• 제목/요약/키워드: 창의적 기능

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라이프 드로잉(life Drawing)의 두뇌 기반 교수-학습 전략 연구 - 애니메이션 전공 중심으로 (Brain Based Teaching-learning Model Design about Life Drawing - Focusing on Animation Major Drawing)

  • 박성원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권38호
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    • pp.71-91
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    • 2015
  • 본 연구는 애니메이션의 전문적인 특성을 고려한 라이프 드로잉 교수법을 연구하는 과정으로 두뇌의 창작 기제를 고려한 전략을 적용한 모형과 교수방법 설계를 목적으로 한다. 최근 들어 창의성을 기반으로 하는 각 전문분야의 교육방법에 대한 대안적인 논의로 뇌 기반 학습원리를 적용한 융합적 교수법에 대한 연구결과들이 발표되고 있다. 즉, 뇌의 창의기제를 기반으로 한 융합적 교육은 미술과 드로잉 교육뿐만 아니라, 예술전반에서 적용되고 있는 것이다. 라이프 드로잉은 인체에 대한 구조적 지식을 넘어서 인지적 감각, 창의성, 그리고 동작을 통한 대상과의 소통방식을 이해한 생동감 표현법 등을 숙련할 수 있는 종합적인 교수법을 요하는 분야이다. 이에 본 연구에서는 연구의 앞선 단계에서 분석된 창의, 학습기제와 내용요소를 바탕으로 하여 라이프 드로잉 숙련을 위한 전략과 방법 그것을 정리한 교육모형 구조도를 설계하여 본다. 그 결과 이전 연구의 결과물인 뇌의 창의, 학습 기제를 기반으로 한 라이프드로잉의 능력요소와 두뇌기반 촉진요소가 유기적으로 결합되기 위해서는 5단계 인지전략단계인 뇌 활성화 준비단계, 대뇌피질 기능 활성화, 고등사고촉진단계, 고등사고단계, 통합단계를 거쳤을 때 가능하다는 결론에 도달하였다. 또한 이를 실행하기위한 전략적 방법으로는 브레인짐(brain gym), 우뇌활성화드로잉, HSP(고차인지)트레이닝으로 설계되었다. 이를 토대로 하여 설계된 교수학습모형 구조도는 이후의 연구에서 해당 회기 동안의 교수학습지도안 설계로 이어진다.

U-Eco City 인증을 위한 제도 연구 -국내외 인증제도 사례를 중심으로- (U-Eco City A system study for the certification -Mainly on inside and outside the country certification system example-)

  • 박영길;변국일;이창수
    • 한국GIS학회:학술대회논문집
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    • 한국GIS학회 2009년도 춘계학술대회
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    • pp.229-232
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    • 2009
  • 최근 들어 소득과 교육 수준의 향상으로 인하여 생활환경과 여가시간 그리고 건강에 대한 관심이 높아지면서 U-City와 지속 가능한 생태 도시에 대한 사람들의 관심이 증가되고 있다. 이러한 삶의 질 향상에 따라 최근 국토 해양부에서는 U-City에 더불어 지속 가능한 생태계 순환기능과 첨단 IT기술이 결합된 U-Eco City에 대한 연구가 진행되고 있다. U-Eco City는 첨단의 IT기술을 집대성한 유비쿼터스 기술과 생태계 순환기능 등의 생태 기술이 인간, 자연 그리고 공간으로 연결되는 혁신적이고 창의적인 도시환경과 무한한 도시가치를 창출하는 지속가능한 미래형 첨단 친환경 생태도시를 말한다. U-Eco City는 보다나은 생활환경을 추구하고자 하는 인간의 욕구를 충족시킬 수 있는 미래형 지속가능한 생태환경 도시로서 많은 연구가 이루어지고 있다. 특히 미국과 영국에서는 활발한 연구가 이루어지고 있다. U-Eco City는 더 나은 삶을 향한 인간의 끝임 없는 욕구 충족을 위해서 지속적인 연구가 필요하다. 하지만 아직은 U-Eco City를 도시 브랜드화 하기 위한 체계적인 연구가 미비한 상황이며, 특히 U-Eco City를 도시 브랜드화 하기위한 필수적인 단계인 인증과 관련된 부문에 연구가 많이 이루어지지 않고 있다. 따라서 현재 통용되는 인증 제도를 통한 체계적인 제도의 정립, 인증 기준의 마련뿐만 아니라 인증을 위한 세부 지침의 마련 등이 필요하다. 따라서, 본 연구에서는 U-Eco City 개발 기발 요소 기술들을 기존의 인증기관을 통해 인정을 받을 수 방법들을 제시하고, 그 외의 요소기술들은 인증 기준을 제시하고, 인증기관을 인정하기 위하여 세부기준을 마련하도록 하였다, 다음은 신기술, 신제품 등, 인증을 받을 수 있는 제도적, 법적, 절차를 제시하였다. 본 연구는 인증제도를 통하여 U-Eco City를 도시 브랜드화를 하여 국내외 시장에 공급하고, 향후 개발될 U-Eco 기술인증업무를 지속적으로 수행하도록 하는데 그 목적이 있다.

