• 제목/요약/키워드: 창의적이며 전문적인 인재

검색결과 36건 처리시간 0.03초

사서의 인재상 정립에 관한 기초연구 (The Basic Research on the Establishment of a Librarian's Talent)

  • 노영희
    • 한국문헌정보학회지
    • /
    • 제55권2호
    • /
    • pp.51-90
    • /
    • 2021
  • 인재는 국가, 사회, 조직, 개인의 효율적 목표달성과 성과창출을 위하여 필요한 가치와 능력 또는 이를 가진 사람으로, 국가 및 기업의 성공 또는 성과를 발생시키는 데 핵심적인 역할을 하는 사람이며, 사서는 전문성을 갖춘 도서관계와 지식문화기반 국가사회를 이룩할 인재라고 할 수 있다. 본 연구에서는 사서의 인재상을 도출하기 위해 도서관계를 포함하여 사회 각 분야에서 제시된 인재상, 역량, 사서의 역할, 사서직무개발, PEST 분석 등을 수행하였다. 1차적으로 11개의 인재상을 도출하고, FGI 과정을 거쳐 4개의 인재상 유형을 도출하였으며, 이용자 및 사서, 학생 등을 대상으로 검증과정을 거쳤다. 본 연구에서는 최종적으로 창의융합형 인재, 인성형 인재, 전문형 인재, 소통형 인재 등 4개의 사서 인재상을 제안하였다.

창의적 글쓰기 교육의 현황과 방향 (The Status and Direction of Creative Writing Education)

  • 김민희
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제20권12호
    • /
    • pp.311-321
    • /
    • 2020
  • 본 연구는 2000년대 이후 발표된 연구를 통해 창의적 글쓰기 교육의 현황을 파악하고 향후 방향을 논하였다. 창의적 경쟁력을 가진 인재를 양성하자는 정부의 교육 구호에 발맞추어, 모든 학문의 기초로서 창의적 글쓰기는 2000년대에 들어서면서 교양대학의 교과 과정에 도입되기 시작하여, 2015년 이후에는 모든 대학에서 운영하는 교과가 되었다. 이 기간 동안 창의적 글쓰기 교육과 연관한 많은 논문이 발표되었지만, 여전히 인지과학에서 다루는 '창의성'을 고양하는 창의적 글쓰기가 과연 독립적인 학문 체계를 구성할 수 있는지에 대한 논의는 조금 더 심도 있게 전개될 필요가 있어 보인다. 창의적 글쓰기 교육의 쟁점에는 전문적인 교원의 부족과 운영 및 평가의 시스템 부재가 있다. 또한 창의적 글쓰기 교육 범주에 관한 명확한 정의가 필요하고, 선행연구에서 제시된 콘텐츠에 관한 교육적 효과가 충분히 검증되어야 한다. 따라서 본 논문은 이 같은 논의를 위한 기초자료로써 국내 대학의 창의적 글쓰기 교육에 관해 발표된 선행 연구를 시기와 콘텐츠 사례에 따라 분류하여 개괄한 후, 창의적 글쓰기 교육의 운영과 연구에 대한 방향성을 제시하였다.

웹툰작가의 인적자원개발 모델링 연구 : 창의인재동반사업을 중심으로 (Study on the modeling of human resource development in webtoon authors)

  • 강은원;이승진
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권46호
    • /
    • pp.129-150
    • /
    • 2017
  • 만화창작 교육환경의 변화와 웹툰 플랫폼의 다양화에 의해 웹툰작가의 등용방법이 다양하게 제시되고 있다. 이러한 환경에서 웹툰전문인력 양성을 위해 한국만화영상진흥원과 한국콘텐츠진흥원은 창작자에게 직 간접적인 지원을 시행하고 있다. 한국콘텐츠진흥원에서 진행하고 있는 콘텐츠창의인재 동반사업은 콘텐츠 전문 인력 양성을 위한 중점과제로 멘토와 멘티(창의교육생)간 밀착식 숙련과정을 통해 창작능력개발과 일자리 창출, 창의 창작활동 지원체제 구축과 프로젝트 과정을 통한 상업화 지원을 지원하는 사업이다. 이 사업은 모집, 선발의 과정을 거쳐 주관하는 기관이 제공하는 교육프로그램을 통해 교육훈련개발 되었으며 일정기간 동안 창작활동에 대한 보상도 이루어진 모델이다. 그러나 사업기간이 1년 이하로 인적자원관리로 배출된 웹툰인재들의 지속적 유지, 관리가 시행되고 있지 못한 것이 문제점으로 지적되고 있다. 본 논문에서는 한국콘텐츠진흥원의 콘텐츠창작자 개발사업인 창의인재 동반사업 중 웹툰인재 양성을 위한 인적자원 개발 모델인 창의인재동반사업을 인적자원론으로 분석하였으며, 웹툰작가의 인적자원모델 개발의 특성을 기반으로 전략적 인적자원모델을 제시하였다.

