연구 목적 : 본 연구는 21세기의 대학 교양교육에 있어, 기독교 교양교육의 역할에 대한 방향을 모색하는 데에 그 목적이 있다. 종교 리터러시를 함양하는 기독교 교양교육을 통해 융복합적 사고를 지향하고 민주시민으로서 공적 책임감을 고취시킬 수 있는 방안을 제시하고자 한다. 연구 내용 및 방법 : 교양교육의 역사와 현황을 살펴보면서 교양교육이 시대에 따라 어떻게 변화되어왔는지 고찰하고, 오늘날 요청되는 교양교육의 역할에 대한 현대적 의의를 되짚어보았다. 21세기의 급변하는 현실 속에서 전공 중심의 전문교육에 치중하여 소홀히 여겨졌던 교양교육의 역할이 중요해졌다. 새로운 지식을 스스로 창출하고 응용할 수 있는 창의적이고 통합적인 사고능력의 필요성이 부각된 것이다. 교양교육과 기독교는 공통분모를 가지고 있으며, 상호 간 소통을 통해 더욱 풍성한 열매를 맺을 수 있다. 다양한 렌즈를 통해 종교와 사회, 정치, 문화적 생활 사이의 근본적 교차점을 식별하고 분석할 수 있는 종교 리터러시는 21세기를 살아가는 민주시민으로서 갖추어야 할 교양이라고 할 수 있다. 오랜 역사 가운데 다양한 영향을 끼쳐 왔으며 지금도 사회와 밀접한 관계에 있는 종교에 대한 이해는 가장 중요한 인문 교양으로, 종교 리터러시의 함양을 통해 기독교와 삶의 다양한 분야의 관계를 전체적으로 조망할 수 있는 사고능력과 통찰력을 기를 수 있게 될 것이다. 결론 및 제언 : 본 연구를 통해 종교 리터러시의 필요성을 피력하고, 이 시대에 요청되는 기독교 교양교육의 방향을 모색하였다. 융복합적 사고를 지향하며 공적 책임감을 고취시킴으로써 공적 사회의 전인적인 지도자 역할을 감당할 수 있는 하나의 방안으로 종교 리터러시를 함양하는 기독교 교양교육을 제안한다.
본 연구는 동양신화를 기반으로 한 통합교육활동이 유아의 창의성과 인성에 미치는 효과를 알아보고자 만 5세 유아 36명(실험집단 18명과 비교집단 18명)을 대상으로 총 14회기의 프로그램을 적용하였다. 본 연구를 위하여 동양신화의 원류인 "산해경(山海經)"에 소재한 신화를 수업활동의 기본 자료로 활용하여 실험집단에게 전개하였고, 비교집단에게는 생활주제에 따른 일반적인 누리과정 활동을 시행하였다. 수집된 자료는 SPSS 21.0 통계 프로그램을 사용하였으며, 활동실행 후에는 집단별 사전검사 점수를 공변인으로 하여 공변량 분석(ANCOVA)을 하였다. 연구 결과를 보면 첫째, 동양신화를 활용한 통합적 교육활동이 유아의 창의성 전체와 모든 하위요인에서 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 동양신화를 활용한 통합적 교육활동이 유아의 인성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 동양신화를 대상으로 교육 텍스트를 확장하고 전환하는 작업은 유아의 창의성과 인성 신장에 도움을 줄 뿐만 아니라 유아에게 동양에 관한 새로운 이해를 도모하고 문화적 균형성을 경험할 기회를 제공해준다는 점에서 유의미하다.
최근 공학교육에서 창의성과 문제해결능력의 중요성이 강조되고 있다. 특히 많은 창의적 문제해결방법 중에 실무와 교육에 있어서 실용성이나 적용가능성을 고려한 학습 모델에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 연구는 트리즈 모순분석을 활용하여 창의적 사고 강화와 문제해결능력 배양을 위한 교수학습 모델을 개발하고 그 효과를 확인하는 것을 목적으로 한다. 본 연구에서는 공과 대학 1학년 대상의 창의공학설계 교과목을 통해 창의적 공학설계의 기초지식을 학습하고, 트리즈의 모순분석을 활용하여 아이디어 창출과 해결방법을 도출할 수 있도록 유도하였다. 제안한 교수학습모델의 교육에 대한 실효성을 검증하기 위하여 설문조사를 분석한 결과, 평균 89점의 긍정적인 응답을 얻음으로써 본 교육에 대한 효과성을 확인하였다. 향후 제안된 학습 모델을 다양한 교과에 적용할 수 있도록 개선된 응용 모델에 대한 연구가 요구된다.
