창의성은 문제인식과 해결방법으로 상상력을 통한 새로운 이미지의 사고능력과 표현이다. 이 연구는 신체움직임의 창의성이론을 탐구하고 창의성 요인을 분석하였다. 연구결과, 신체움직임의 창의성은 첫째, 움직임 자각 둘째, 신체움직임 디자인 셋째, 움직임의 발견, 넷째, 움직임활용이라는 단계가 필요하다. 자기지각과 자아개념을 통한 새로운 이미지의 활용은 문제인식과 해결기능에 대한 창의적인 향상을 가져온다. 결론적으로 신체움직임의 창의성은 상호작용에 의한 '제3의 힘'과 '흐름의 유연성'으로 신체움직임의 무한성을 의미한다.
본고는 수학적 창의성과 관련한 논문으로 이를 창의적인 사람, 창의적인 산출물, 창의적인 과정이란 일반 창의성 연구자들이 연구하고 있는 분야로부터 유추적으로 논의를 시도하였다. 이런 접근으로부터, 얻을 수 있는 몇 가지 가정들은 다음과 같은 것이 있다. 첫 번째, 일반 보통아들을 대상으로 하는 공교육에서도 창의성 교육을 할 수 있으며, 이는 수학교과에도 적합한 진술이다. 두 번째, 현상학적 입장으로 부터 학교에서 교수${\cdot}$ 학습되고 있는 학교수학이 학생들 입장에서 보면 학습해야 할 필요가 있는 적절하고 새로운 지식이란 점을 공고히 해 주었다. 또한, 여기서 강조한 것은 새롭고 적절한 지식이 완성된 지식뿐만 아니라 발생상태 그대로의 지식 즉, 과정으로서의 지식도 포함하고 있음을 제안하였다. 세 번째, 수학자가 수학을 탐구하는 과정을 창의성 연구자들이 보듯이 인지과정으로 보는 대신에 한 수학적 아이디어를 이로부터 하나의 완성된 수학적 지식을 완성하기까지의 수학적 사고과정으로 보는 것이 수학교육적 의미에서 교수${\cdot}$ 학습에 의미가 있음을 살펴보았다.
현대 지식 정보화 사회에서 컴퓨터 기술을 활용한 창의적 사고(思考)가 매우 중요한다. 다양한 정보기술을 어떤 방법으로 도출하고 활용하느냐에 따라 경제적, 사회적, 문화적으로 윤택한 생활을 영위할 수 있다. 광대역 종합정보통신네트워크의 발달과 더불어 온라인(On-line)에서 새로운 아이디어 프로그램은 다양한 산업분야에 활용될 수 있으며, 네트워크상의 상호작용으로 인한 시너지 효과는 멀티미디어정보서비스 산업을 더욱 발전시킬 수 있다. 본 논문은 지식 정보화 사회의 통합교육(장애인, 비장애인 대학생)에서 집단적 아이디어 발상을 통하여 문제해결 능력을 키우기 위하여 네트워크상에서 상호간의 창의적 사고 과정을 진행함으로서 오프라인(Off-line)에서의 산업디자인 개발에 대한 문제점들을 보안하고 해결하고자 한다. 첫째로, 온 오프라인에서의 통합교육학생들의 창의적 집단 아이디어 발상에 대한 방법을 비교 분석한다. 둘째로, 온 오프라인에서 아이디어 발상량을 분석하여 팀원간의 의사소통과 정보전달의 수단으로 이용하는 어플리케이션에 대한 발상적 사고요인을 연구한다. 이와 같은 연구를 통해서 IT(Information Technology) 기반의 창의적 집단 발상 교육이 통합교육에 차별화된 콘텐츠로 활용할 수 있도록 한다.
이 연구에서는 우리나라의 과학 교육에 도입 가능한 디자인적 사고 프로세스를 제안하고, 집단 창의성의 발현 측면에서 프로세스의 타당성을 검토하였다. 이를 위해 국외에서 개발된 다양한 디자인적 사고 프로세스로부터 우리나라 과학 교육 상황에 적용 가능한 디자인적 사고 프로세스를 선정하고, 이를 수정 및 보완하였다. 그리고 개발된 디자인적 사고 프로세스를 바탕으로 교육 프로그램을 만들고, 이를 고등학교 학생들에게 적용하였다. 연구 결과, '관련 지식 이해', '공감', '관점 공유', '아이디어 생성', '프로토타입'의 다섯 단계로 디자인적 사고 프로세스를 제안할 수 있었다. 그리고 이를 과학 교육 현장에 적용한 결과, 관련 지식 이해 단계에서는 관계 형성과 정보 수집 요소를, 공감 단계에서는 사용자 지향, 관계 형성, 대인 이해 요소를 확인할 수 있었다. 관점 공유 단계에서는 팀의 조직 요소를, 아이디어 생성 단계에서는 분석적, 전략적 사고력 요소를 확인할 수 있었다. 마지막으로, 프로토타입 단계에서는 의사소통과 분석적, 전략적 사고력 요소를 확인할 수 있었다. 집단 창의성 과정에 능숙한 전문가들로부터 발견되는 집단 창의성의 핵심 속성을 학생들로부터 모두 확인할 수는 없었지만, 이 연구에서 개발된 프로세스를 통해 우리나라 학생들이 집단 창의성이 발현되는 과정을 경험하고, 관련 가치를 배울 수 있는 가능성이 있음을 확인할 수 있었다.