키코(KIKO) 손실 중소기업의 위기극복 사례연구: 월드클래스 300기업 (주)쎄믹스를 중심으로

  • 정미화
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국벤처창업학회 2023년도 추계학술대회
    • /
    • pp.91-96
    • /
    • 2023
  • 글로벌로 핵심기술 경쟁 및 최상의 기술을 적용한 제품 제조를 실현해야 하는 ICT 분야의 수출 제조 중소기업은 내부, 외부적인 환경적 요인뿐 아니라 다양한 위기상황을 겪게 된다. 이러한 위기상황을 극복하고자 기업 자체적인 전략을 다방면으로 모색하고 실행하여 성공한 수출 제조 중소 벤처기업인 '(주)쎄믹스'가 있다. 2000년에 설립한 (주)쎄믹스는 반도체 검사장비 중 하나인 Wafer Prober 제조 전문기업으로, 'Simple Perfection'이라는 슬로건 아래 23년간 'OPUS' 및 'OPERA'를 생산, 판매에 전념하고 있는 글로벌 강소기업이며, 지속적인 핵심기술 연구개발을 통해 품질혁신에 성공하였고 글로벌 반도체 검사장비 시장에서 기술적 신뢰와 브랜드 명성을 인정받고 있는 벤처기업이다. 현재 (주)쎄믹스의 입지를 구축하기까지 수출 제조기업으로서 겪은 환율관리 실패인 키코손실에서 기인한 회사 위기를, 자체적으로 기술혁신, 조직혁신, 핵심인재 육성 등 전략적 기업혁신에 성공하여 회사의 존폐위기였던 상황을 극복하였다. 우선 키코손실을 떨쳐내고 새로이 시작하기 위한 S사와의 합병, 분할 후 조직 내부에 기업가정신을 고취하였고 핵심기술을 발굴하여 세계일류상품 인증, 월드클래스 300 선정 및 완수, 6개국에 7개의 자회사 설립 통한 조직혁신, 과감한 인재등용, 인재육성 위한 사내 컨퍼런스 제도 도입, TRIZ 등을 통한 과감한 교육혁신, 인재를 위한 특별한 복지정책 구현 등을 실천하였다. 본 연구는 '(주)쎄믹스'의 위기극복 사례를 통해 일본의 두 곳 대기업만이 누리고 있던 Wafer Prober 장비 시장에서 독자적인 글로벌 판로개척을 통한 자생적 성장시스템 구축과 창의적이고 자기 주도적인 혁신체제를 구축하는 계기를 제공하여 다양한 위기상황에 직면하였거나 위기를 미연에 방지하여야 할 중소기업인과 임직원들에게 성공 사례를 제공하고자 하였다.

  • PDF

효과적인 공학 설계교육에 대하여

  • 최병학;정병길;이경우
    • 인재니움
    • /
    • 제11권4호
    • /
    • pp.49-54
    • /
    • 2004
  • 입문공학$\rightarrow$전공기초$\rightarrow$CAD$\rightarrow$해석프로그램$\rightarrow$센서 설계로 구성되는 흐름도로부터 각전공 능력은 전문기능보다는 공학의 가치를 부여하는 창희적 설계 역량에 중점을 두어야 함을 보였다. $\blacktriangleright$결국 담당 교수나 흐름 체계를 구성하는 학제는 일반적이고 보편적인 공학 설계 기술을 포함하는 고유하고 창의적인 새로운 교육체계를 스스로 계획해야 한다. $\blacktriangleright$담당 교수가 꾀하는 교육은 학부 모든 학년을 관통하는 일관성을 가지고 이론과 설계 실습을 병행한 형태로 수행해되어야 한다. $\blacktriangleright$공학 교육에서 현장성을 배제하면 큰 실효가 없으므로 제품과 생산성에 대한 설계 또한 중요하다$\blacktriangleright$이것은 산업체 현장 적응성을 키우는 교육 목적에도 부합하지만 학생 스스로 창의적 아이디어를 도출하고 이것을 제품으로 만들어내는 역량을 도모하는 것에 더 큰의미를 두는것이 바람직하다. 현대 공학기술이 빠르게 발전하는 것을 고려한다면 담당교수와 교육흐름 체계는 항상 변화를 추구해야 한다. 이것이 공학 교육을 통한 공학 설계 창의성 개발의 성공을 이룰 수 있는 기반인 것으로 판단된다.