학문 간의 융합 현상이 더욱 더 강화될 미래 사회에서 살아남는 인재를 양성하기 위해서는 대학의 교양교육과정에서 융합인재로서 갖추어야 할 융합 역량들을 배양할 수 있는 교양교육과정을 제공하는 것이 바람직하다. 지금까지 대학 교양 IT교육 교과에서 이미 만들어진 소프트웨어를 활용하는 방법을 강의하고 실습하도록 구성하여 제공하였지만, 미래 사회를 이끌어 갈 창의적인 융합 인재들에게 필요한 것은 컴퓨터과학을 이해하고 자신들이 필요한 소프트웨어를 만들어 내는 능력을 훈련하는 교과과정이다. 그래서 교양 IT교육과정에서 컴퓨팅적 사고능력 배양을 위하여 프로그래밍 교육을 시행하였다. 프로그래밍 언어로는 파이썬을 활용하였다. 신입생대상 프로그래밍 교육을 통하여 얻을 수 있는 교육효과를 분석하여, 융합인재가 갖추어야 할 사고력, 문제해결능력, 창의력, 의사표현능력, 자기 주도적 학습능력이 향상되었음을 보였다.
본 연구는 학령기 아동의 TV 시청이 창의성에 미치는 영향을 알아보고, 아동의 TV 시청이 창의성에 영향을 주는 관계에서 책 읽기 시간의 조절 효과를 살펴보고자 하였다. 연구 목적을 위해 한국아동패널의 10차년도 자료를 사용하여 만 9세 아동의 TV 시청 시간, 책 읽기 시간, 초등 도형 창의성 검사(K-FCTES)에서의 수행 간의 관계를 분석하였다. 연구 결과, 아동의 TV 시청 시간과 창의성 간에 부적 상관관계가 나타났으며, 아동의 책 읽기 시간과 창의성 간에는 정적 상관관계가 나타났다. 또한, 아동의 TV 시간은 아동의 창의성에 통계적으로 유의미하게 부정적인 영향을 미치고, 아동의 책 읽기 시간은 이 관계를 조절하였다. 본 연구는 출생과 함께 다양한 미디어에 노출되어 디지털 네이티브로 성장하고 있는 오늘날의 아동의 창의성 발달을 위해 고려해야 하는 미디어 노출의 부정적인 영향을 확인하였고 그 영향을 조절할 수 있는 요인으로 책 읽기의 중요성을 보여준다는 점에서 의의가 있다.
본 연구는 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램이 대학생의 창의성과 융합인재소양에 어떠한 효과를 미치는지 확인하는 데 목적이 있다. 이를 위해 부산광역시에 소재한 D대학교의 '영화로 만나는 창의적 융합' 교양강좌에 수강한 대학생 44명과 비수강 대학생 45명 총 89명을 대상으로 총 15회기의 프로그램을 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 23.0프로그램을 사용하여 독립표본 t-검증으로 내용을 분석하였으며, 이에 대한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램은 대학생의 창의성 하위영역에서 인내/집착, 유머감, 자기확신, 상상, 개방성, 독립성, 호기심의 순으로 유의미한 효과가 높게 나타났고, 창의성 전체에서도 유의미한 효과가 나타났다. 둘째, 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램은 대학생의 융합인재소양의 하위영역에서 융합, 배려, 소통, 창의의 순으로 유의미한 효과가 높게 나타났고, 융합인재소양 전체에서도 유의미한 효과가 나타났다. 이상과 같은 연구결과를 통해 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램의 교육적 효과를 확인할 수 있었고, 교육학을 기반으로 한 융합연구 분야에 의미 있는 방향설정과 시사점을 제공하였다.
