The purposes of this study are to examine the effects of learning, which was applied TRIZ's 40 inventive principles, on the improvement of learners' creativity and to offer basic information that would be necessary to study on Inventive Education in Technology Education. In order to achieve the purposes, objects were divided into two groups, experiment group(74 students) and control group(67 students), who were from B Middle school in Daejeon. Creativity Self-Assessment and Student Inventive Rating Scale were used as tools for research so that we could find the homogeneity in two groups. An applied design method was nonequivalent control group pretest-posttest design. This study was performed for 2 hours on the 1st and the 3rd Saturday in every month from the 3rd week of March, 2006 to the 3rd of July of 2006, and total researching period was 9 weeks. In that time, the students were required to learn 40 inventive principles. The results from this study are as below. (1) Applying TRIZ's 40 inventive principles had a positive effect on students' CQ(creative quotient), as influencing on the subordinate factors of creativity, such as, originality, germinal, trasformational, value, attraction, expressive power and organic systemicity. However it didn't have any effect on adequateness, properness, merit, complex and elegance. (2) Applying TRIZ's 40 inventive principles had a significant effect neither on CQ by sex, nor on the subordinate factors of creativity, except for originality and expressive power. Based on the results of the experiment, below suggestions were made to promote the application of TRIZ's 40 inventive principles to Technology Education. (1) Although this study was performed by using development activities, it is necessary to study more systemically to apply 40 inventive principles to regular subject in Technology Education. (2) As creativity was very important in Technology Education, there should be studies on the various types of inventive principles and techniques for Inventive Education in Technology Education.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.14
no.1
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pp.13-23
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2010
In recent creativity becomes a new request in the knowledge and information age. Robot programming education is an effective teaching method for improvement of creativity. Existing robot programming tools includes text-based or GUI-based development environment. Most of programming tools provide a simple tutorial system without interactive activity for beginners. In this paper, we propose an online robot programming education system based on web2.0, which embedded collaborative code creating tool, interactive tutorial chat and video conference tool to support collaborative code creating via web 2.0. Knowledge sharing tool allows users to share their collaborative source code. Besides, it makes users gained the experience and knowledge of program designing efficiently.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.28
no.2
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pp.169-179
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2008
In this study, 46 teaching materials for understanding the nature of science (NOS) were developed based on the 42 statements describing the NOS. Each teaching material involves scientific knowledge and scientific inquiry skills as well as NOS statements. Teaching materials consist of students' learning worksheets and teachers' guides. Among the materials, 11 materials for understanding the nature of scientific thinking (NOST) were applied to 3 scientifically gifted students. As results, the degree of difficulty was appropriate and students showed interests in scientific thinking rather than new concepts or inquiry activities involved in the materials. It was expected that understating the NOST would be helpful for conducting scientific inquiry in more authentic way. And similarly to the Park's (2007) theoretical discussions about the relationship between the NOS and scientific creativity, students actually responded that undertrading the NOST could help their creativity. Therefore, it was expected that teaching the NOST would be plausible elements for teaching scientific creativity.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.07a
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pp.569-572
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2023
최근 하루가 다르게 발전하고 있는 생성형 AI가 창작과 예술 분야에 어떤 영향을 미칠 수 있는지, 새롭게 등장하고 있는 다양한 분야에서 활용 가능한 획기적인 기능 등을 살펴보고 이를 바탕으로 새로운 창작 방향을 제시할 수 있는 방법들을 살펴보려 한다. 최근, 작곡가와 소설가들은 물론, 디지털 아티스트들까지도 생성형 AI를 활용하여 독특한 음악, 글, 그리고 이미지를 창조하는데 성공했다는 사례들이 속속 드러나고 있고 영상, 게임, 웹툰 등 많은 산업현장에서 직접적인 활용방법에 대한 연구결과가 등장하고 실제 적용 사례도 늘어나고 있다. 이미지 생성기인 미드저니와 스테이블디퓨전 같은 도구들은 혁신적인 방법으로 빠르게 높은 퀄리티의 이미지를 생성하고 다양한 아이디어를 제공 받을 수 있는 도구로 창작과 예술 분야에서 큰 관심을 받고 있다. 이러한 발전은 창작과 예술 분야에서 생성형 AI의 무한한 가능성을 보여주는 한편, 인간의 창의성 침해와 예술가들의 노력 희석에 대한 비판적 시각을 불러일으키기도 한다. 본 연구는 이런 다양한 관점에서 창작·예술 분야의 생성형 AI 활용을 깊이 있게 탐구한다. 그 과정에서 여러 생성형 AI 도구들, 특히 이미지 생성기 미드저니와 스테이블디퓨전의 기능과 활용 방안, 그로 인한 사회적, 윤리적 측면을 분석하며, 창작·예술 분야에서의 생성형 AI 활용의 적절한 방향성과 미래 전망을 제시해 보고자 한다.