대만애니메이션의 발전과 그 동향 분석 (An Activated Analysis of the Development of Animation in Taiwan)

  • 조정래
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제14권1호
    • /
    • pp.40-47
    • /
    • 2014
  • 대만 초기애니메이션은 미국과 일본의 영향아래 발전하였으며, 대부분 하청위주의 위탁가공이었다. 1970-80년대 이후 애니메이션 산업의 기술적 정착과 체계적 관리는 현재 대만애니메이션 산업의 발전과 디지털화를 가능하게 하였다. 1990년대 이후 정부의 장려금지원정책도 있었지만 기업투자의 열망과 창작자의 실험적 창의성이 산업경제구조와 잘 조화되면서 애니메이션의 급속한 성장을 가져왔다. 2000년에 이르러 인터넷과 영상매체의 발전으로 애니메이션 산업은 새로운 영역으로 확대되었지만 여러 문제점도 함께 나타났다. 이는 대만정부의 소극적인 애니메이션 보조금 지원정책과 전문적인 인재양성 계획 부재, 전문교육기관과 교육인력 미비, 창의적인 스토리텔링 고갈과 해외작품의 형식위주 모방 그리고 문화산업간 국제교류 부족 등에 기인한다.

사운드아트의 국내 고등교육 가능성 - 창의적 융복합 교양교과 제안을 중심으로 (The Higher Education Possibility of Sound Art in Korea - Focusing on the Proposal of Creative Fusion Liberal Arts Learning)

  • 이은영
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제9권6호
    • /
    • pp.443-451
    • /
    • 2023
  • 사운드아트(Sound Art 또는 Sonic Art)는 20세기 중반부터 주로 유럽과 미대륙을 중심으로 실천되어 온 현대예술의 한 지류로 우리나라에서는 일반적으로 다원예술 분야로 간주하거나 현대음악이나 미디어아트의 하위장르(subgenre)로 인식되는 경향이 있다. 2000년대 이후 지금까지 북미와 유럽의 일부 유수 대학에서 전공으로 개설되어 이 분야를 전문적으로 연구하거나 실천적인 작가로 활동을 하는 인재들을 사회로 배출하고 있기는 하지만 아직은 비주류적 예술 분야로 간주되는 것이 실상이고, 국내의 대학에서는 아직 사운드아트를 주전공으로 개설한 학교를 찾아 보기는 어려운 것이 현실이다. 본 논문에서는 창의적 융복합 교양교과로서 실제로 국내 4년제 종합대학에서 운영하는 <현대사회의 사운드아트>라는 교양교과목 수업모형과 교수법의 소개와 함께 고등교육의 교양학습으로서 사운드아트 활용의 가능성을 논의한다.

ICT+디자인 융합 교육과정 개발연구 (Research on the Curriculum for Integration of ICT+Design)