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개방형 문제 활용이 수학적 창의력과 뇌기능에 미치는 효과 (The Effects of Open-ended Problems on Mathematical Creativity and Brain Function)

  • 김상정;권영민;배종수
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제14권3호
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    • pp.723-744
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    • 2010
  • 오늘날 사회에서는 다양하고, 유연한 사고능력을 가진 창의적인 인재 육성을 필요로 하고 있다. 이에 개방형 문제는 다양한 답을 찾는 과정에서 학습자의 창의력 계발에 효과적인 학습방법으로 생각된다. 이러한 개방형 문제는 두뇌 발달에 어떠한 영향을 미칠 것인가? 최근 두뇌 기능 상태를 고려한 교수-학습 활동 개발의 필요성이 제안되면서 이를 위한 기초 연구로 학습자의 뇌파 측정 및 뇌파를 통한 교육 효과 검증 등이 시도되고 있다. 본 연구에서는 개방형 문제가 수학적 창의력에 미치는 영향과 함께 뇌파 측정을 통해 뇌기능 발달에 미치는 효과를 파악하고자 하였다. 연구 결과 개방형 문제는 학습자의 수학적 창의력과 두뇌 각성, 긍정적인 학습 성향, 두뇌 활동의 효율성을 높이는데 효과적인 문제 유형이었다. 따라서 개방형 문제가 꾸준히 개발되어 학생들에게 다양한 답을 찾는 문제 해결 경험을 제공해야 한다. 또한 개방형 문제를 활용한 수업에도 적극 활용될 필요가 있다. 특히 개방형 문제 해결이 뇌기능에 미치는 긍정적인 효과를 고려해 볼 때, 주의가 낮고, 수학 학습에 소극적인 학습자에게 개방형 문제를 제시하고, 꾸준한 학습 경험을 제공할 필요가 있다.

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발명하는 사람들-제59호

  • 한미영
    • 발명하는 사람들
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    • 59호
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    • pp.1-16
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    • 2007
  • '여성 발명' 사업화 성공 가능성 확인/발행인 칼럼/특허청, WIPO와 업무협약 체결/특허수수료 휴대폰 결재/장영실 그리고 세종대왕/"세계여성발명대회 개최 적극 협조"/모든 여성경제인에게 기회 주어져/특허출원 쉬워져 여성.발명초보자에게 유리/결산.사진으로 보는 2007 여성발명품박람회/"창의적 교과과정으로 발명 조기영재 육성"/"발명전문인력 고교시절부터 육성한다"/역사 속의 발명품/하루 10분 발명교실/특허 Q&A/'제42회 발명의 날' 표창장 받은 문승자.서진순.김연희 회원/실존인물 임꺽정 소설인물 홍길동/특허청 서울사무소 고객공간 재배치/아이디어 착상 및 발명 기법/3만불 선진국 진입 "여성 경제력 커져야만 가능"/듀보스의 항생제/한.미.일.중.EU 5개국 특허협력/상표등록 이의신청제 모방상표 잡는 효자/발전설비진단시스템 특허출원 급증/보안기능 갖춘 휴대폰 기술 인기/일회용비밀번호 뜬다/협회소식

