• 제목/요약/키워드: 창의융합교육

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일부 보건계열학과 대학생의 4차 산업혁명 인식 및 준비도 연구 (A Study on the Awareness and Preparation of the Forth Industrial Revolution of Some Health Department College Students)

  • 조혜은
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.291-299
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 의료기사를 준비하는 보건계열 대학생 280명을 대상으로 4차 산업혁명에 대한 인식도와 준비도를 조사하여 보건계열 미래형 교육과정 개발의 기초자료로 활용되고자 수행되었다. 자료 수집은 자기기입식 구조화된 설문지를 이용하였고, 4차 산업에 대한 전반적 인식도는 2.74로, 관련 용어 인식은 3D프린팅(3.59)이 높았고 신경망기계학습(2.33) 인식이 가장 낮았다. 전공별로 물리치료학(3.00) 전공 학생의 인식이 높았고 치기공학(2.37) 전공 학생의 인식이 가장 낮았으며 사물인터넷에 대한 전공별 인식도에 차이가 있었다(p=0.024). 4차 산업혁명 관련 준비를 '한다' 54.5%이었고 준비가 어려운 이유로는 '흥미부족'(42.9%)이 높았으며, 교육경험은 50.6%, VR&AR 게임경험은 60.9%에서 '있다'고 응답하였다. 4차 산업혁명 시대에 나타날 변화로 '일자리 감소'(38.7%), 요구되는 역량은 '창의역량'(50.6%)이었다. 따라서 4차 산업혁명 시대를 맞이하는 보건계열 대학생들의 인식도와 준비도를 높일 수 있는 4차 산업혁명 관련 교육과정 개발 및 교수법 적용 등의 변화가 필요하겠다.

미술품 거래정보 온라인 제공시스템 구축을 위한 정보전략계획 (A Study on the Information Strategy Planing for the Construction of the Online Information System for the Transaction of Art)

  • 서병민
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권11호
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    • pp.61-70
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    • 2019
  • 사회경제적 발전과 교육부의 창의인성교육의 강화와 함께 일반국민도 미술품에 대한 향유문화가 고조되고 있고, 미술품이 투자대체제로써의 관심이 증대되고 있는 흐름 속에 미술품 시장의 산업화가 확대되고 있다. 최근 정부에서도 미술진흥 중장기 계획 수립을 발표하는 등 미술품 시장 활성화를 위한 정책적 의지를 나타내고 있다. 4차산업혁명 시대의 도래로 인공지능(AI), 가상현실(VR), 빅데이터 등 지능정보기술과 융 복합하는 현대미술 콘텐츠가 선보이고 있고, 인문학 및 창의융합에 대한 사회적 관심도 고조되고 있다. 이에 따라 누구나 쉽게 미술시장 정보에 접근할 수 있게 하고, 작가와 가격대별 검색기능과 분석자료, 비평 등 통합정보를 제공하는 등 미술시장의 투명화와 활성화 전략의 수립이 필요하다. 본 논문은 미술시장 경매거래정보 제공, 미술시장 보고서 및 뉴스 제공, 홍보 플랫폼 제공, 미술시장 분석서비스 및 회원관계관리 서비스를 제공하는 미술품 거래정보 온라인 제공시스템 구축을 위한 정보시스템계획을 수립하였다. 이를 위해 미술시장에 대한 환경분석과 중점분석을 통해 미래모델을 수립하였으며, 이에 따른 전략과제와 이행계획도 수립하였다.

대학 신입생의 도서대출 자료 분석을 통한 학생 중심의 대학도서관 서비스 개선 및 활성화 방안 연구 (Study of the Service Improvement and Revitalization Measures of Student-Centered University Library through the Book Lending Data Analysis of Freshmen)

  • 심재륜
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권12호
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    • pp.7060-7067
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    • 2014
  • 대학생의 독서활동은 창의융합형 인재 양성에 있어서 기본적인 핵심 요소로 각 대학마다 다양한 교양교육 및 도서관 프로그램을 개발하여 시행하고 있다. 실제로 대학도서관에서는 주기적인 도서관만족도조사와 도서관이용자실태조사를 통해 도서관 서비스를 점검하고 개선하고 있지만, 대학생의 독서량과 대출책수 및 대출자 비율은 기대 이하이다. 이에 본 연구에서는 대학신입생 대상의 심층적인 도서대출 자료 분석을 통해 학생 중심의 도서관 서비스 개선 및 활성화 방안으로 (1)도서관 이용자교육의 조기 실시, (2)학생 참여형 도서관 수서(收書), (3)도서관 이용 자료의 학생 상담 활용, (4)학습지원을 위한 도서관 디포지터리(Depositary) 구축, (5)학생 개인별 도서관 CRM 도입 등을 제시하였다. 이를 통해 대학도서관의 대출책수와 대출자 비율이 기대치 이하인 각 대학도서관(전문대학 포함)에 실질적인 도움이 될 수 있을 것이다.