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2007.05a
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pp.1731-1736
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2007
본 연구에서는 체가름 시험을 통해 얻은 대표입경으로 조도계수를 산정하고 그 산정된 조도계수의 효용을 검정하고자 하였다. 체가름 분석을 통해 입도곡선을 작성하고 대표입경을 구함으로서 기 수립된 공식에 의한 조도계수를 산정하였다. 산정된 조도계수는 HEC-HMS의 하도추적 방법 중에 하나인 Muskingum-Cunge 8 point 방법과 HEC-RAS의 부정류 해석을 이용한 방법으로 얻은 조도계수를 비교하였다. HEC-HMS의 경우 대상유역인 오산천 유역에 대해 선행연구과정으로 저수지 방류량을 고려한 강우-유출 모형의 매개변수 추정에 관한 연구가 이뤄졌다(2006, 이아름). 선행연구에서는 계산된 유량과 실측 유량을 비교하여 Clark 단위도 방법의 매개변수를 추정하여 그 중 빈도가 큰 유출사상의 경우에 Sabol 식에 의한 모의 결과가 첨두유량의 재현성이 우수하게 나타남을 확인했다. 따라서 HEC-HMS 모형은 Clark 단위도 방법의 매개변수는 Sabol의 식에 의해 모형을 구성하고 2001년, 2002년, 2004년, 2005년의 사상에 대해 강우량, 기흥 저수지와 이동저수지의 실제 방류량을 이용해 유출량을 산정하였다. 이중 오산천 유역에 대해 선행연구에서 사용된 Muskingum의 하도추적 방법은 Muskingum-Cunge 8 point 방법으로 변경하여 대상유역에서의 조도계수를 산정하였다. HEC-RAS 모형의 부정류 해석은 2002년과 2005년의 사상으로서 상류단 경계조건으로 기흥 저수지의 방류량을 유량수문곡선으로 이용하였고, 하류단 경계조건으로는 회화수위관측소의 수위수문곡선을 이용했다. 대표입경을 이용해 얻은 조도계수를 HEC-HMS, HEC-RAS를 통해 검정한 결과 실측된 유량과 수위를 비교적 잘 재현해 내는 것으로 나타났으나, 조도계수의 보정을 통한 재현 유량과 수위를 비교했을 때, 대표입경을 통해 얻은 조도계수가 보정 조도계수보다 다소 작은 것으로 해석되었다.하고자 한다.해결책을 얻어내는 상호보완적인 결과를 추구한다. 그가 디자인하는 작품은 전형적인 이미지를 내포하지 않는다. 즉 그의 작품은 기존의 가치와 이념적인 것은 배제하고, 창의적인 개념을 도출하였다.형모서리는 건물 특화 성격이 강하므로 불가피할 경우 소형 액센트 광고 위치를 미리 벽면으로 할애하는 것이 경관 및 입면계획에 유리한 것으로 분석되었다. 불확실도 해석모형 등의 새로운 기능을 추가하여 제시하였다. 모든 입출력자료는 프로젝트 단위별로 운영되어 data의 관리가 손쉽도록 하였으며 결과를 DB에 저장하여 다른 모형에서도 적용할 수 있도록 하였다. 그리고 HyGIS-HMS 및 HyGIS-RAS 모형에서 강우-유출-하도 수리해석-범람해석 등이 일괄되게 하나의 시스템 내에서 구현될 수 있도록 하였다. 따라서 HyGIS와 통합된 수리, 수문모형은 국내 하천 및 유역에 적합한 시스템으로서 향후 HydroInformatics 구현을 염두에 둔 특화된 국내 수자원 분야 소프트웨어의 개발에 기본 토대를 제공할 것으로 판단된다.았다. 또한 저자들의 임상병리학적 연구결과가 다른 문헌에서 보고된 소아 신증후군의 연구결과와 큰 차이를 보이지 않음을 알 수 있었다. 자극에 차이가 있지 않나 추측되며 이에 관한 추후 연구가 요망된다. 총대장통과시간의 단축은 결장 분절 모두에서 줄어들어 나타났으나 좌측결장 통과시간의 감소 및 이로 인한 이 부위의 통과시간 비율의 저하가 가장 주요하였다. 이러한 결과는 차가운 생수 섭취가 주로 결장 근위부를 자극하는 효과를 발휘하는 것이 아닌가 해석된다. 이와 같은 연구결과를 통해 생다시마를 주원료로 개발된 생다시마차와 생다시마 음료가 만성 기능성 변비 증세를 개선하는 효능이 잠재적으로 있음을 확인하였다. 그러나 생약제재의 변비약 수준으로 변비 개선 효능을 증대하기 위해서는 재료 배합비의 개선이나 대장 운동기능을 향상시키는 유효성분의 보강 등이 필요하다는 점도 알 수 있었다.더불어
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2007.05a
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pp.1819-1823
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2007