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대학의 지식 및 기술이전과 지역발전: 전남대학을 사례로 (Knowledge and Technology Transfer of University and Regional Development: A Case Study of Chonnam National University)

  • 안영진
    • 한국경제지리학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.171-191
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    • 2003
  • 21세기로의 진입과 함께 전 세계적으로 창의적 지식의 창출 및 기술혁신의 주체로서 대학의 역할이 크게 강조되고 있다. 특히 대학으로부터 이전된 지식과 기술은 국가 및 지역발전의 원동력으로 간주되고 있으며, 따라서 오늘날 많은 대학들은 대학의 기능을 다시 정립하는 동시에 지식 및 기술이전을 중심으로 지역사회와의 다양한 협력관계를 모색하고 있다. 이런 맥락에서 본 연구는 교육, 연구, 평생학습, 이전 등 대학의 다양한 기능 중 대학의 지식 및 기술이전이 지역발전에 어떻게 기여하는가를 우리나라 호남권의 대표적 국립대학의 하나인 전남대학을 사례로 실증적인 분석을 시도하였다. 이를 위해 본 연구는 전남대학이 교육 및 연구활동을 통해 창출한 지식, 기술, 정보, 노하우 등을 지역사회에 이전하는 방법과 이에 따라 지역발전에 미치는 영향, 즉 공간적 파급범위와 효과가 과연 어느 정도인가를 중점적으로 규명하고자 했다. 전남대학의 지식 및 기술이전이 지역발전에 미치는 영향은 이전의 형태에 따라 공간적으로 서로 다를 뿐만 아니라, 지역 내외의 경제구조로부터 적잖은 영향을 받는 것으로 밝혀졌다 그리고 지식 및 기술이전의 여러 형태 중 분사창업을 통한 이전이 특히 지역과의 높은 연계성을 보여주었다. 지식 및 기술이전에 의한 전남대학의 지역발전에의 기여는 전체적으로 다소 미흡한 것도 사실이지만, 대학의 노력 여하에 따라 장차 상당 부분 개선될 여지는 있다.

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폐의류의 해체와 재조합을 통한 업사이클링 패션디자인 개발 (Development of Upcycling Fashion Design through Demolition and Recombination of Waste Clothing)

  • 정희경;허정선
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권3호
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    • pp.605-611
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    • 2024
  • 본 연구는 패션 산업에서 업사이클링에 대한 관심이 증가함에 따라 대량 생산과 패스트 패션으로 인한 환경 파괴에 대한 우려가 커지고 있는 상황에서 진행되었다. 환경 윤리적 측면을 강조하며, 전통적인 업사이클링 개념을 넘어서 새로운 표현 방법을 도입하는 것을 목표로 하고 있다. 특히 기존 의류의 위치, 기능 및 역할을 변경하여 새로운 업사이클링 패션디자인을 제안한다. 작품제작의 타겟은 20대와 30대 여성을 대상으로 하며, 여러 재료와 자주 버려지는 의류 등을 활용하여 다양한 표현을 제공한다. 이를 통해 환경적 책임을 다루면서도 창의적인 디자인을 구현하는 디자인 개발에 도움이 될 것을 기대한다.

