솔리테르(solitaire) 중 간단한 게임인 자리바꾸기 문제에 대해 학습자로 하여금 다양한 해결방법을 산출 하도록 한 후, 그 과정에서 학생들의 수학적 창의성의 발현 과정을 추적해 본다. 제시한 문제 해결 과제에 대한 학습자들의 반응과 해답을 분석함으로써 수학적 창의성에서의 인지적 구성요소인 확산성, 유창성, 논리성, 유연성, 독창성과 정의적 구성요소에 해당하는 적극성, 독자성, 집중성, 정밀성 등이 어떻게 나타나고 있는가를 살펴본다. 또한 그렇게 함으로써 각 구성요소의 의미와 특성을 규명하고자 하며, 나아가 이들 구성요소를 판별할 수 있는 방안에 대한 기초 자료를 제공하고자 한다.
유비쿼터스 환경 시대에 맞춰 현재 스마트 디바이스의 발달과 시장의 확대로 스마트 미디어 기기의 보급이 급속도로 확산되고 있으며 많은 교육용 어플리케이션 또한 개발되고 있는 중이다. 이러한 교육용 어플리케이션들은 지식기반사회의 학습도구로서 지식접근 및 창출에 중요한 요소인 인터넷과 웹을 활용하게 되고 이동성과 편의성을 추구하는 모바일기기를 통해 학습이 가능하도록 지원하는 프로그램이다. 본 연구는 모바일러닝 기반의 '창의적 문제해결(CPS, Creative Problem Solving)' 모형을 활용하는 교육용 앱에 대한 설계방안을 제시하고자 하며 연구의 목적은 대학 교육에서 학생들의 창의적 사고와 문제해결능력 향상을 돕는 모바일러닝 기반의 학습환경을 설계하는 데 있다. 제안하는 학습지원 도구는 모바일 앱 형태로 제작되며 학습활동에 있어 다양한 창의적 사고과정 활동과 표현방식, 상호작용성 등의 기능을 통해 학습자의 고차원적인 사고능력을 향상시키는 인지적 도구로서 활용될 수 있도록 설계하였다. 개발환경은 안드로이드용 앱 인벤터 프로그램을 사용하였으며 앱 인벤터 서버환경에서 제공되는 컴포넌트와 이벤트 핸들러를 이용하여 교수자모드와 학습자모드의 앱을 각각 설계하였다. 교수자 앱은 학습활동 제공을 의미하는 프로바이더(Provider) 모드 기능이 포함되며 학습자 앱은 CPS 활동을 위한 학습활동 모드 기능이 설계된다. 대부분의 창의성 관련 앱들은 그래픽작업을 통한 두뇌활동 향상 프로그램, 체험활동 위주의 프로그램 등으로 출시가 되어 있으나 교수-학습 활동을 위한 창의적 문제해결활동 관련 앱은 존재하지 않는 상태이므로 수업활동에서의 활용측면에서 가치가 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 이강섭 ${\cdot}$ 황동주 ${\cdot}$ 서종진(2003)의 개방형적인 접근의 수학 창의성 반응에 따라 수학적 자기효능감의 차이를 조사한 것이다. 수학적 자기효능감이 높다고 하더라도 독창성이나 창의성에서는 낮은 점수를 받은 학생이 있으며, 수학적 자기효능감이 낮은 학생일지라도 유창성에서는 높게 나타나는 경우가 있다. 그러므로 수학 창의성은 수학적 자기 효능감과는 다른 특별한 능력이고 수학 창의성 중에서 유창성은 아마 동기 능력과 관련이 있을 것이다. 본 연구에서는 수학 창의성 교수학습 방법을 개발하는데 있어 인지적인 요인뿐만 아니라 동기적인 요인도 포함하여 개발하여야 할 것이다.
창의·융합적 사고력과 문제해결력을 함양시키기 위해, 창의·융합교육을 과학고 학생들에게 처치하였으며, 수업처치 후 학생과 교사들의 인식변화를 조사하였다. 학생들의 인식조사 결과, 창의적 문제해결력 신장, 교육 만족도, 등 융합수업에 대한 학생들의 인식이 매우 긍정적으로 나타났으며, 98% 이상의 학생들이 앞으로도 융합교육 수업에 계속해서 참여하겠다고 응답하였다. 한편, 수업활동 시간 부족으로 문제해결 미완성이 학생들에게 부담으로 작용하였으며, 한 학기당 20~30% 이내에서 이 프로그램이 운용되길 바라고 있었다. 특히 융합교육의 효과를 높이기 위해, 나노과학의 내용 및 교수-학습 활동을 과학고 학생들의 인지발달 수준을 고려하여 알맞게 구성하였다. 또한, 학생들에 대한 교사들의 인식 조사 결과, '자기주도적 학습능력', '문제해결 능력', 등에서 80.0% 이상의 교사들이 매우 긍정적으로 응답하였다.
본 연구는 서울 지역 초 중 고등학생들을 대상으로 사교육이 학생의 인지 역량(국어, 수학, 영어 학업성취도)과 비인지 역량(교우관계, 자존감, 창의적 성격, 목표의식)에 미치는 영향을 자기주도 학습과 비교하는 방식으로 평가하였다. 분석 결과, 사교육은 학생의 인지 역량 발달에 어느 정도 효과가 있었으나 학교 급이 올라가면서 그 효과가 하락하였고, 비인지 역량 측면에서는 아무런 효과가 없었다. 반면, 자기주도 학습은 학생의 인지 비인지 역량 발달에 긍정적인 영향을 끼치는 것으로 나타났다.
