디지털 강국을 선도하기 위해서는 초등학교에서부터 정보통신 관련 교육적 경험을 제공하는 것이 필요시 된다. 본 연구에서는 초등학생의 인지발달 수준에 부합하고 전기, 전자 통신 학습에 효과적인 교구인 디키를 교과통합 및 재량활동에 적용하고 학습자의 반응을 분석하여 교육적 효과를 살펴보았다. 학습초기에 생소한 부품들로 학습곤란을 경험하였지만 교육이 진행될수록 기존의 습득한 지식과 기능을 바탕으로 지식을 재구조하여 창의적 표현 및 문제해결활동에 활용하였다.
In this study, we presented a teaching-learning method that can apply process-focused assessment for mathematical creativity of problem solving process of the gifted student, By necessity of appropriate teaching-learning program development to the level and ability of students who belong to high school gifted classes and courses evaluation for students who participated in education programs for the gifted. In the construction implementation process of students utilizing a kind of teaching-learning software, GeoGebra. We analyzed process of a variety of creative constructing figures using interfaces of GeoGebra and algebraic calculation. Utilizing 'Construction Protocol' and 'Navigation Bar' of GeoGebra, We identified computer languages, construction order, run times used in construction process of individual student and found mathematical creativity of students in the process. Comparing this result with prerequisite learning degree of individual student, We verified that this teaching-learning method can apply at the high school gifted classes as well as institutes for the gifted education in the city office.
Kim, Ji-Young;Ha, Ji-Hee;Park, Kuk-Tae;Kang, Seong-Joo
Journal of Gifted/Talented Education
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v.18
no.1
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pp.1-21
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2008
The purpose of this study was to develop problem-solving inquiries for the science gifted and to analyze the effects of problem-solving inquiries. The problem-solving inquiries were composed of scientific knowledge, scientific inquiry skills and creative thinking. The problem-solving inquiries were applied to the science gifted attending the institute of the gifted education. The test of science-creative problem solving (TSCPS) was used to know effects of improvement of science-creativity and the result of TSCPS showed the improvement of science creativity. The analysis of student-student dialogues during experiments showed that the type of dialogue was different on the type of problem-solving inquiry. The dialogue of convergent thinking was frequently showed up on the problem-solving inquiry needed logical thinking whereas that of divergent thinking on the problem-solving inquiry needed idea generation. The problem-solving inquiries had a positive effects on the improvement of the science-creativity.
Journal of the Korean Society for Precision Engineering
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v.19
no.6
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pp.155-159
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2002
This paper describes the development process of mosquito trap with the effect of air cleaning by using the substance-field analysis and evolution pattern of systems in the theory of inventive problem solving (TRIZ). We g(It the concept of the mosquito trap with mosquito attractants instead of mosquito reluctants such as mosquito stick coil and skin medicine with bad and toxic smell. The number of mosquitos traped by one trap near cattle shed per one night in summer, was over 10 thousands with some effects of air cleaning
Proceedings of the Korean Society of Precision Engineering Conference
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1997.10a
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pp.556-559
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1997
This paper describes the development process of mosquito trap with the effect of air cleaning by using the substance-field analysis and evolution pattern of systems in the theory of inventive problem solving (TRIZ). By the concept of standard solution about introducing S3 substance, modification of S1 (human) and S2 (mosquito) between first substance SI and second substance S2 with harmful effect, we got the concept of the mosquito trap with mosquito attractants instead of mosquito reluctants such as mosquito stick coil and skin medicine w~th bad and toxic smell. The number of mosquitos traped by one trap near cattle shed per one n~ght in summer, was over 10 thousands with some effects of air cleaning.
대학 조직에서 자율성은 필수조건이다. 따라서 그것은 대학 조직에 있어서 하나의 이념으로 확보되어야 한다. 대학 조직에서 자율성은 왜 필요한가? 첫째, 교육의 본질이 학생의 자율성을 신장시키는 데 있기 때문이다. 둘째, 대학의 교육기능 자체가 전문성을 필수적으로 요구하기 때문이다. 셋째, 자율성은 대학의 전통적 기능인 연구와 교육의 기능을 창조적으로 수행하는 데 필요할 뿐만 아니라 현대와 같이 복잡한 사회에서 다양성과 창의성이 존중되고 환경과 여건의 변화에 신축성 있게 능동적으로 대응하는 데 필수적인 이념이기 때문이다. 넷째, 국가의 가장 기본법인 헌법에서부터 대학의 자율성이 보장되고 있기 때문이다.
