본 연구는 영재교육을 담당하는 현장교사를 중심으로 미래사회 영재를 위한 '창의 인성 교육의 개념,' '창의 인성 교육방안,' 그리고 '창의 인성 교육지원'에 대한 인식을 조사하였다. 연구결과, 현장교사들은 종래의 인지중심의 영재교육에서 탈피하여 미래사회 발전에 이바지 하는 창의적인 사회적 자본(사회적 + 도덕적 리더)을 양성하는 교육으로 창의 인성 교육을 개념화 하였다. 또한 본 연구의 현장교사들은 창의 인성 교육방안으로 미래사회 지향적인 교육방안 즉, 사회적 민감성을 신장하는 교육과 창의성 및 리더십 교육을 언급하고, 실제 귀납적인 교육과정을 통해서 영역-특수적인 영재성을 발전시켜야 한다고 지적하였다. 그러나 현장교사는 미래사회 영재를 위한 창의 인성 교육을 별도로 전개하기 보다는 정규 학교교육과 연계하여 전개해야 한다고 하면서, 창의 인성 교육의 필요성에 대한 사회적 인식 함양과 교사 전문성 및 교육 프로그램의 개발을 제기하였다.
본 연구는 67명의 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 위키 기반 협력학습 상황에서 스캐폴딩 유형에 따른 창의성의 차이를 검토하였다. 다변량공분산분석을 실시한 결과, 스캐폴딩 유형에 따른 창의성은 집단 간에 유의한 차이가 있었다. 세 집단에 따른 사전-사후 창의성의 효과에서는 유창성, 정교성, 성급한 종결에 대한 저항, 창의적 강점은 실험집단 1이 사전-사후 향상도가 가장 높은 것으로 나타났다. 실험집단 2는 독창성이 타집단에 비하여 사전-사후 향상도가 높았으며, 비교집단은 독창성, 제목의 추상성, 성급한 종결에 대한 저항, 창의적 강점은 사전보다 사후에 감소한 것으로 나타났다. 본 연구결과는 위키 기반 협력학습에서 메타인지적 자기 스캐폴딩은 창의성에 유의미한 영향을 미치지만, 실험집단 1이 독창성에서 향상도가 낮은 결과는 학습자들이 교사 스캐폴딩에는 익숙하나, 메타인지적 자기 질문 스크립트를 통한 독창성 향상에 잘 활용하지 못한 것으로 나타났다. 위키 기반 협력학습에서 학습자의 창의성 신장을 위해서 교사 스캐폴딩 뿐만 아니라 자기 스캐폴딩도 필요하며, 학습자 개인에 따른 차별화된 자기 스캐폴딩 전략을 사용하는 것이 효과적이라는 것을 시사한다.
본 연구의 목적은 창의 인성을 강조한 과학수업이 초등학생의 창의성과 과학 관련 태도에 미치는 영향을 알아보고자 하는 것이다. 연구의 수행을 위하여 4학년 1학기 '1. 무게 재기' 단원의 교과 내용을 분석하고 창의성 및 인성과 관련한 요소를 활용하여 11차시 과학수업을 구안하였다. 초등학교 4학년 두 반을 선택하여 한 반은 실험집단, 다른 한 반은 비교집단으로 정하였고 실험집단은 창의 인성을 강조하여 개발한 과학수업을, 비교집단은 일반적인 과학 수업을 시행하였다. 두 반을 대상으로 창의성과 과학 관련 태도에 관한 사전검사와 사후 검사를 실시한 결과는 다음과 같다. 첫째, 창의 인성을 강조한 과학수업이 학생들의 창의성 향상에 p<.05 수준에서 유의미한 영향을 준 것으로 나왔다. 특히 창의성 하위 요소 중 "유창성"과 "독창성", "제목의 추상성" 향상에 유의미하였다. 둘째, 과학과 창의 인성 수업은 초등학생들의 과학 관련 태도의 향상에 p<.05 수준에서 유의미한 영향을 준 것으로 나왔다. 하위 영역에서는 "과학 탐구의 태도"와 "과학적 태도의 적용력"을 향상시키는 데에 유의미한 영향을 미친 것으로 나왔다. 이상의 연구 결과를 통해 창의 인성을 강조한 과학 수업이 학생들의 창의성과 과학 관련 태도의 신장에 효과적이었음을 알 수 있었다.
본 연구에서는 개념의 조직화, 사고의 창의가 가능한 마인드맵 노트활동이 수학 학습에 미치는 영향을 알아보기 위해서 마인드맵 노트활동을 적용한 수업방식과 기존의 교사주도식 수업방식에서의 수학개념구조 형성과 수학적 창의력에 대한 효과를 분석하였다. 중학교 3학년 학생을 대상으로 약 3개월 동안 31차시의 마인드맵 노트활동을 적용하여 수업을 한 후, 수학개념구조 검사지와 수학적 창의력 검사지, 그리고 면담자료로 평가한 결과는 다음과 같다. 첫째, 마인드맵을 활용한 수업방식이 기존의 교사주도식 수업방식에 비해 학습자의 개념구조형성 신장에 효과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 마인드맵을 활용한 수업이 기존의 교사주도식 수업에 비해 학습자의 수학적 창의력 신장에 효과가 있는 것으로 나타났고, 특히 수학적 창의력의 하위 요소 중 유창성과 응통성 신장에 효과가 있었다. 따라서 수학 개념구조 형성과 수학적 창의력 신장을 위해서 학교수업에서 마인드맵 노트활동의 도입을 제언한다.