본 연구에서는 미술 전공 신입생들의 창의적 사고를 촉진하기 위해 게이미피케이션 개념과 AI 생성 예술 프로그램을 활용한 가상 예술가 놀이 수업 모델을 개발하였다. 중국 쓰촨영화&텔레비전대학교 디지털미디어아트과 1학년 신입생들을 대상으로 한 이 수업은 미술 창작에 대한 두려움 해소와 문제해결 능력을 향상시키는 것이 목표이다. 이교육 모델은 페르소나 설정, 창의적 글쓰기, 텍스트 시각화, 가상 전시 등 4단계로 구성되어 있다. 페르소나 설정을 통해 학생들은 예술가 정체성을 확립하였고, 게임적 요소를 도입한 글쓰기 체험으로 잠재적인 창의성을 발견할 수 있었다. AI 생성예술 프로그램을 이용한 텍스트 시각화를 통해 창작에 대한 자신감을 얻었고, 가상 전시에서 다른 학생들의 작품 감상 및 평가를 통해 예술가로서의 자존감을 높일 수 있었다. 게이미피케이션과 AI 생성예술 프로그램의 융합을 통한 이 교육모델은 창의적 사고와 문제해결 능력을 촉진하는 새로운 교육 방법이다. 또한 학습자들의 참여와 흥미를 높이는 효과가 있다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 미래의 교육 환경에 적합한 창의적 사고를 기르는 교육 전략을 개발하고 적용함으로써, 더 많은 학생들이 예술적 역량과 창의력을 키울 수 있을 것으로 기대된다. 우리는 이러한 교육 전략을 통해 미술 전공 학생뿐만 아니라 다양한 분야의 학생들에게도 적용함으로써 예술적 역량과 창의성을 증진시킬 수 있을 것으로 기대한다.
최근 미래 인재가 갖추어야 할 21세기 핵심 역량으로서 집단 창의성이 강조됨에 따라, 집단 창의성 계발 방안으로서 협업과 공감을 강조하는 디자인적 사고를 과학 교육에 도입하는 방안을 고려해 볼 필요가 있다. 그리고 디자인적 사고의 효과적인 도입과 전략 마련을 위하여 디자인적 사고에 대한 이해가 선행될 필요가 있다. 이에 이 연구에서는 일반모델 덧씌우기 방법, 초점집단면접, 중요사건기법 분석을 통해 디자인적 사고의 속성을 규명하였다. 연구 결과, 4개의 역량군과 15개의 핵심 역량을 추출할 수 있었다. 즉, '팀의 조직', '의사소통', '자기조절', '설득력', '주도성'의 5개 역량으로 구성된 협업 역량군, '분석적 사고력', '전략적 사고력', '직관적 사고력'의 3개 역량으로 구성된 통합적 사고 역량군, '사용자 지향', '관계형성', '대인이해'의 3개 역량으로 구성된 인간중심 역량군, '성취지향', '정보수집', '호기심', '유연성'의 4개 역량으로 구성된 다학제 역량군을 들 수 있다. 이 연구 결과는 국내 과학 교육에 디자인적 사고를 효과적으로 도입하고, 집단 창의성 계발을 위한 프로그램 개발이나 전략 마련 등을 위한 기초 자료로서 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구에서는 창의적 사고력은 협의의 측면으로 정의하여 제시하였고 그리고 비판적 사고력은 강한 의미의 측면으로 정의하여 제시하였으며, 이를 토대로 하여 현행 탐구 교수 전략을 수정 보완하는데 활용할 수 있는 창의적 사고력과 비판적 사고력 신장 모델을 개발하였다. 이 모델은 교사가 물어보는 인과적 질문에 대하여 학생들로 하여금 발산적 사고력을 활용하면서 조별 토론에 의하여 잠정적 설명들을 적어도 세 가지로 응답들을 하게 한 후에, 이어서 조 별 토론하면서 보다 더 나은 하나의 설명(가설)을 선택하도록 하는 가설을 제안하는 과정이다. 발산적인 사고로 다양한 가설들을 만들어 내기 위해서도 조 별 협동학습 활동이 필수적이며, 또한 학생들로 하여금 강한 의미의 비판적 사고를 형성하게 하기 위해서도 반드시 협동 학습에서 조 별 토론에 의하여 얻어진 사고의 결과들을 만들어 내도록 하여야 한다. 