The reason why creativity becomes the important subject in 21th century is that it does an important role which solves many problems surrounding our whole life in this internationalization, globalization, knowledge-information age. But scholars who formerly researched the creativity-field explain the necessity of creativity with the internal and fundamental reasons. That is, scholars say that creative activities produce originative products and originality itself. And it is the root of which will be able to discover meaning of life and it -creativity - is successive activities that is demanded when individual life want to obtain important value by expressing one's inner world to the outside using creative resource. Recently, with the trends of present age and the educational needs, research about creativity is actively carried out and it draws out the results that creativity can be developed and enhanced through education and training. So, now many researches have focused on how to develop the creativity. Investigating those researches, we found that the recent issues of researches on creativity were changing and now they focused on creative instruction methods and behavioral factors. Especially, they were selected as the subject related to the creative education - creative instructional method and program, atmosphere in classroom, and factors of teacher. It means that the past researches which were a little bit conceptive have been changing to material ones which will be able to enhance creativity and its effect. So, in this research, we have developed the program for CPS(Creativity Problem Solving) and verified its effect.
창의적인 아이디어나 생각이 국가 경쟁력이 되는 현 시점에서 각 선진국의 교육은 교수 학습에 있어서 창의력을 얼마나 효과적으로 개발할 것인가에 집중하고 있다. 따라서 한국의 교육도 많은 부분에서 창의성 신장을 위한 연구가 활발히 이루어지고 있지만 현재의 초등학교 컴퓨터 교육에서는 소프트웨어 활용이나 기능 습득 위주로 교재나 지도서가 구성되어 있어서 창의력 신장을 위한 수업을 하는데 어려움이 많이 있다고 보여진다. 이에 본 연구는 정보통신 기술교육에서의 내용체계를 중심으로 창의성 신장을 위한 창의성 증진 프로그램을 개발하고 적용하여 효과를 알아보자 한다.
Journal of Elementary Mathematics Education in Korea
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v.20
no.4
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pp.677-694
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2016
Storycrafting is a creative educational technique in Finland. Since 2011, storytelling approach of mathematics textbooks in South Korea can be regarded as opportunities for interesting learning of mathematics as well as its improper application to mathematics lessons. We need to revise and improve the storytelling method. The purpose of this study is to make a storycrafting program that encourages students to make mathematical stories for themselves and to analyze the effect of the storycrafting program on mathematical creativity and communication. To do so, we developed a storycrafting program of mathematics for sixth graders, which is composed of 33 lessons. And we applied them to one sixth class as experimental group. Through pre-test and post-test, their mathematical creativity and communication were tested. Based on the result of t-test, we can verify the statistical meaningful effect of the storycrafting program. This study contains some conclusions and suggestions.
Because the creative thinking or idea is essential to survive at the age of competition, most of advanced nations focus their education on development of creative thinking. So many researches are being carried out in Korea, but it's not easy to improve students's creativity through teaching computer because many teaching materials and manuals are composed of the software application and simple skill. Therefore this study will present effective Creativity-Improvement Program which can develop students's creativity and be applicable to classwork through concentrating on content system.
본 연구에서는 지식 정보화 사회에 필요한 창의성 신장을 위한 효과적인 교육방법을 모색하는데 목적을 두고 두리틀 교육과 로봇교육을 각각 10차시 분량의 교육과정을 개발하고, 창의성 신장을 위한 창의성 수업모형을 개발하였다. 개발된 교육과정을 창의성 수업 모형에 따라 적용하였다. 또한 창의성 구성요소를 창의적 사고능력, 창의성 성격면으로 나누어 검사하였으며, 창의적 사고능력은 유창성, 융통성, 독창성 면을 측정하였으며, 창의적 성격은 호기심, 민감성, 집착력 면을 측정하였다. 측정 결과 비교반(일반수업) 보다 실험반(두리틀 교육, 로봇교육)의 창의성이 신장되었으며, 두리틀 교육보다 로봇교육이 창의성 신장에 도움이 됨을 알 수 있다. 본 연구를 통해 아동들의 창의성 신장을 위한 효과적인 교육방법을 제안하는데 목적이 있다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2015.05a
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pp.375-376