This study used path analysis to investigate causal effects of creative home environment and emotional and cognitive variables on children's creative thinking and characteristics. the subjects were 233 5- and 6-year-old children, their mothers and teachers in the City of Taegu and Kyungpook Province. Major results were that (1) creative home environment directly affected children's creative thinking, creative characteristics and motivation. (2) Children's motivation directly affected children's creative characteristics. (3) Children's temperament directly affected motivation and indirectly affected children's creative characteristics through motivation. (4) Children's intelligence directly affected knowledge, and indirectly affected children's creative thinking through knowledge.
초등정보영재학생들에게 있어 스마트폰 앱의 개발은 기본적으로 자바와 같은 프로그래밍 언어 뿐만 아니라 기타 복잡한 프로그래밍 환경 등 프로그래밍에 대한 지식을 요구한다. 본 연구에서는 앱인벤터(AppInventor)를 활용하여 프로그래밍 언어를 습득하는데 걸리는 시간과 영재학생들의 인지부하를 최소화 하면서 초등정보영재학생들의 창의적 문제해결력을 향상시킬 수 있는 앱 개발 교육프로그램을 개발하고자 하였다.
이 연구는 초등학교 6학년 235명을 대상으로 학생의 정보 처리 유형과 인지 양식에 따른 과학 문제 해결 정도를 알아보는 것을 목적으로 하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들은 두 가지 정보처리 방식에서 높은 점수를 받을수록 과학 성취 문항과 창의적 문제해결 문항을 잘 해결하였다. 그리고 동시적 정보 처리 검사에서 높은 점수를 받을수록 과학개념 이해 문항을 잘 해결하였다. 둘째, 학생들이 장독립적 성향이 높을수록 과학 성취 문항과 창의적 문제해결 문항을 잘 해결하였다. 그리고 과학개념 이해 문항의 해결에서는 특히 좀 더 높은 장독립적 성향이 요구되었다. 마지막으로, 정보 처리 유형에 따른 인지 양식의 분포에 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 학생들이 두 가지 정보 처리 방식에서 높은 점수를 받을수록 그들의 인지 양식은 장독립적 성향이 높았다.
본 연구는 대학생의 창의 인성 구성요인과 특징을 이론적, 경험적으로 구축하는데 목적이 있다. 이를 위하여 이론적 접근을 통해 창의 인성의 개념 및 구조와 관련된 선행연구를 종합하고, 이를 바탕으로 대학생 창의 인성에 대한 연구자 회의와 자문회의, 교육 전문가 및 예술교육전문가 70명을 대상으로 심층인터뷰와 개방형 설문을 실시하였다. 그 결과, 대학생이 갖추어야할 창의 인성으로서 창의성은 인지적 창의성과 정의적 창의성, 인성은 도덕적 인성, 사회적 인성, 감성적 인성으로 분류되었다. 특히 대학생 창의 인성은 창의성영역에 비해 인성영역의 중요성을 강조하고 있는 것으로 확인되었다. 이러한 결과를 통해 대학생의 창의 인성에 대한 새로운 관점을 제시하고, 나아가 후속연구로서 대학생 창의 인성 측정도구 개발을 위한 연구방향을 설정하는 기초자료를 제공하고자 한다. 또한 대학교육현장에서 질적으로 고양된 교육공학 및 교수학습방안 마련에 기여할 이론적․경험적 토대를 구축할 것으로 사료된다. 이와 함께 창의 인성교육의 목적을 지닌 교양교육 및 관련교육자와 상담자, 평가자들에게 유용한 자료로서 응용적 활용을 기대한다.
본 연구는 과학영재교육의 중요성이 증대되고 있는 현 시점에서 그 동안 실시 되어온 과학영재성 판별방법과는 다른 접근을 시도하고자 수행되었다. 즉 그 동안의 판별은 주로 인지수행의 결과적인 측면을 다루었다고 본다면, 본 연구는 인지수행의 과정적인 측면을 다루었다고 할 수 있다. 이를 위해 우선 영재성 판별 및 뇌기능 연구방법과 뇌의 정보처리과정에 대한 이론적인 문헌고찰을 하였고, 이를 바탕으로 초등학교 4-6학년 아동 중 과학영재아 11명, 일반아 10명을 연구대상으로 선정하여 PC용 뇌파측정기를 통해 과학영재아와 일반아들의 뇌파특성을 분석하였다. 연구결과, 과학영재아들은 과학적이고 창의적인 문제해결과제를 수행 중에 좌뇌 보다는 우뇌의 활성도가 높았고, 평소와는 달리 과학적이고 창의적인 문제해결 과제를 수행 중에는 좌.우뇌의 뇌파 특성이 모두 일반아들에 비해 세타파와 알파파의 활성도가 높았다. 또한 과학영재아들은 평소 특정한 과제를 수행하고 있지 않은 상태에서 보다 과학적이고 창의적인 문제해결력과 같은 특정 과제를 수행하는 중에서 세타파의 활성도가 높고, 그 차이는 좌뇌에서 보다는 우뇌에서 더 큰 차이를 나타내고 있었다. 따라서 특정과제 수행 하에서의 뇌파특성은 과학영재 판별의 한 방법으로 활용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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