학생 12명을 대상으로 현장평가를 실시하였다. 개선 요구를 반영하여 프로그램을 재개발하였다.

집단탐구(GI) 협동학습 모형을 활용한 대통령 기록관 체험학습 프로그램 개발 (A Study on Development of Experience Education Model Based on GI Cooperative Learning in the Presidential Archives)

  • 장효정;송나라;최효영;김용
    • 한국비블리아학회지
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    • 제26권3호
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    • pp.51-81
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    • 2015
  • 대통령 기록관은 역대 대통령의 역사적 기록물을 다루는 기관으로, 교사와 학생을 대상으로 대통령기록물을 활용한 교육프로그램을 제공해오고 있다. 한편 교육부는 중학생의 교육과정에 자유학기제를 도입했고, 제 7차 교육과정에는 '창의적 체험활동'시간을 운영하고 있다, 이러한 체험활동을 위해 지역기관과 협력할 것을 권장하고 있지만 협조를 구하는 것이 어려운 실정이다. 따라서 대통령기록관과 학교의 연계를 통해 창의적 체험활동시간에 의미 있는 교육을 할 수 있도록 사회과 공통교육과정에 부합하는 대통령기록물을 활용한 체험학습 프로그램을 제안하고자 한다. 이에 본 연구에서는 국내 외 기록관의 체험학습의 현황을 분석하고 문제점을 도출하여, 체험활동에 적합한 협동학습모형을 선정하고 구성요소를 추출하여 체험학습 프로그램 모델을 제안하고자 한다.

교과외 활동이 교육수요자의 학교만족도에 미치는 영향 -창의적 체험활동, 생활지도, 상담활동을 중심으로- (The Effects of Extracurricular Activities on School Satisfaction of Education Demanders -Focused on creative experiential activities, life guidance, counseling activities-)

  • 전구훈;김희찬
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.380-387
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    • 2018
  • 본 연구는 교과외 활동인 창의적 체험활동, 생활지도, 상담활동이 교육수요자인 학생과 학부모의 학교만족도에 미치는 영향을 검증하고, 학교만족도를 높이기 위한 실천적 정책적 대안을 제시하는데 목적이 있다. 이를 위해 서울시에 거주하는 초 중 고등학생 1,242명과 학부모 1,023명을 대상으로 설문을 실시한 뒤 설문내용을 바탕으로 t검증, 회귀분석을 수행하였다. 세 가지 주요한 분석결과를 도출했다. 첫째, 교과외 활동은 학교만족도에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 일반적으로 한국의 학부모는 높은 교육열로 입시위주의 교육과정을 강조할 것으로 생각되었으나 학생과 학부모 두 집단 모두 교과외 활동이 강화될수록 학교만족도가 높아지는 것으로 나타났다. 셋째, 학교 급별로 학교만족도에 차이가 있는 것으로 나타났는데 학교 급이 올라 갈수록 학교만족도가 낮은 것으로 나타났다. 교육수요자인 학생과 학부모의 교육만족도를 높이기 위해서는 교과외 활동이 필요하다는 것을 알 수 있다. 또한 고학년인 고등학교에도 지금보다 교과외 활동을 보강할 필요가 있다.

중학교 기술교과 '제조기술과 자동화' 단원을 위한 STEAM 체험활동 과제 개발 (Development of hands-on activities of STEAM for 'Manufacturing Technology and Automation' unit Technology subject in Middle school)

  • 정진우;이상봉
    • 대한공업교육학회지
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    • 제39권1호
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    • pp.66-84
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    • 2014
  • 이 연구는 중학교 제조기술과 자동화 단원을 위한 STEAM 체험활동 과제를 개발 하는데 있다. 이 연구는 준비, 개발, 개선 단계에 따라 진행되었다. 준비단계에서는 STEAM 체험 활동의 필요성에 대한 요구분석과 준비 단계로서 체험활동 목표를 설정하였다. 개발단계에서는 체험활동 과제를 선정하고 적절한 수업 모형을 이용하여 최종 과 제를 개발하였다. 개선단계에서는 개발된 체험 활동 과제에 대하여 전문가 집단의 타당도 검사와 중 학생을 대상으로 예비시험과 현장시험을 통해 수정 보완하였다. 개발된 STEAM 체험 활동은 스마트폰용 접사&망원경 KIT, 목제품을 이용한 판화 만들기이며, 각 체험 활동의 구성은 설계 개요, 재료, 평가 기준, 수업과정안, 포트폴리오 등으로 구성하였다. 이상의 연구 결과를 바탕으로 개발된 STEAM 체험활동 과제가 중학교 제조기술 단원의 실습은 물론 방과후학교, 발명반, 과학교실, 창의적 체험활동, 동아리 활동 등 에서 널리 활용하기를 바란다.