Because the creative thinking or idea is essential to survive at the age of competition, most of advanced nations focus their education on development of creative thinking. So many researches are being carried out in Korea, but it's not easy to improve students's creativity through teaching computer because many teaching materials and manuals are composed of the software application and simple skill. Therefore this study will present effective Creativity-Improvement Program which can develop students's creativity and be applicable to classwork through concentrating on content system.
Creativity, one of the core competencies of the 21st century, is required as an essential item for members of society. Emphasizes its ability in terms of personality that allows it to be used in the desired direction. However, creativity is considered to contribute to positive change in the organization, not only in creating new ideas or products, but also in adapting to a changing environment and solving problems. Accordingly, by reviewing previous studies, it was concluded that rewards can promote or hinder creativity, which may vary depending on the nature of rewards, the concept of creativity possessed by the researcher, individual differences, and external environment. We also proposed that rewards may influence creativity through motivational, cognitive, and synthetic functions. Based on the analysis, a specific model was proposed for the effect of reward on creativity. This study is based on existing research and analyzed various factors and mechanisms acting in the process of influencing creativity based on comparison of which extrinsic and intrinsic motivations have what kind of relationship. Next, it appears that rewards differ from person to person according to the way they are given in environmental circumstances. Finally, by rewarding various types of creative tasks, an active reward role can be secured.
실행(practice)를 위주로 하는 전문직 교육은 실지 실습이나 임상교육등이 필수적이며 중요한 것은 주지의 사실이다. 그러나 전통적으로 대부분의 간호학교가 병원에 소속되어 있어서 간호 임상교육은 그 본 목적인 학생들의 학습보다는 오히려 병원 업무를 돕는 방향으로 잘못 전개되어왔다. 간호교육이 병원에 소속된 간호학교로 부터 학문의 전당인 대학안으로 옮겨지면서 많은 뜻있는 간호교육자들의 노력과 시도로 학생들이 고용인으로 이용되는 상황에서 탈피하여 임상교육이 학생들에게 이론적인 지식을 실지로 응용할 수 있는 복합적이고 통합적인 배움의 경험이 되도록 조금씩 발전해 가고는 있지만 아직도 바라는 만큼 이루어지지는 못하는 실정이다. 현재는 임상실습에 임하는 학생들이 기능적인 일을 반복하며 주어진 시간만을 채우는 경향이 많고 배운 이론을 대학 실습실에서 응용해 보지 못한채 직접 환자 간호에 적응하려면 지나친 불안과 긴장으로 오히려 학습에 장애가 오기도 한다. 또한 환자의 입장을 고려해 보면 그들은 안전하고 완벽한 간호를 받을 권리가 있음에도 불구하고 때로 서투른 학생들의 실습의 대상으로 노출되어 불안을 느끼고 바람직한 간호를 받지 못하는 경우가 많다. 따라서 몇 뜻있는 간호 교육자들은 임상들의 실습장소로 택하는 것은 학생에게는 부적절한 학습 환경이 될 뿐 아니라 환자에게는 도덕적, 윤리적으로 부당하다고 주장한다. 본 연구는 좀 더 잘 설비된 대학의 실습실이 급선무이고 또한 교화적이고 창의적인 실습실의 이용으로 반복적인 임상 실습의 양은 줄이는 한편 학생들의 실력이나 적용 능력의 토대를 탄탄히 하는 몇가지 교육방법을 제시하였다. 물론 제시된 시법이나 작은 그룹별 학습등은 기초 간호학실에서 많이 이용된 방법이기는 하지만 더욱 잘 응용되어야하겠고 역할 재현(role play)이나 유사 상황(simulation) 조성등의 학습 방법으로 기술적인면 뿐만 아니라 대인 관계나 면담기술 및 창의적이며 논리적인 사고의 발달등도 이루어 지리라 기대된다.학생들이 적정량의 기술과 지식을 익힌 후에 좀 더 복합적이고 통괄적인 지식의 응용 및 평가가 필요할 때 실지 임상 실습을 시도하는 것이 바람직한 것이다.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.8
no.1
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pp.9-17
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2022
We will analyze how color is used creatively in essential work, Red Deser, directed by Michelangelo Antoioni, one of the most unique film director in film history. in Red Desert, Antonioni especially tried to focus on the use of color to develop the narrative. Therefore, through the analysis of the Red Desert, this paper will endeavor to support the perspective that the role of color is not only a mere backdrop but has the primary funtion of storytelling in this film.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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