전시·공연 VR 콘텐츠에서 360도 VR 카메라의 위치와 높이 차이에 따른 사용자 프레즌스 및 만족도에 관한 연구 (A Study on User Presence and Satisfaction according to the Position and Height Difference of 360-degree VR Cameras in Exhibition/Performance VR Content)

  • 김상일;이재현
    • 방송공학회논문지
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    • 제26권5호
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    • pp.508-518
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    • 2021
  • 최근 코로나19로 비대면의 중요성이 강조됨에 따라 VR 콘텐츠는 오프라인 활동이 제한된 시각예술, 미디어 아트, 뉴미디어 전시 및 공연 분야의 대안으로 주목받고 있다. 전시·공연 VR 콘텐츠와 같은 실사 기반 VR 영상 콘텐츠에 관심이 높아지고 있으나 몰입감이나 만족도에 관한 연구는 게임이나 애니메이션 VR 콘텐츠에 집중되어 있어 실제 적용을 위한 정보와 연구가 부족한 실정이다. 전시, 공연 분야에서 공연장 내 VR카메라의 배치는 관람자의 시점을 의미한다. 본 논문에서는 전시·공연 VR 영상에서 촬영된 카메라의 위치와 높이 차이가 이용자의 프레즌스와 만족도에 미치는 영향을 확인하였다. 이를 위해 서로 다른 위치와 높이에서 촬영된 융복합 전시·공연 <예/인/선>의 VR 영상 콘텐츠를 HMD로 체험 후 프레즌스 및 만족도를 측정하였다. 연구결과, 카메라는 객석에서 무대 중심으로 이동할수록 프레즌스와 만족도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 높이의 차이는 실재 몰입감에서만 유의미한 영향을 미친다는 것으로 알 수 있었다.

한국 한시에 나타난 노비 (Slaves Observed in Chinese Poem)

  • 박동욱
    • 동양고전연구
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    • 제66호
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    • pp.103-128
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    • 2017
  • 노비에 대해서는 그동안 양반의 일기나 노비 문서를 중심으로 연구가 이루어져 왔다. 문학에서도 충노담(忠奴談) 또는 전(傳), 야담에서 다루기는 했지만 충분할 만큼 많은 연구가 진행되지 않았다. 지금까지 한시에 나타난 노비의 모습을 통해, 실제 노비가 어떻게 인식되고 있는지에 대해 살펴보았다. 통상 어린 종은 다루기가 몹시 까다로웠다. 충분히 교육을 받지 못한 천민 계층이기도 했고 나이가 어린 탓도 있었다. 어린 종의 반복적이고 치명적인 실수가 발생되면 마음의 평정심을 잃고 심하게 화를 내거나 매질을 하기도 했다. 그런 뒤에 반성을 하며 스스로를 자책하는 모습이 인상적이다. 어린 종이 병이 들기라도 하면 구호(救護)하는데 정성을 아끼지 않았다. 도망간 노비는 노동력의 상실과 정서상의 배신감을 함께 가져왔다. 도망간 노비를 돌아오게 만드는 주술이 있을 정도였다. 추노(推奴)를 하기는 했지만 현실적인 여러 가지 제약이 있어서 소귀의 성과를 거두기는 힘들었다. 도망간 노비에 대한 야속한 감정과 함께 자신이 노비를 대한 방식에 문제가 없었나 하는 자책을 함께 하기도 했다. 노비의 죽음에서는 가족의 죽음과 별반 다를 바 없는 상실감을 보인다. 함께 한 세월이 오랠수록 그러한 상실감은 증폭되기 마련이다. 특히 늙은 종의 죽음에 대해 깊이 아파했다. 가문과 가족을 위해 봉사하다 죽었기 때문에 미안함과 고마움이 없을 수 없었다. 게다가 자신의 유년기를 공유했기에 유년기의 휘발(揮發)으로까지 느껴졌다. 노비에 대한 인식이 시대별로 어떠한 차이가 있는지에 대해서는 미처 다 해명하지 못했다. 더 많은 자료를 충분히 검토한 뒤에야 가능한 일이다. 이 문제에 관해서는 추후의 연구 과제로 남겨둔다.

