• 제목/요약/키워드: 창의적문제 해결수업

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바느질실습 수업이 중학생의 창의-인성에 미치는 효과 (Effectiveness of a Sewing Practice Class for Cultivation of Creativity and Personality)

  • 김상미;권영숙
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제31권1호
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    • pp.151-168
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    • 2019
  • 본 연구는 2009 개정 교육과정에서 지향하고 있는 창의-인성교육을 교과 교육 차원에서 반영하여 바느질실습 수업과정안의 효과를 살펴보았다. 단일집단 사전·사후 실험설계하여 개발된 과정안을 적용하였으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 수업 적용 결과 창의성 전체와 창의성의 하위요인인 확산적 사고력, 문제해결력, 개방성, 인내에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 모둠토의를 통한 아이디어의 구상, 모둠활동을 통한 만들기 활동, 창의적 문제해결의 경험 등이 학생들에게 수업의 주체자임을 인식하도록 하여 창의적인 아이디어를 산출하고 문제를 능동적으로 해결하는 데 영향을 미친 것으로 판단된다. 둘째, 바느질실습 수업은 인성 전체와 인성의 하위요인인 책임, 성실, 배려, 의사소통능력, 협업능력에 유의미한 영향을 미친 것으로 나타났다. 이 수업과정안은 개인활동을 기반으로 하여 모둠활동이 이루어지도록 설계하여 개인의 책무성과 역할뿐만 아니라 모둠작품의 완성을 강조하면서 학생 간 의사소통이나 협업이 활발하게 이루어지도록 하였다. 그 결과 학생들의 인성 함양에 도움을 준 것으로 판단된다.

디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램이 초등학생의 창의적 문제해결력에 미치는 영향 (The Effect of a Design Thinking-based Maker Education Program on the Creative Problem Solving Ability of Elementary School Students)

  • 이승철;김태영;김진수;강성주;윤지현
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.73-84
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    • 2019
  • 최근 4차 산업혁명의 핵심 영역 중 하나로 메이커 운동(maker movement)이 떠오르고 있다. 메이커 운동은 오픈소스 소프트웨어 및 하드웨어, 3D 프린터, 레이저 커팅기 등 다양하고 저렴한 제작 도구를 이용하여 사용자가 필요한 물건을 직접 제작하고 공유하는 것이다. 메이커 교육을 초 중등(K-12) 수업에 적용할 때 디자인 사고를 기반으로 한다면 그 효과가 증진될 것으로 생각한다. 본 연구의 목적은 디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램을 개발하고 수업에 적용하여 초등학생의 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 밝히는 것이다. 연구 내용을 검증하기 위해 초등학교 5~6학년 학생을 통제집단과 실험집단으로 나누고 통제집단에는 일반적인 강의식 메이커 수업을 적용하였고, 실험집단에는 개발된 디자인 사고 기반의 메이커 수업을 적용하였다. 창의적 문제해결력 검사를 사전, 사후 실시하였고, 통계적 t-검정을 이용하여 그 효과성을 검증하였다. 결론적으로 본 연구를 통해 디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램은 초등학생의 창의적 문제해결력에 긍정적인 영향이 있음을 밝혔다.

상호작용이 풍부한 ICT활용 수업이 자기주도적 학습능력에 미치는 영향 (The influence by the class using ICT which have a lot of interaction for the self-directed learning ability)

  • 이상철;박흥복
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2001년도 춘계종합학술대회
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    • pp.161-166
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    • 2001
  • 학생들에게 사고의 다양성과 창의성을 신장시킬 수 있는 가장 좋은 대안의 하나가 정보통신기술(ICT)을 활용한 수업을 들 수 있는데 아직까지 정보통신 기술을 활용한 수업이 실제적으로 학생들에게 어떠한 인지적, 정의적 영향을 미치는가에 대한 구체적인 연구결과는 없다. 따라서 상호작용이 풍부한 ICT 활용 수업이 정보화 사회가 요구는 자기 주도적 학습 능력을 얼마나 신장시키는지를 규명하기 위해 ICT활용 수업을 실시하기 위한 기초 자료를 제작한 후 홈페이지를 통한 정보 안내하기, 인터넷을 활용한 문제해결학습, 정보분석형 가상실습, 공동 협력 프로젝트 수업, 웹토론형 수업을 실시하여 ICT활용교육이 정보활용, 정보검색 능력, 학업성취도 향상 등에 어떠한 영향을 미치는지를 연구하였다.

