• 제목/요약/키워드: 창의성 잠재력

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계산적 사고 향상을 위한 창의적 스크래치 프로그래밍 학습 (Creative Programming Learning with Scratch for Enhancing Computational Thinking)

  • 이은경
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.1-9
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    • 2013
  • 최근 계산적 사고(Computational Thinking)의 중요성에 관한 인식이 확산됨에 따라 초중등학생들을 대상으로 계산적 사고 능력 향상을 위한 교육 연구가 활발히 이루어지고 있다. 본 연구에서는 스크래치를 활용한 창의적 프로그래밍 학습을 설계하고 해당 학습 활동이 중학교 1학년 학생들의 창의성 잠재력 및 계산적 사고 능력 발달에 미치는 영향을 확인하였다. 연구 결과, 학습자들의 창의성 잠재력은 유의하게 증진되었으며, 계산적 사고 능력의 토대가 되는 프로그래밍의 기본 개념과 원리를 습득하였음을 확인하였다. 특히, 창의성 잠재력의 하위 요인 중 창의적 성격 및 아이디어 생성 행동 요인에서 유의한 향상을 보였다. 계산적 사고의 경우 프로그래밍의 기본 개념인 순차, 반복, 조건, 이벤트 처리 및 연산자에 대한 개념 이해 수준이 높게 나타났다.

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조직의 창의성 수준 평가 모델 개발 (Development of An Evaluation Index of Organizational Creativity Level)

  • 노풍두;조용곤;조근태
    • 기술혁신학회지
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    • 제14권1호
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    • pp.109-138
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    • 2011
  • 최근 급속한 기술 환경의 변화와 글로벌 경쟁 하에서 조직의 핵심역량으로 창의성에 대한 관심이 증가하고 있다. 특히 창의성은 기술혁신의 시작이며 성공으로 이끄는 가장 중요한 동인이다. 복잡한 창의성이 도출되기 위해서는 창의성에 대한 체계적인 이해가 필요하다. 그러나 기존연구는 창의성에 대한 한두 가지 요인들의 관련성만 다루고 있어 전체적인 관련성을 파악하기가 힘들었으며 창의성을 측정할 수 있는 객관적인 도구도 부족한 설정이다. 따라서 본 연구는 창의성을 각 수준에서 분석하고 이를 통합적으로 측정할 수 있는 요소를 규명한다. 구체적으로 첫째, 창의성을 구성하는 3가지 수준을 제시한다. 둘째, 각 수준별 창의성에 영향을 미치는 요인을 규명하고, 이를 측정할 수 있는 지표를 개발한다. 본 연구에서 제시된 조직의 창의성 수준 평가모델은 현재 수준에서 조직의 창의적 역량과 잠재력을 평가하고 이를 증진시키기 위한 가이드라인을 제공할 수 있다.

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웹 기반 음악창작학습 시스템 설계 (The Design of Web_Based Music Composition Learning System)

  • 임상미;고병오
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2005년도 하계학술대회
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    • pp.145-152
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    • 2005
  • 음악과 교육은 학생의 잠재력과 창의성을 개발하고, 음악을 통하여 자신의 감정과 생각을 표현하도록 하며, 삶이 질을 높이고 전인적인 인간이 되도록 하는데 그 목적이 있다. 특히, 창작 분야는 자신의 음악적 아이디어를 창출함으로써 자기를 구현하고 자신의 음악성에 대한 자부심을 느끼며 창작의 능력을 향상하는 기회를 제공한다는 점에서 음악의 여러 분야 중 가장 적극적인 음악 체험이라고 할 수 있으나 학교 교육에서는 여러 교육여건의 부재로 인한 어려움으로 가장 소홀히 다루어지고 있는 영역이다. 따라서, 본 연구는 학습자가 창의성 교수-학습에 입각한 세 종류의 단계를 거쳐 음악적 기본개념에 대한 원리 및 기능을 습득하고, 직접 작곡하고 실음을 통해 이를 듣고 수정할 수 있도록 하여 학습자로 하여금 창의력을 보다 향상시킬 수 있는 음악창작학습 시스템을 설계한다.