교육시설 설계VE의 대안 유형화 방안 연구 (A Study on the Typology of Alternatives in the Design VE of Educational Facilities)

  • 최광모;송정화;오건수
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2010년도 춘계학술발표논문집 2부
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    • pp.649-652
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    • 2010
  • 교육시설에 BTL사업이 활성화됨에 따라 해당 사업의 규모가 급격히 확대되고 있다. 이에 교육시설 설계에 있어서 창의적이고 효율적인 대안설계를 제안해야함에 따라 설계VE 영역의 중요성이 부각되어 활발하게 진행되고 있다. 현재의 설계VE 진행절차는 준비단계, 분석단계, 실행단계로 이어지며 각 단계별로 다양한 운용기법과 분석방법으로 진행되고 있다. 특히 그동안 진행되었던 다수의 교육시설 설계VE 사례를 살펴본 바에 의하면, 설계VE 과정에서 VE대상 선정 시 동일하거나 유사한 방법이 나타나고, 최종 대안 역시 프로젝트 별로 유사한 패턴을 보이고 있음에도, 기존 설계VE의 전 과정이 반복적으로 진행되고 있다. 따라서 본 연구는 이처럼 동일하거나 유사하게 나타나는 대안들을 유형화 하여 설계VE 절차를 간소화함으로써 VE활동 기간을 단축시켜 효율성을 높이고자 한다. 이를 위해 기존 교육시설 설계VE 사례들을 통해 다양한 VE대안들을 분석하여 유형별로 정리한다. 그 결과로 유사한 패턴이 나타나는 최종 대안들을 교육시설의 공간과 각 공간에 따른 공종별로 구분하여 유형화하고자 한다. 이는 교육시설 설계VE 활동 시 유형화 된 대안을 활용하여 기능분석 등의 단계를 생략함으로써 설계VE 활동 기간 단축과 투입 노력을 축소시키는 효과를 얻을 수 있을 것이며, 설계VE에 있어서 보다 효율적인 운용이 가능하게 될 것이다.

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4차 산업혁명시대에서의 스마트패션 주제를 활용한 창의융합 프로그램 개발 (Development of Creative Convergence Program using Smart Fashion in the Fourth Industrial Revolution)

  • 이준표
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.623-624
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    • 2020
  • 끊임없이 발전하는 기술은 4차 산업혁명시대를 열게하는 중심이 되었으며 세상의 모든 것을 변화시켜가고 있다. 최근에는 혁신적이고 고도화된 IT 기술이 완전히 다른 분야와 유기적으로 융합하여 새로운 가치를 만들어 가고 있다. 특히 패션 분야에서는 이와 같은 선도적인 기술을 바탕으로 패션, 그 이상의 기능을 담당하는 '스마트패션'의 시대를 맞이하고 있다. 패션에서의 새로운 산업 분야로 자리매김하고 있는 스마트패션에 대한 사용자의 요구가 증대하고 새로운 제품을 출시하고자 하는 기업의 시도가 계속되고 있으나 학교 현장에서는 이에 대한 적절한 교육과정이 부재한 상태이다. 특히 IT 엔지니어와 패션 디자이너와의 협업의 경험이 전무할뿐만 아니라 제품을 설계하고 제작해 나가는 과정에 대한 개념이 서로 완전히 상이하여 융합의 시도가 단지 시도로 그치고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 IT와 패션 전공 학생들이 함께 참여할 수 있는 융합 교과 과정을 설계함으로써 미래의 산업사회 요구에 선제적으로 대응하고자 한다. 이를 통해 상이한 전공을 가지고 있는 두 전공 학생들에게 타 전공에 대한 지식을 이해할 수 있는 기회를 제공하는 동시에 융합에 대한 경험을 충분히 제공함으로써 미래 시장으로의 선도 진입과 역할 수행의 적합성을 이루어 낼 수 있도록 한다.