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ICM(Integrated Curriculum Model) 기반의 영재통합교육과정 개발과 실행 (A Development and Implementation of an Integrated Curriculum for Gifted Students Based on ICM (Integrated Curriculum Model))

  • 노일순;김민경
    • 영재교육연구
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    • 제26권3호
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    • pp.515-539
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    • 2016
  • 본 연구에서는 ICM(Integrated Curriculum Model) 기반의 영재통합교육과정을 경험한 초등수학영재의 창의성과 창의적 문제해결력의 양상을 분석하고자 하였다. 개발된 과정은 대학부설 영재교육원에 재원중인 초등수학영재 5~6학년 20명을 대상으로 3주간 12차시 수업으로 적용되었다. 연구를 위해 TTCT 언어검사와 산출물에 대한 CAT 평가를 실시하였고, 수업 및 조별활동 녹화자료, 학생 및 교사 인터뷰, 활동지를 분석하였다. 연구 결과를 살펴보면, 영재통합교육과정을 경험한 초등수학영재들은 과정 속에 포함된 개념의 속진과 심화, 문제해결을 단계적으로 반복하면서 교과 개념 이해가 향상된 것으로 나타났다. 연구에 참여한 영재들의 언어적 창의력지수가 유의미하게 향상되었고, 창의적 문제해결력 평가 결과와도 정적인 상관관계가 있었다. 영재의 창의적 문제해결력 향상을 위해서는 문제해결을 위한 개념의 깊이 있는 이해와 모둠의 협동을 바탕으로 한 과제 몰입이 필요한 것으로 나타났다. 이와 같은 결과를 바탕으로 영재들이 미래 국가의 핵심 인력으로 성장하기 위해서는 창의성과 영재성을 실제 문제에 적용하여 연구해 보는 영재통합교육과정이 필요하다는 점을 제안하였다.

수력에너지에 관한 융합인재교육 프로그램이 초등학생의 에너지소양과 창의적 문제해결력에 미치는 영향 (The Effect of STEAM Program for Hydroelectric Energy on Elementary Students' Energy Literacy and Creative Problem-solving)

  • 최일훈;소금현
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제40권4호
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    • pp.498-509
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    • 2021
  • 본 연구에서는 수력에너지에 관한 융합인재교육 프로그램을 개발하고 초등학생들에게 적용하여 에 너지소양과 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 이를 위하여 초등학교 6학년 학생 29명을 대상으로 연구를 실시하였고, 에너지소양과 창의적 문제해결력에 관한 사전·사후 검사 결과를 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 수력에너지에 관한 융합인재교육 프로그램은 초등학생들의 에너지소양에 긍정적인 영향을 주었다. 둘째, 수력에너지에 관한 융합인재교육 프로그램은 초등학생들의 창의적 문제해결력에 긍정적인 영향을 미쳤다. 셋째, 수력에너지에 관한 융합인재교육 프로그램을 마친 후, 학생들은 에너지 및 과학에 대한 관심 및 흥미가 높아졌고, 일상생활과 연계하려는 태도를 가지게 되었다. 융합인재교육 프로그램을 통해 학생 중심 수업으로 학생들이 스스로 문제 해결 계획을 수립하여 수력에너지를 발생시키고, 이를 활용해보는 과정에서 의미 있는 성과를 거둔 것으로 보인다.

AR/VR을 활용한 창의교육 프로그램의 효과 분석 : 천문 영역을 중심으로 (The Effect of Creative Education Program Based on AR/VR : Focusing on the Area of Astronomy)

  • 서영준;한도윤;손윤정;허윤정;김형범
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제15권2호
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    • pp.310-321
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    • 2022
  • 이 연구의 목적은 VR/AR을 활용한 창의교육 프로그램이 학생들의 창의적 문제해결력과 수업만족도에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고자 하였다. 이를 위하여 충북지역 소재 J 고등학교 1학년 7개 학급, 총 179명을 이 연구의 대상으로 하였다. 창의적 문제해결력 검사지의 사전·사후 설문 검사 값을 두 대응표본 t검정(two-dependent sample, t-test)을 실시하여 자료를 분석하였으며, 수업만족도의 값은 기술통계량 및 인터뷰를 실시하여 결과를 분석 및 해석하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 실행을 제외한 문제발견 및 분석, 아이디어 생성, 실행계획, 설득과 소통 및 혁신 성향에서는 통계적으로 유의미한 결과 값을 나타내었다. 둘째, 수업만족도에서는 평균 3.75로, 정규 수업시간에 학습자들이 주어진 시간 내에 창의적 아이디어와 산출물 및 모둠을 통한 결과물을 이끌어내기에 어려움이 있었으나, 대체적으로 긍정적인 반응을 나타내었다. 이는 융합인재교육(STEAM)과 같이, AR/VR 활용 창의교육 프로그램이 학생들의 문제해결을 위해 아이디어를 생성하거나 확장시키는 과정에서 학생들의 학습동기 및 흥미를 증가시킨 것으로 확인되었다.