일상적 창의성과 문제해결능력의 관계에서 공학계열 대학생의 팀워크역량과 자기주도학습력의 이중매개효과 분석 (Analysis of Dual Mediation Effect of Teamwork Competence and Self-Directed Learning Ability between Daily Creativity and Problem Solving Ability of Engineering Students)

  • 배성아;옥승용;노수림
    • 공학교육연구
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    • 제23권6호
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    • pp.17-26
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    • 2020
  • In this paper, the effect of daily creativity of engineering students on problem-solving ability is addressed through the dual mediating effect of teamwork competency and self-directed learning ability. To this end, a regression-based statistical mediation analysis has been performed on the dual mediation model in which daily creativity and problem solving ability were treated as independent and dependent variables respectively, and teamwork competence and self-directed learning ability were included as mediation variables. The analysis result confirmed that the daily creativity has direct effect on the problem-solving ability, as well as indirect effects through teamwork competence and self-directed learning ability. In particular, the serial mediating effect of teamwork competency and self-directed learning ability was also confirmed to be statistically significant in the relationship between daily creativity and problem-solving ability. This verifies that problem-solving ability can be improved not only directly by improving daily creativity but also indirectly by improving teamwork competence and self-directed learning ability. In addition, teamwork competency showed greater indirect effect on problem-solving ability than self-directed learning ability, so increasing teamwork competency has a more significant effect on improving problem-solving ability than increasing self-directed learning ability. Therefore, in order to develop better problem-solving ability, it is necessary to identify and improve the learners' teamwork competency first and to strive to create an environment where learners can solve problems based on mutual trust with their teammates.

메타버스를 영화 '레디 플레이어 원(Ready Player One)'을 통해 살펴본 메타버스 윤리 (Discussing Metaverse Ethics with a Movie on Metaverse, 'Ready Player One')

  • 김성희;이상욱
    • 방송공학회논문지
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    • 제27권5호
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    • pp.665-675
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    • 2022
  • 팬데믹 이후 가상현실 플랫폼을 활용한 메타버스 기술과 사회적 활용이 비대면 환경에서 메타버스를 활용에 대한 관심이 커지고 있지만, 메타버스로 인한 사회적 문제, 윤리적 우려에 대한 논의는 충분히 하지 못한 상황이다. 본 논문에서는 영화 '레디 플레이어 원'을 통해 메타버스의 사회적 기능이 무엇인지, 메타버스에서 발생할 수 있는 윤리적 문제는 무엇인가?, 메타버스에서 발생한 윤리적 문제를 해결할 수 있는 방법은 무엇인가? 에 대해 살펴보았다. 영화 '레디 플레이어 원'을 통해 살펴본 메타버스 윤리 이슈를 통해, 메타버스에서 발생할 수 있는 윤리적 문제는 정체성 분열, 메타버스 폭력 및 범죄, 개인정보관리 소홀이었다. 그리고 이러한 메타버스 내 윤리문제를 해결하는 방법으로 기술윤리학, 규범윤리학, 분석(메타)윤리학 측면에서 해결방안을 제시했다.

컴퓨팅 사고력을 위한 시각적 다이어그램 구조화의 성별 및 추상적 사고 성향 차이 분석 (Gender and Abstract Thinking Disposition Difference Analyses of Visual Diagram Structuring for Computational Thinking Ability)