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수학 문제중심학습(PBL)에서 융합적 사고력 신장 도모에 관한 의의 - 역사 소재를 중심으로- (The study on the Integrated Thinking Ability in Problem Based Learning Program Using Historical Materials in Mathematics)

  • 황혜정;허난
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제30권2호
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    • pp.161-178
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    • 2016
  • 창의 융합 능력은 교육과정 문서상에 새롭고 의미 있는 아이디어를 다양하고 풍부하게 산출할 수 있는 수학적 과제를 제공하여 학생의 창의적 사고를 촉진시키도록 하는 것이며, 또한 수학과 이외의 타 교과나 실생활의 지식, 기능, 경험을 연결 융합하여 새로운 지식, 기능, 경험을 생성하고 문제를 해결하게 하는 것으로 규정되고 있다(교육부, 2015). 이렇듯, 최근 교육의 변화를 반영하여 수학 지식의 일방적인 전달이 아닌 학습자 스스로 개념을 구성하고 능동적으로 발전시키는 데 초점을 두고 타 교과와의 연계를 통한 문제 상황 및 이로부터의 해결은 PBL(Problem Based Learning)이 이론이 추구하는 목적과 그 역할이 부합한다고 하겠다. 본고에서는 타교과와의 연계를 통한 융합적 사고력 요소 탐색을 위한 기초 연구로서, 역사 교과를 대상으로 수학 PBL의 수업 및 평가 활동을 통하여 수학개념에 관한 이해를 돈독히 하고, 이러한 두 교과의 연계를 통해 도달 가능한 융합적 사고력 요소를 마련하는데 중점을 두고자 한다. 또한, 역사 소재를 활용한 PBL 수업 진행을 위한 문제 및 이의 수업지도안을 마련하여 제시하고자 한다.

MMORPG 기반 초등한자 학습이 자기주도 학습능력에 미치는 효과 (Effects of MMORPG-Based Hanja Learning for Elementary School Students on Self-Directed Learning Ability)

  • 박희진
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제45차 동계학술발표논문집 20권1호
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    • pp.135-138
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    • 2012
  • 본 연구는 다중참여역할수행게임(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 이하 MMORPG)이 자기주도 학습능력에 미치는 효과를 살펴보는데 목적이 있으며, 초등학교에 재학중인 4, 5, 6학년 3개 학급을 실험 대상으로 4주간 실험하였다. 실험집단은 방과 후 수업시간을 이용하여 일주일에 2시간 이상 MMORPG를 활용한 한자수업을 학습하도록 지도하였고, 통제집단은 교사의 수업 진행으로 학습하였다. 실험 전 두 집단 간의 자기주도 학습능력에 대한 동질성을 검증하기 위하여 자기주도 학습준비도 검사(Self-Directed Learning Readiness Scale, 이하 SDLRS)를 이용하여 자기주도 학습능력 사전검사를 실시하였고, 4주간 실험이 끝난 후 자기주도 학습능력 검사의 차이를 알아보았다. 더 나아가 하위요소인 효율적인 학습자라는 개념, 학습에 대한 솔선수범 및 독립성, 창의성, 자신의 학습에 대한 책임감, 기본학습 기능과 문제해결 기술, 미래 지향적인 자기이해 학습기회에 대한 개방성, 학습에 대한 애정과 열성을 다변량분산분석(MANOVA)를 실시하여 통계분석 하였다. 이러한 연구결과들을 바탕으로 다음과 같은 결론을 내릴 수 있다. 첫째, MMORPG를 활용한 한자학습과 일반교실 한자학습은 독립표본 t검정 결과 자기주도 학습능력에서 유의미한 차이가 나타났다. 즉, MMORPG를 활용한 한자학습이 일반교실수업에 의한 학습보다 높은 자기주도 학습능력 정도를 보여 주었다. 둘째, MMORPG를 활용한 한자학습이 하위요소 간에 어떠한 여향을 미치는가를 알아보기 위해 실시한 MANOVA 결과 효율적인 학습자라는 개념, 학습에 대한 솔선수범 및 독립성, 창의성, 자신의 학습에 대한 책임감, 기본학습 기능과 문제해결 기술, 미래 지향적인 자기이해에서는 유의미한 것으로 나왔지만 학습기회에 대한 개방성, 학습에 대한 애정과 열성에서는 유의미한 결과를 얻지 못하였다.

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