초등학교에서 PBL 기반 영어과학수업을 위한 문제 개발 연구 (Problem Development for PBL-based English Science Classes in Elementary Schools)

  • 박인화
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.33-38
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    • 2020
  • PBL(Problem-Based Learning)에서 가장 중요하며 학습자들의 창의성 및 문제 해결 능력을 성공적으로 이끄는 열쇠는 문제 개발하는 것이다. 본 연구의 목적은 PBL 수업을 효과적으로 운영하기 위해 문제 개발 절차를 구체화하고 초등학교 영어과학 수업에 적합한 PBL학습의 문제를 개발하는 것이다. 본 연구에서 문제 개발을 위해 교육 내용 파악 단계, 학습자 특성 파악 단계, 문제 발견 단계, 역할과 상황 설정 단계, 문제 작성 단계로 요약할 수 있다. 이와 같은 문제 개발 단계를 바탕으로 Y 초등학교에서 시행되고 있는 영어 교과 과정 중 하나인 영어과학 수업에서 PBL 학습법이 적합한 주제를 선정하여 5개의 문제를 개발하였다. 여전히 많은 영어 교육 현장에서 이루어지고 있는 교사 중심 수업, 모범 답안을 위한 지식 습득, 획일적인 평가가 아닌 21세기 급격히 변화하고 있는 사회에 반드시 요구되는 창의적 사고, 문제 해결 능력, 발표력, 자신감, 자기 주도적 학습 능력, 협동심, 의사소통능력 향상을 위해 PBL 학습법에 적합한 문제 개발은 지속해서 연구되어야 한다.

초등과학에서 융합인재교육 프로젝트 학습이 학생의 창의적 문제해결력 및 학업성취도에 미치는 효과 (The Effects of the STEAM Project-Based Learning on Students' Creative Problem Solving and Science Achievement in the Elementary Science Class)

  • 김문경;최선영
    • 과학교육연구지
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    • 제37권3호
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    • pp.562-572
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    • 2013
  • 이 연구는 초등학교 과학교과 수업에서 융합인재 교육을 위한 프로젝트 학습 프로그램을 개발하여 학생들의 창의적 문제 해결력, 학업 성취도 및 수업에 대한 만족도에 미치는 영향에 대하여 알아보고자 하였다. 이를 위해 인천광역시에 있는 S초등학교 5학년을 대상으로 각각 1학급씩 실험반(28명)과 비교반(27명)을 선정하여 실험반에는 개발한 융합인재교육 프로젝트 학습 프로그램을 투입하였다. 이에 대한 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 융합인재교육 프로젝트 학습은 학생들의 창의적 문제해결력 향상에 긍정적인 영향을 주었음을 알 수 있다. 둘째, 실험반 학생들의 학업 성취도가 비교반 학생들에 비하여 향상되었다. 그러므로 융합인재교육 프로젝트 학습은 학생들의 학업성취도 향상에 긍정적 영향을 준다는 것을 알 수 있다. 셋째, 수업에 대한 학생들의 만족도도 보통이라는 의견 31.1%를 제외하고 59.36%가 만족하고 있었다. 위와 같은 결과로 볼 때 이 연구에서 투여한 융합인재교육 프로젝트 학습은 학생들에게 창의적 문제해결력과 학업성취도 향상에 효과적임을 알 수 있다.

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중등 소프트웨어 수업에서 컴퓨팅 사고력 기반 창의적 문제해결(CT-CPS) 수업모형의 인지적·정의적 효과성 분석 (The Analysis of Cognitive and Affective Effects on the CT-CPS Instructional Model for the Software Education Class in Middle School)

  • 전용주;김태영
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.47-57
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    • 2017
  • 본 연구는 중학생을 대상으로 컴퓨팅 사고력 기반의 창의적 문제해결(이하 CT-CPS) 수업모형을 통해 설계한 소프트웨어 수업을 적용하여, 인지적, 정의적 영역에서의 효과성을 분석하기 위하여 수행하였다. 이러한 연구의 목적을 달성하기 위해 본 연구자는 이론적 배경 탐색을 통해 인지적 정의적 활동을 수행할 수 있도록 CT-CPS 수업모형 기반의 소프트웨어 수업을 설계하였다. 이후 이를 중학교 소프트웨어 수업에 적용하고, 수업의 전, 후에 3가지 검사를 실시하였다. 연구 결과 3가지 검사의 인지적, 정의적 영역에 해당하는 대부분의 요소에서 통계적으로 유의한 향상이 관찰되었고, 중학생의 소프트웨어 수업에서 CT-CPS 수업모형의 인지적, 정의적 영역에서의 효과성 검증과 시사점을 논할 수 있었다.

MOOC 기반의 플립러닝을 적용한 프로그래밍 언어 수업 설계 (Design of programming language classes using flipped-learning based on MOOC)

  • 김화선
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 춘계학술대회
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    • pp.679-681
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    • 2017
  • 현 시점의 대학에서는 기존의 산업기술을 ICT와 창의적으로 융합해 새로운 부가가치를 창출하는 4차 산업혁명에 대비하여 창의적 인재를 양성해야한다. 이를 위해 많은 대학에서는 모든 강의에 플립러닝을 도입하여 적용시키고자 하는 노력이 이루어지고 있다. 본 연구에서는 산업기술과 ICT의 융합에 기본이 되는 프로그램 개발의 핵심 언어라고 할 수 있는 C 언어 수업에 MOOC 시스템을 기반으로 하는 플립러닝을 적용하는 수업을 설계한다. 플립러닝 수업의 경우 자기 주도적 학습이 이루어지지 않을 경우 수업의 효과가 미미할 수 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 학생들의 참여를 능동적으로 이끌어 내고, 학습 이해도를 높이기 위한 방법을 제시하여 플립러닝 수업의 성공적 적용을 이루고자 한다.

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