  • 박찬정;현정석
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.11-20
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    • 2018
  • 2015 개정 교육과정이 컴퓨팅 사고력을 학생들의 필수 역량으로 정한 것은 컴퓨터교육에서 중대한 변화이다. 컴퓨팅 사고력을 크게 추상화와 자동화, 창의융합으로 분류한 중등 정보교과는 문제해결과 프로그래밍 영역을 교육과정 안에 포함하였다. 또한 컴퓨팅 사고력의 하위요소들 중에서 자료 표현은 학습자들의 문제해결을 위한 자료와 정보의 구조화 능력을 중요시 하고 있다. 대학에서 정보 과목 중등 예비교사들도 다이어그램 작성을 통해 정보 구조화 과정을 배우고 있다. 학생 간에는 다이어그램 구조화 능력에 차이를 보이고 있는데 학생들의 구조화 능력 계발에 도움이 되는 학습방법에 대한 연구는 드물다. 본 연구에서는 대학생들을 대상으로 어떤 학생들이 주어진 문제를 시각적 다이어그램으로 잘 구조화하는지 추상적 사고 성향과 성별 관점에서 차이 분석을 수행하였다. 그 결과 남학생에 비해 여학생이 구체적 사고 성향을 가지고 있으며 다이어그램의 특성에 따라 다른 사고가 요구되고 성별 차이가 있었다. 또한 추상적 사고 성향의 차이에 따라 다이어그램을 구조화하는데 차이를 보였다. 남녀 학생들의 사고 성향의 차이를 파악하여 이들을 보완할 수 있는 교육방법을 찾는다면 컴퓨팅 사고력 향상이라는 교육목적을 달성하는데 유용하다.

중학생의 라이프스타일이 친환경적인 의생활 실천 및 효능감에 미치는 영향 (The Effect of Life Style on Eco-Friendly Clothing Practices and Efficacy in Middle School Students)

  • 김윤화
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제27권4호
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    • pp.141-154
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    • 2015
  • 본 연구는 중학생의 라이프스타일이 친환경적인 의생활 실천과 효능감에 미치는 영향을 알아보기 위하여 대구지역 중학생 215명을 대상으로 자기기입식 설문조사로 실시되었다. 친화경적인 의생활 실천 점수는 남학생이 $2.95{\pm}.49$점, 여학생 $3.19{\pm}.55$점으로 여학생의 실천점수가 유의적으로 높았다(p<0.01). 1학년의 실천점수가 $3.23{\pm}.56$점, 2학년 $3.09{\pm}.53$점, 3학년 $2.94{\pm}.58$점으로 3학년 학생의 실천 점수가 유의적으로 낮았다(p<0.01). 친환경적 의생활 실천 효능감도 여학생이 남학생보다 유의적으로 높았고(p<0.05), 3학년이 1, 2학년보다 유의적으로 낮았다(p<0.05). 친환경 의생활 실천 효능감과 라이프스타일 요인은 친환경 의생활 실천에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났고(p<0.05), 특히 라이프스타일의 계획된 구매요인이 친환경적인 의생활 실천 및 효능감에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다(p<0.05). 따라서 중학교 가정교과의 녹색생활 단원의 교육에서 학생의 라이프스타일이 반영되고, 친환경적인 의생활 실천 효능감을 높일 수 있으며, 의복의 재사용과 재활용 교육을 강화할 수 있도록 융합교육을 통한 보다 적극적인 창의성 교육이 요구되었다.

인문학적 상상력과 인성 함양을 위한 수학교육 (Mathematics Education for Humanistic Imagination and Character Education)

  • 박만구
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제24권2호
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    • pp.187-205
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 수학과 문학의 연계를 통한 인문학적 상상력과 인성 함양을 위한 초등수학교육 프로그램을 개발하여 그 효과성을 알아보기 위한 것이다. 본 연구는 2년 동안 프로그램 개발 및 프로그램의 효과성 검증을 위해 서울시와 경기도의 초등학교 6학년 학생 79명(비교반 40명, 실험반 39명)을 대상으로, 비례식과 비례배분에 대한 단원을 대상으로 수업을 진행한 후, 수학 학업성취도, 인성, 인문학적 상상력에 대한 사전 사후 검사, 학생의 면담 및 산출물 분석하였다. 연구 결과, 본 프로그램의 적용이 학생들의 수학 학업성취도 및 인성에는 통계적으로 의미 있는 차이가 없었고, 인문학적 상상력의 하위 범주에서 '삶에 대한 성찰', '긍정적인 자의식', '인문학적 상상력'에서는 통계적으로 유의미한 차이가 있었고, '삶의 목적'과 '인간관계'에서는 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 그러나 학생 면담의 응답 내용을 보면, 인간과 세계를 보는 학생들의 관점의 폭이 넓어지고 깊이가 깊어졌음을 알 수 있었다. 제언으로, 현장 교사들을 위한 풍부한 자료 개발 및 보급, 인문학적 상상력 함양을 위한 융합교육을 위한 창의적 체험활동 등의 시간 확보, 그리고 교사들을 위한 실제적이고 장기적인 연수 프로그램 운영의 필요성을 제안하였다.