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2015
최근 들어 스타와 그의 자녀가 함께 출연하는 대형 야외 리얼리티 프로그램인 <아빠 어디가>가 중국에서 높은 시청률을 내고 있다. 2013년 첫 방송이후 많은 팬들의 사랑을 받으며, 대중들이 가장 좋아하는 프로그램으로 자리매김하고 있다. 본 연구는 중국판 <아빠 어디가>의 사례를 중심으로 프로그램의 내용 및 현황을 소개하고 이를 사회현실, 경제발전, 문화 창의성 및 프로그램 자체의 구성적 특징을 토대로 그 성공요인에 대해 조사하였다. <아빠 어디가>의 성공요인 분석은 중국 리얼리티 프로그램의 현지화와 창의성에 참고할 수 있도록 기초 데이터로 활용될 수 있으며, 향후 이러한 프로그램의 발전방향에 관한 시사점을 제시하고자 한다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.19
no.1
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pp.31-44
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2015
In general, female students are revealed through a number of studies so far by low interested in programming education. In this study, we presented a robot programming education program in the process of programming education for creativity kidney of elementary school girls. By analyzing the information gifted class 5, 6 grade robot curriculum, and selected a topic, which was take advantage of the Arduino and EV3, it has developed a robot programming education program. The selected information gifted class 5, 6 grade girls for analyzing the educational effect of education program that has been developed as an experimental population was charged with the developed program and analyzing the results of the pre- and post-test. The results of the analysis, education program that was developed in this study it was found that help in creativity kidney of elementary school girls.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.17
no.3
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pp.339-346
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2013
For this study, we searched recent trend of STEAM education and developed 'STEAM education program by producing UCC'. We developed and applied this program which is designed for 'wise of life' of 2nd graders in elementary school for the real class. As a result, the creativity index of the students who went through the researched program increased with meaningful difference compared to that of sample population. And positive response increased in both of interest and attitude among affective region related to science. The result of this study shows that 'STEAM education program by producing UC' can bring positive change for the expansion of creativities and scientific attitude.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.15
no.3
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pp.11-23
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2012
For this study, we reviewed theoretical background of STEAM education and domestic and international case studies in STEAM education. By doing so, we developed and applied the STEAM Education Program through the use of Scratch. This program is designed for the 3rd and 4th lesson of 6th graders' science in elementary school. As a result, the creativity index and positive attitude about science of the students who went through the researched program increased with meaningful difference compared to that of the sample population. The result of this study shows that the STEAM Education Program, using Scratch, can improve creativity. And it is sure that it brings positive changes for the science-related affective domains.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2016.04a
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pp.344-347
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2016
유비쿼터스 환경 시대에 맞춰 현재 스마트 디바이스의 발달과 시장의 확대로 스마트 미디어 기기의 보급이 급속도로 확산되고 있으며 많은 교육용 어플리케이션 또한 개발되고 있는 중이다. 이러한 교육용 어플리케이션들은 지식기반사회의 학습도구로서 지식접근 및 창출에 중요한 요소인 인터넷과 웹을 활용하게 되고 이동성과 편의성을 추구하는 모바일기기를 통해 학습이 가능하도록 지원하는 프로그램이다. 본 연구는 모바일러닝 기반의 '창의적 문제해결(CPS, Creative Problem Solving)' 모형을 활용하는 교육용 앱에 대한 설계방안을 제시하고자 하며 연구의 목적은 대학 교육에서 학생들의 창의적 사고와 문제해결능력 향상을 돕는 모바일러닝 기반의 학습환경을 설계하는 데 있다. 제안하는 학습지원 도구는 모바일 앱 형태로 제작되며 학습활동에 있어 다양한 창의적 사고과정 활동과 표현방식, 상호작용성 등의 기능을 통해 학습자의 고차원적인 사고능력을 향상시키는 인지적 도구로서 활용될 수 있도록 설계하였다. 개발환경은 안드로이드용 앱 인벤터 프로그램을 사용하였으며 앱 인벤터 서버환경에서 제공되는 컴포넌트와 이벤트 핸들러를 이용하여 교수자모드와 학습자모드의 앱을 각각 설계하였다. 교수자 앱은 학습활동 제공을 의미하는 프로바이더(Provider) 모드 기능이 포함되며 학습자 앱은 CPS 활동을 위한 학습활동 모드 기능이 설계된다. 대부분의 창의성 관련 앱들은 그래픽작업을 통한 두뇌활동 향상 프로그램, 체험활동 위주의 프로그램 등으로 출시가 되어 있으나 교수-학습 활동을 위한 창의적 문제해결활동 관련 앱은 존재하지 않는 상태이므로 수업활동에서의 활용측면에서 가치가 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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