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창의성 경로 척도(Creativity Path Inventory)의 개발 및 타당화 (Development and Validity of Creativity Path Inventory (CPI))

  • 이현주;이미나;박은지
    • 영재교육연구
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    • 제25권4호
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    • pp.511-528
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    • 2015
  • 창의적 잠재력이 실현된 재능으로 발달하는 과정은 복합적이고 비선형적이다. 이러한 특성은 단기적으로 어떤 문제를 해결해야 하는 상황에서보다 장기적으로 창의적인 삶을 살아가야 하는 과정에서 더욱 두드러진다. 본 연구는 대학생을 대상으로 창의적 과정 이론 중 하나인 Sawyer의 Zigzag 모델을 토대로 창의성 경로 척도(CPI: Creativity Path Inventory)를 개발하고 척도의 신뢰도와 타당도를 검증하였다. 이에 모델의 각 단계 특성을 반영한 8요인 88문항을 개발하였으며, 문항분석과 구인 타당도 검증 과정을 통해 최종 7요인(생각해내기, 배우기, 궁금해하기, 도전하기, 되돌아보기, 구현하기, 연결하기) 38문항을 확정하였다. CPI 전체 38문항의 내적 합치도는 .835로 나타나 신뢰로운 척도임이 확인되었고, 최종 모형의 적합도 지수 역시 양호한 결과를 보였다. 신뢰도와 타당도가 입증된 CPI는 일상적 창의성의 관점에서 창의성을 발현하고자 하는 사람들이 자신의 강점과 약점을 스스로 점검함으로써 자기계발을 할 수 있도록 도움을 줄 것이다.

정보통신 연구개발 주요 성과와 과제

  • 이성옥
    • 정보와 통신
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    • 제25권1호
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    • pp.12-18
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    • 2008
  • 참여정부 들어 정보통신부와 정보통신연구진흥원은 우리 경제의 성장잠재력을 회복하고 국민소득 2만불을 달성하기 위한 IT산업 육성정책으로 'IT839전략'을 추진하였고, 그 결과 선진국형 R&D 발전모델 제시, IT R&D사업의 연구생산성 미국 공공연구기관 수준으로 제고, 선진국과의 기술격차 1년 이상 단축('03년 2.6년${\rightarrow}$'06년 1.6년), 총 111건의 국제표준특허 기술 확보, 기술개발 결과로 발생한 특허, 논문, 기술료 성과 큰 폭 증가 등의 성과를 얻을 수 있었다. 세계 IT 시장을 보면 선진국의 견제는 강해지고 후발국의 추격은 가속화되고 있으며, IT기반 융합기술연구 및 지재권 확보의 중요성이 커지고 있다. 이러한 환경변화를 인지하고 이를 발판으로 도약하기 위해서 "기초 원천"연구를 강화하는 동시에 응용기술에 있어서는 quot;상용화quot;의 수준을 높이는 ${\ulcorner}$Smile IT 전략${\lrcorner}$을 추진할 계획이다. 이 전략의 주요내용은 첫째, IT융합연구 강화 둘째, 기술의 창의성 혁신성을 기반으로 한 미래원천기술 투자비중 확대 셋째, 융합연구와 원천기술 연구를 촉진할 수 있는 R&D 프로세스 개선 넷째, 융합 및 원천연구를 수행할 산 학 연의 연구역량을 강화 하겠다는 것이다.