본 연구는 창의수업활동이 대학생의 학업동기 및 진로성숙도에 미치는 영향 및 변인들 간의 관계를 분석하는데 목적이 있다. 연구대상은 한 학기 동안 NFTM-TRIZ 창의 교육 모형을 기반으로 한 창의 교양 수업을 수강한 대학교 1, 2, 3, 4학년 남 녀 학생들 73명이었다. 측정도구는 학업동기 검사의 자기효능감 척도와 실패내성 척도, 진로성숙도 검사의 태도척도를 활용하여 15주 수업 전후에 검사를 실시하였다. 자료 분석 프로그램은 SPSS 21.0을, 분석 방법은 백분율, t-검증, 피어슨의 적률상관계수를 사용하였다. 분석결과를 정리하여 제시하면 첫째, 창의수업활동은 대학생들의 학업동기와 진로성숙도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 특히, 자기조절 효능감과 과제선호수준, 진로 결정성과 타협성 등에서 유의미한 효과(p<.01)가 있었다. 둘째, 학업동기와 진로성숙도 두 변인 사이에는 유의한 정적 상관(p<.05)이 있었다. 이러한 결과를 바탕으로 선행연구와의 관련성 및 시사점, 제한점 등을 논의하였다.
우리나라 학생들의 학업성취도와 수학교과에 대한 가치인식의 불균형을 개선하기 위한 논의가 활발히 이루어지고 있다. 이와관련 입시의 수단으로서만 수학교과를 인식하고 있는 대다수의 학생들에게 수학교과의 실용성과 역사성을 인식할 수 있는 프로그램이 필요하다. 생활 속의 수학과 수학사가 담겨있는 수학교양도서는 수학교과의 실용성과 역사성을 인식할수 있는 효과적인 매체로 기대된다. 더불어 생활 속의 수학과 수학사를 생활 맥락에 연계하여 표현할 수 있는 매체로 웹 2.0지도가 있다. 수학교양도서의 생활맥락 수학이야기를 웹 2.0지도에 나타내는 능동적인 스토리텔링과정을 통해 수학교과의 실용성과 역사성을 깊이 있게 이해할 수 있을 것으로 기대된다. 다만, 수학교양도서와 웹 2.0지도는 개인의 역량에 따라 표현해 낼 수 있는 산출물의 수준과 과제수행 속도가 다양하여 교과시간에 운영하는 것이 현실적으로 부담이 될 수 있다. 그러나 '09 개정교육과정으로 도입된 창의적 체험활동을 활용한다면 이러한 어려운 점을 다소 해결할 수 있을 것이다. 따라서, 본 연구는 웹 활용 체험학습 교수설계모형의 절차에 따라 창의적 체험활동에서 활용할 수 있는 수학교양도서와 웹 2.0지도(구글맵)의 매쉬업을 통한 수학 이야기 지도 만들기 프로그램을 개발하고 수학 교과의 실용적이고 역사적인 가치 인식에 대한 가능성을 살펴보고자 한다.
이 연구에서는 J대학의 교양필수 교과목에 대한 만족도를 알아보았다. 이를 위해 J대학 2~4학년 502명의 설문조사 결과를 기초로 성·학년·계열·캠퍼스에 따른 만족도 차이를 알아보았다. 첫째, 남학생은 여학생에 비해 창의적 사고, 대학생활지도 및 취창업진로, 대학생활지도 및 진로설계 교과목에 대한 만족도가 더 높은 것으로 나타났다. 둘째, 교양필수 교과목에 대한 학년별 만족도는 차이가 없는 것으로 나타났다. 셋째, 계열별 만족도는 자연공학, 보건복지, 예체능, 인문사회의 순으로 나타났다. 넷째, 캠퍼스별 만족도는 차이가 있는 것으로 나타났다. 이 연구의 결과는 대학 교양교육과정, 특히 교양필수 교육과정을 개선하는 데 기초자료로 활용할 수 있을 것이다.
21세기 지식기반 사회의 엔지니어들에게는 전공분야의 전문성뿐만 아니라 창의적 사고, 읽기/쓰기 능력, 의사소통 능력, 사회 경영 경제에 대한 이해 능력, 윤리의식과 같은 인문사회학적인 전문교양 지식이 요구되고 있다. 전문교양 지식은 꾸준히 그 분야에 관심을 갖고 관련된 글을 읽으며 자신의 생각을 정리하여 표현해 보는 것이 무엇보다 중요하지만, 한정된 정규교육과정 내에서 보다 높은 수준의 학습 성과 달성이 어려운 것이 현실이다. 이 연구에서는 공과대학 학생들의 전문교양 지식 함양을 위한 스마트폰 앱을 개발하고 수업에 적용함으로써 언제 어디서나 교수자가 구조화한 지식을 학습자와 실시간 상호작용하고 학습자 스스로 지식을 재구성할 수 있는 환경을 제공하여 일상생활 속에서 전문교양 지식의 수준을 향상시킬 수 있는 방안을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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