창의성에 대한 개념과 그 정의는 일찍이 여러 연구자에 의해 연구되어왔으나, 유례없던 감염병이 등장하면서 창의성은 최근 학계에서 더욱 주목을 받고 있다. 이는 변화에 대응하여 이전에 없었던 것을 창조하는 능력이 생존의 필수 역량이 되었기 때문이다. 이에 본 논문은 창의교육에 관한 다양한 선행연구 분석을 통해 현장 교사의 선제적인 창의성 신장을 목적으로 창의교육 실천적 전략 모형을 기반으로 교원 연수에 활용할 수 있는 창의성 교재를 제안한다. 제안된 교재는 창의적 스토리텔링 기법을 활용하여 정보 보안 원리를 교수할 수 있도록 구성하였으며, 교재를 활용한 교원 연수에서 교재를 통한 교원의 창의성 변화를 확인하기 위해 독창성, 유창성, 정교성, 종합력, 조직성 요인으로 구성된 40개의 문항으로 검사를 진행하였고, 모든 요인이 유의미하게 향상되었으므로 교재의 효과가 입증되었다고 볼 수 있다. 본 연구에서 개발된 교재는 교원들의 현장 교육 활용성을 높였다는데에 그 의의가 있으며, 본 논문이 창의 융합 교재 개발에 시사점을 제공하여 향후 관련 연구가 활발히 이루어지기를 기대한다.
현재 초등학교에서는 각 학년에 재량활동 시간을 활용하여 매주 1시간씩 34시간이상을 정보통신기술교육 시간으로 배정하고 있다. 그러나 시대의 변화에 발맞추어 요구되고 있는 창의성과 문제해결력을 키워줄 수 있는 컴퓨터 교재가 개발되어 있지 않아서 시대에 맞는 정보통신기술교육을 하고 있지 못하다. 그리하여 교육인적자원부가 발표한 정보통신기술교육 운영지침을 분석하여 창의성과 문제해결력을 증진시킬 수 있고 현장에서 쓰일 수 있는 5,6학년용 교재를 개발하였다.
Since the 1980\`s metacognition has been one of the core subjects in the studies on mathematical education, the purpose of this study is to examine and analyze the mathematical creativity, problem-solving ability, and beliefs of math of middle school using the metacognition learning method. The results of this study is as follows; the first, we found that the metacognition learning methods were more effective method than classic method to improve the creativity and the problem-solving ability in math.
정육면체 27개를 면끼리 붙여서 7개의 조각을 만들어, 이것을 조합하여 3${\times}$3${\times}$3 정육면체가 되도록 하는 퍼즐로 소마큐브(Soma Cube)가 많이 알려져 있다. 이런 입체퍼즐은 공간지각력과 문제해결능력을신장시켜서 창의력을 키우는 데 매우 효과적이므로, 교육적 소재로서 수업에 활용하면 좋다. 이 웍샵에서는 소마큐브와 같은 원리를 갖지만 조각의 모양이 전혀 다른 조이큐브(Joy Cube)와 펀큐브(Fun Cube, Diabolic Cube)를 직접 만들어서, 이를 수업에 활용하는 방법을 소개하려고 한다. 조이큐브는 초등학교 고학년, 펀큐브는 전학년에서 활용이 가능하다.
최근에 중요성이 커지고 있는 창의성, 문제해결력 신장을 위한 방법에는 다양한 시도가 있는데, 그 중에서 프로그래밍 교육은 매우 긍정적인 역할을 하고 있다. 그러나 프로그래밍 교육은 그 난해함으로 인하여 학생들에게 적용하기에 어려움이 많은 것이 현실이다. 본 연구에서는 프로그래밍의 기초 개념이나 규칙 등을 쉽게 학습할 수 있도록 하기 위하여 디지털 전자키트를 활용한 학습 모형을 제안한다.
일기 쓰기는 예나 지금이나 자기 반성, 글짓기 능력 향상, 인성 교육, 사고력과 창의성 신장 등 여러 측면에서 매우 중요하계 여겨져 왔다. 그러나 한정된 시간과 공간 안에서 교사가 일기 쓰기 지도를 제대로 하기는 매우 힘들다. 따라서 상호작용이 가능한 웹의 특성을 살린 일기 쓰기 교육 시스템을 설계함으로써 교사들의 일기 쓰기 지도에 대한 부담을 덜고 학생들에 대한 지속적인 일기 쓰기 지도도 가능할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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