대학입학사정관제에 대한 고등학교 교사의 인식에 대한 연구: 면접전형을 중심으로 (A Study of High School Teachers' Perceptions on the Admissions Officer Interview System for College Admission: Focusing on the interview screening)

  • 한우석;강경희;김진경;이혜경
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권1호
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    • pp.391-398
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    • 2012
  • 본 연구는 고등학교 교사들의 인식을 통해 입학사정관제의 면접영역에 대한 평가와 입학사정관제도 전반의 개선방안에 대해 검토하였다. 대전지역 인문계 고교 교사들의 응답을 대상으로 기술통계분석을 실시한 결과는 다음과 같다. 첫째, 교사들은 잠재력 평가와 관련하여 학생들의 가치관과 도전정신, 적극성 등을 중요한 요소로 평가하였고, 인성 평가와 관련하여 책임감과 공동체 의식, 갈등극복의 유연성을 중요하게 평가하였다. 이외에 입학사정관 전형에서 보강되어야 할 면접문항은 학생들의 의욕과 인생관, 창의성 등이었다. 둘째, 입학사정관제에 대한 만족도는 총 15점 중 9.34점으로 다소 높은 것으로 나타났다. 셋째, 입학사정관제의 운영 개선을 위한 방안으로는 선발과정의 공정성 확보를 가장 중요하게 인식하고 있었다. 이에 본 연구를 통해 입학사정관의 전문성을 보장하고, 입학사정관제도의 개선방안을 위한 정책적 대안을 제시하였다.

Applying a Novel Neuroscience Mining (NSM) Method to fNIRS Dataset for Predicting the Business Problem Solving Creativity: Emphasis on Combining CNN, BiLSTM, and Attention Network

  • Kim, Kyu Sung;Kim, Min Gyeong;Lee, Kun Chang
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권8호
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    • pp.1-7
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    • 2022
  • 인공지능 기술이 발달하면서 뉴로사이언스 마이닝(NSM: NeuroScience Mining)과 AI를 접목하려는 시도가 증가하고 있다. 나아가 NSM은 뉴로사이언스와 비즈니스 애널리틱스의 결합으로 인해 연구범위가 확장되고 있다. 본 연구에서는 fNIRS 실험을 통해 확보한 뉴로 데이터를 분석하여 비즈니스 문제 해결 창의성(BPSC: business problem-solving creativity)을 예측하고 이를 통해 NSM의 잠재력을 조사한다. BPSC는 비즈니스에서 차별성을 가지게 하는 중요한 요소이지만, 인지적 자원의 하나인 BPSC의 측정 및 예측에는 한계가 존재한다. 본 논문에서는 BPSC 예측 성능을 높이는 방안으로 CNN, BiLSTM 그리고 어텐션 네트워크를 결합한 새로운 NSM 기법을 제안한다. 제안된 NSM 기법을 15만 개 이상의 fNIRS 데이터를 활용하여 유효성을 입증하였다. 연구 결과, 본 논문에서 제안하는 NSM 방법이 벤치마킹한 알고리즘(CNN, BiLSTM)에 비하여 우수한 성능을 가지는 것으로 나타났다.

한류의 비즈니스 확장에 관한 연구: 창의성 유형 모델 기반으로 (A Study on K-Wave's Business Expansion: Based on Creativity Type Model)

  • 송민정
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.39-54
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 한류의 비즈니스 영역을 확장하는 것을 목적으로 한다. 선행연구 조사 결과, 2012년 '강남스타일'을 기점으로 산업에 대한 관심이 고조되나, 당시엔 유통망 확대가 주를 이룬다. 이에 연구자는 예술적, 경제적, 과학적, 기술적 창의성으로 구분된 '창의성 유형(Creativity type)' 모델을 토대로 한류산업을 문화산업에서 창의산업으로 확대해 "한류 자산의 생성과 활용을 바탕으로 부와 일자리를 창출할 잠재력을 보유하면서, 개인적 재능이 한류 가치 생산의 기원이 되는 산업"으로 조작적 정의한다. 이를 토대로 한류 자산 생성은 3위권에 있는 영화, 드라마, K팝에 대해, 한류 자산 활용은 화장품, 식음료, 의류산업에 대해, 개인적 재능은 새로운 한류 가치 생산의 기원이 되는 흥행 지적재산권(IP)인 웹툰IP에 대해 2013~2017년 동안 분석하였다. 그 결과, 한류 자산 생성에서 중국 쏠림 배경으로 토종 OTT 발달과 규제를 회피하려는 콘텐츠기업의 대안 찾기 등이, 한류 자산 활용에서 중국향 제품 개발 활성화와 K뷰티콘텐츠 등 유튜버를 통한 뷰티콘텐츠화로 선순환됨이 확인된다. 마지막으로 개인의 재능에서는 탄탄한 스토리로 더욱 짜임새 있게 된 웹툰 IP가 영화, 드라마 등의 새로운 한류 가치 생산의 기원이 됨이 확인된다.