유역에서 상류 유역 또는 수변을 따라 자연 자원을 이용하여 조성되어야 할 완충지대는 비점오염의 영향을 줄이기 위한 중요한 최적 관리공법이다. 교란된 토지 피복과 수변 완충지대를 관리 및 복원할 때 같은 지형조건이라도 식생 종류, 발달정도, 토양조건에 따라 오염물 제거효과가 다를 수 있으며, 최소 완충지대 길이도 제거 오염물질 대상별로 적합하게 설계되고 해석되어야 한다. 본 연구의 목적은 용담댐 유역에서 SWAT 모델을 이용하여 식생 완충지대의 비점오염원 저감 모의 재현성을 평가하는 것이였다. 소유역의 관측값과 모델 예측값에 대한 모델의 검 보정이 선행되었으며 그 중에서 가장 높은 모델 효율을 가지는 소유역에서 three zone concept의 90m 수변완충지대를 지방하천을 경계로 하여 토지 피복도를 변화시켜 SWAT 모델에 적용하였다. 이 때 교목으로는 포플러 (Populus, 30m)을 적용하였고, 포플러의 높이 및 Leaf area index를 조정하여 관목 지대(30m)에 입력하였다. 잔디 지대(30m)는 자연초지를 선택하였다. 또한 지형변수(average slope)와 Manning's coefficient을 수변완충지대의 조건에 고려하여 변화를 주었고 이에 따른 유출량 및 유사량, T-N, T-P의 변화율을 조사하였다. 또한 5, 10, 30m의 식생 여과대를 밭 지역에만 적용하여 오염물의 저감 효율을 평가하였다. SWAT 모델은 각 소유역에서 발생된 전반적인 유출량과 수질변수의 추세를 잘 예측하였으며 정자천 소유역이 선택되었다. 모의된 완충지대에서는 연평균 940 m3/ha의 유출량이 감소되는 것으로 유사농도는 28.7 %의 저감효과를 보였다. 그러나 T-N, T-P의 농도는 오히려 증가되었는데 본 연구에서 고려된 보다 수변완충지대를 조성할 때 지하수 수위, 식생 성장변화 등과 같은 보다 정확한 설계 인자 산출 및 모델 DB 개발이 유역모델에 포함되어야 할 것으로 판단되었다.한 해결책을 얻어내는 상호보완적인 결과를 추구한다. 그가 디자인하는 작품은 전형적인 이미지를 내포하지 않는다. 즉 그의 작품은 기존의 가치와 이념적인 것은 배제하고, 창의적인 개념을 도출하였다.형모서리는 건물 특화 성격이 강하므로 불가피할 경우 소형 액센트 광고 위치를 미리 벽면으로 할애하는 것이 경관 및 입면계획에 유리한 것으로 분석되었다. 불확실도 해석모형 등의 새로운 기능을 추가하여 제시하였다. 모든 입출력자료는 프로젝트 단위별로 운영되어 data의 관리가 손쉽도록 하였으며 결과를 DB에 저장하여 다른 모형에서도 적용할 수 있도록 하였다. 그리고 HyGIS-HMS 및 HyGIS-RAS 모형에서 강우-유출-하도 수리해석-범람해석 등이 일괄되게 하나의 시스템 내에서 구현될 수 있도록 하였다. 따라서 HyGIS와 통합된 수리, 수문모형은 국내 하천 및 유역에 적합한 시스템으로서 향후 HydroInformatics 구현을 염두에 둔 특화된 국내 수자원 분야 소프트웨어의 개발에 기본 토대를 제공할 것으로 판단된다.았다. 또한 저자들의 임상병리학적 연구결과가 다른 문헌에서 보고된 소아 신증후군의 연구결과와 큰 차이를 보이지 않음을 알 수 있었다. 자극에 차이가 있지 않나 추측되며 이에 관한 추후 연구가 요망된다. 총대장통과시간의 단축은 결장 분절 모두에서 줄어들어 나타났으나 좌측결장 통과시간의 감소 및 이로 인한 이 부위의 통과시간 비율의 저하가 가장 주요하였다. 이러한 결과는 차가운 생수 섭취가 주로 결장 근위부를 자극하는 효과를 발휘하는 것이 아닌가 해석된다. 이와 같은 연구결과를 통해 생다시마를 주원료로 개발된 생다시마차와 생다시마 음료가 만성 기능성 변비 증세를 개선하는 효능이 잠재적으로 있음을 확인하였다. 그러나 생약제재의 변비약 수준으로 변비 개선 효능을 증대하기 위해서는 재료 배합비의 개선이나 대장 운동기능을 향상시키는 유효성분의 보강 등이 필요하다는 점도 알 수 있었다.더불어 산화물질 해독에 관
본 논문에서는 시각화와 공간적, 속성 혼합 쿼리를 수행할 수 있는 관계형 데이터베이스를 설계하고 구현하였다. 쿼리에 사용되는 데이터형은 슬라이스, MPR, 볼륨 렌더링으로 시각화할 수 있으며, 쿼리는 아탈라스를 이용하는 경우와 그렇지 않는 경우를모두 고려하였다. 영상 데이터는 공간충전 곡선으로 공간적으로 클러스트링한 후 무손실 압축하여 데이터베이스에 저장된다. 본 논문은 저장 데이터의 양을 줄이기 위하여 관심영역의 크기에 따라 창의 크기가 변하는 적응적 Hibert 곡선을 제안하였으며, 실험에서 Hibert 곡선의 적용한 데이터보다 약 1.15배 높은 압축율을 보였다. 또한 아틀라스에 대한 뇌종양의 공간적 쿼리 결과를 통하여 본 의료 영상 데이터베이스의 유용성을 보였다.
The development case presented is about the development of smart education contents for development of creativity, and suggests the development contents and approach to design of software of teaching materials based on G-Learning which allow learner to interact depending on their dispositions. Above all, focusing on design approach in order to maximize interaction which is the characteristic of game, the education contents that enable learner to be immersed by education level as per learner's disposition have been developed, and it allows to compose the level of difficulty based contents according to level design plan. Also, it is the case that the contents allow for effective education by setting visual environment which enables learner to be immersed depending on learner's disposition with the realization of object which appears in respect of vision and visual Customizing of character.