  • 정상훈
    • 감성과학
    • /
    • 제20권1호
    • /
    • pp.105-114
    • /
    • 2017
  • 지금은 그 어느 때보다도 급변하는 시대로 3D 프린팅, 사물 인터넷, 웨어러블 등 새로운 기술이 정신을 차릴 수 없을 만큼 빠른 속도로 쏟아져 나오고 있다. 새로운 개념에 익숙해지기도 전에 또 다른 개념을 익혀야 하는 요즘 융합, 다학제, 디자인 혁신과 같은 단어는 시대를 규정짓는 중요한 키워드임에 틀림없다. 이처럼 이종 기술간, 산업간, 학문간 융합 트렌드의 확산으로 융합 신제품 및 창의적 서비스 개발에서 디자인의 역할이 더욱 중요해지고 있다. 정부에서도 'ICT 중심의 융합'을 통하여 새로운 산업을 일으키고 고급 일자리를 창출함으로써 '창조경제를 실현'한다는 정책을 일관성 있게 추진해오고 있다. 이러한 글로벌 트렌드 변화에 능동적으로 대처할 수 있는 'ICT+디자인 융합형 인재'를 양성하기 위한 체계적인 교육과정을 개발할 필요성이 대두되고 있다. 본 연구에서는 다양한 문헌연구와 세계 우수대학 및 국내 대학에 대한 벤치마킹, 산업체, 연구소, 관련기관 등에 속한 ICT분야 전문가 혹은 디자인 분야에 종사하는 디자이너를 대상으로 하는 설문조사 등을 통하여 글로벌 산업 환경의 변화와 산업체의 구체적인 수요 분석을 통하여 ICT+디자인 융합 교육과정을 제안하였다. ICT+디자인 융합 교육과정에서는 ICT+디자인 융합분야에 대한 전문적인 지식을 함양하고 연구하기 위하여 디자인적 사고와 방법론을 학습하고 ICT+디자인 통합프로젝트 수행 및 실제적인 ICT+디자인 융합 과제를 창의적으로 해결할 수 있는 교과목으로 구성하였다. 디자인과 ICT 전공자들이 어울려 '디자인적 사고(Design Thinking)'를 기반으로 각자의 전문성을 가지고 서로를 이해하고 소통 협력할 수 있도록 극단적 협력(Radical Collaboration)을 통한 창의적인 협업이 가능한 교과목으로 구성하였다. 또한 산업체 전문가를 멘토로 선임하여 다양한 형태의 통합프로젝트를 수행함으로써 현장 중심형 실무 프로젝트를 경험할 수 있는 교과목으로 구성하였다. 전체적으로 단순히 연구만 하는 것이 아니라 창의융합 공작소에서 직접 만들어 볼 수 있는 환경을 구축하여 어떠한 아이디어라도 실제 구현해 볼 수 있는 교과목으로 구성하였다.

창의적 인력 양성을 위한 융합적 교육 방안 - 외국어 계열 학생을 중심으로 (Proposal about Convergence Education for Creative Manpower Training - Focused on Foreign Language Department's students)

  • 이정원;문상호
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제18권8호
    • /
    • pp.1987-1994
    • /
    • 2014
  • 본 논문에서는 외국어 계열과 IT 계열의 창의적 인력 양성을 위한 융합적 교육 방안에 관한 제언을 목적으로 한다. 학계와 기업, 그리고 정부는 지금까지 대학졸업자의 취업을 위해서 수많은 변화와 노력을 시도하였고, 더 나은 방향을 제시하고자 여러 사업과 계획들을 추진하였다. 그러나 이러한 노력에도 불구하고 여전히 대학졸업생의 취업률이 심각한 사회문제로 남아 있는 게 현실이다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 본 논문에서는 국내 대학 및 전문대학의 취업률을 고찰하고, 상대적으로 취업률이 저조한 외국어 계열 대학의 취업률을 높이기 위해서 IT 계열과의 융합교육 방안을 제안한다. 세부적으로 창의성, 차별성, 현지성, 그리고 융합성이라는 새로운 패러다임을 만들고, 이를 바탕으로 노동시장의 한계점을 극복할 수 있을 것으로 기대한다.

기술 변화에 따른 문화 콘텐츠 관련학과 교육과정 개발 (The Curriculum Design for Department of Culture and Contents according to Technology Change)

  • 전성신;이원형
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제11권3호
    • /
    • pp.299-304
    • /
    • 2013
  • 문화 콘텐츠는 우리 일상의 삶과 밀접하게 연결되어 있다. 문화 콘텐츠를 제작하는 디자이너 또는 일반인 남녀노소 대부분의 사람들이 문화 콘텐츠 중 영화, 게임, 애니메이션, 방송, 광고 등과 같은 영상 콘텐츠에 노출되어 있다. 이런 영상 콘텐츠를 접할 수 있는 스마트 폰과 스마트 패드 사용자들 또한 많다. 손쉽게 영상 콘텐츠를 서핑 감상 제작할 수 있게 하는 스마트 기기의 시대가 열리고 있다. 이에, 더욱 감동을 주는 영상 콘텐츠를 만들기 위한 효율적인 교육과정 또한 계속 연구 개발되어야 한다. 대학교육에서도 창의성 증진 교육의 필요성에 관해서는 많은 사람이 인지하고 있다. 본 논문에서는 대학의 문화 콘텐츠 관련학과 커리큘럼이 감성을 자극하고, 창조적이며 새로운 기술을 보여주는 콘텐츠를 만들 수 있도록 하는 인재양성의 방법을 연구하였다. 새로운 미디어 기기가 나오더라도, 거기에 걸맞은 인재를 양성할 수 있는 근원적인 방법을 연구하여 관련학과의 커리큘럼을 제시하고자 한다.