중국 허난(河南)성 문화창의산업의 경제적 파급효과 분석 (A Study on the Spill-over Economic Effect Analysis of Cultural and Creative Industries in Henan Province, China)

  • 장빈원;가장장;배기형
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권7호
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    • pp.363-373
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    • 2021
  • 본 연구는 허난성 산업연관표를 활용하여 중국 허난성 문화창의산업에 대한 경제적 파급효과의 분석 결과를 바탕으로 문화창의산업의 미래지향적인 시사점을 제시하는 데 목적을 두고 있다. 본 연구를 위해 중국 허난성 통계국의 2017년 산업연관표의 42개 산업 중 문화·체육·오락, 연구 및 시험 발전, 종합 기술 서비스, 정보 전송·컴퓨터 서비스 및 소프트웨어, 교육 등 5개 부문을 문화창의산업으로 분류하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 허난성 문화창의산업의 총생산유발액은 48,848 십억 위안이며, 특히 허난성 문화창의산업 산업의 생산유발계수는 2.72809, 2.23909 (열 합계, 행 합계), 감응도계수 0.26325, 영향력계수 0.87535, 소득유발계수 0.55211, 생산세유발계수 0.09291 등을 보여주고 있다. 중국 허난성 문화창의산업은 발전할 잠재력이 충분히 있기 때문에 정부의 정책 지원 필요하고 법적 규정과 시장관리에 대한 감독이 요구되고 문화창의산업의 혁신력을 높이고 "문화창의산업+X" 융합 모델 개발도 필요하다.

이동통신망 기반의 사물통신 서비스 현황 및 이슈

  • 김우용
    • 정보와 통신
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    • 제27권7호
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    • pp.16-20
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    • 2010
  • 이동통신망을 활용하여 사물과 사물간의 연결(Connectivity)을 제공하는 사물통신 서비스를 M2M이라 하며, 이는 인구수의 제약을 넘어서는 신규 가입자시장이다. M2M은 원격측정, 감시, 제어, 관제 등의 기능을 제공하며, 사물과 현장의 정보를 수집하는 센싱부와 이를 전달하는 광역통신망 및 수집정보의 가공, 처리, 통제하는 서버시스템의 3요소로 구성된다. 이를 위해서 기기, 센서, 통신모듈, 통신 및 IT등 다양한 전문Player의 협업을 필요로 하는 Value Chain을 가지고 있다. M2M 시장은 고정물, 이동물, 차량 및 대인시장으로 구분할 수 있으며, 전력, 수도 등 검침, 보안방범, 재난재해관리, 환경감시, 차량관제, 대인 위치추적 등 다양한 분야에서 적용되고 있다. 국내 M2M 시장은 지난 10년간 지속적인 성장을 계속하고 있으나 급속성장 및 활성화를 위하여는 소규모 세분시장의 한계를 극복하고 규모의 경제를 달성할 수 있는 방안의 모색, Value Chain내 다양한 Player간 Win-Win 협업체계의 강화, 높은 QoS에 의한 서비스 안정성 및 도입운영의 용이성 제고, 초기도입 비용장벽의 완화 등이 필요한 것으로 분석된다. 향후 높은 성장 잠재력을 가지고 있는 M2M 시장은 참여자들의 창의적인 대상시장 발굴과 가치의 제공을 통하여 상생 발전의 선순환을 도모할 필요가 있다.