이러한 과정을 경험하면서 학생들은 창의적인 사고와 비판적인 수렴적 사고를 작동하게 되는 것이다. 이 창의적 사고력과 비판적 사고력 신장 모델을 적용한 수업 전략에는 기존 수업 전략에 비하여 아주 조그마한 차이만을 보여주나, 이와 같은 창의적 사고력과 비판적 사고력을 활용한 탐구 교수 전략을 중학교 2학년 학생들과 대학교 1학년 학생들에게 적용한 결과에 의하면 비교반과 비교하였을 때 유의미하게 창의력이 신장되었다. 창의적 사고력과 비판적 사고력 신장 모델을 활용한 다양한 여덟 개의 실례들을 개발하였다. 이 여덟 개의 결과들은 기존의 탐구 교수 전략에 들어 있는 인과적 질문에 대하여 설명들(가설들)을 하고 있는 형태들을 갖추고 있다.
정보화시대에 요구하는 인재는 문제를 인식하고 이런 문제를 풀기 위해 다양한 전문가들과 함께 창의적인 사고를 통해 해결책을 제시하는 인물이다. 정보영재교육의 목표 역시 창의적 인재를 기르는 데 있으나, 프로그래밍과 알고리즘 교육은 특정 프로그래밍 언어의 사용법이나 문법 위주의 교육, 정렬 및 탐색과 같은 알고리즘 그 자체에 치중함으로서 이러한 목표에 도달하고 있지 못하다는 지적이 많다. 이에 본 논문에서는 창의적인 알고리즘을 설계하고 개발하는데 필요한 사고력, 즉 사고 과정에 대해 안내하고 생각하는 알고리즘적 사고력을 기르기 위한 방안으로 실생활 주제의 이야기 쓰기를 활용하는 교수 학습 프로그램을 제안하였다. 반성적 사고와 창의성을 기르는 데 효과적인 것으로 알려진 이야기 쓰기 활동에서 출발하여 사건 요소 추출과 시간적 질서 분석하기, 순서도로 알고리즘 표현하기, 동료 학습자와 토의하기 등의 과정을 통해 알고리즘적 사고력을 향상시킬 수 있도록 하였다.
문헌정보학계에서 개발하여 학습도구로 사용하고 있는 정보처리모형이 왜 창의성 함양에 도움이 되는가? 창의성은 정보의 통합에서 생긴다는 전제를 가지고, 사람의 마음과 두뇌가 정보를 처리할 때와 정보처리모형을 사용할 때 정보통합이 일어나는가를 살펴본 결과 양자에서 다 같이 그 시스템 자체가 창의성을 생산해 내는 정보의 통합을 위한 장치임이 드러났다. 그러므로 정보처리모형의 사용은 사고과정의 정보통합을 도울 수 있다. 또 문자나 언어와 같은 심리적 도구의 기능이 사람의 사고과정에서 일어나는 정보의 통합을 돕는 것이라는 연구결과를 미루어 정보처리모형도 하나의 심리적 도구이므로 사고과정에서 일어나는 정보의 통합을 도와준다고 유추할 수 있다. 따라서 정보처리모형은 두 가지 이유에서 인간정보처리가 통합적이 되도록 도와준다. 즉 창의성을 돕는것이다.
4차 산업혁명 시대가 도래함으로써, 교육환경이 변화되고 있으며, 이를 대비하기 위한 교수 학습 연구는 필수적이다. 예비 교원의 창의적 교육 역량을 강화하기 위해 교원양성대학의 교육과정과 교수 학습 모델의 개선은 매우 중요하다. 미래의 교육은 의사소통과 협업을 기반으로 발현되는 창의적 사고 함양을 위한 교육이 되어야 한다[1]. 본 연구에서는 미래형 교수 학습 모델을 개선하여 실제 수업에 적용하였다. 또한 우리는 미래 창의교원 역량에 대한 사전 및 사후 설문조사를 실시하여 효과성을 검증하였다. 설문조사는 공통 만족도 문항과 미래 창의교원 역량에 대한 질문으로 구성되며, 분석결과 사전 평가에 비해 사후 평가에서 미래 창의교원 역량이 증가했음을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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