As keen marketing competition for increasing corporate image has been begun, the creative level of annual report design, which is deeply involved with investment, has became a fundamental measure of corporate value. Good commercial design has to have both practical and aesthetic aspect. For make more creative annual report project. it's worth to find world design trend in practical way. The point of study focuses and sorts on physical properties of out-put works by the view point of editorial design, and tries to find the possibility of common design style. It analyzes key message, pagination plan and feature pages of 2013 ARC awarded annual report works in interior design category. The visual image and typographic style study of awarded works will help planner and designer who develop annual report project, because this research data reduces their process. Then it's possible to have more opportunities to create project and supports background material for making a presentation for clients.
In the contemporary modern society, information and knowledge generate a set of new social values. These changes demand a transformation not only in socio-cultural and educational spheres, but also, specifically, in the field of culture and art education. Culture and Art education emphasizes the integration and cross-discipline of other related fields which have great impact on culture and arts. This study applies theoretical analysis of Animation education in the context of culture and art education. Animation education takes an interdisciplinary approach to integrate various subjects in the field of culture and art education. Animation, as a form of culture and art education, plays an educational role in the social classroom. Animation education should be developed and expanded to become a regular classroom course. The goal of Animation education is to pursue and develop a connection with other educational courses of study. In order to strengthen the role of Animation education, we should first re-structure the pedagogical role of Animation education. Secondly, Animation education needs to become a diversified and popularized education. Third, the cultivation of creative human resources is considered of vital importance to Animation education. Finally, the expansion of infrastructure and the establishment of a comprehensive support system for Animation education has to be established.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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