이 연구의 목적은 지구과학 교과에 창의력 사고기법을 적용한 수업이 학생들의 창의력의 변화와 과학 성취도의 변화에 미칠 영향을 알아보고자 하는 데에 있다. 지구과학의 지질 관련 단원에 학생들이 희망하는 발산적 사고기법을 수업의 도입부분에, 수렴적 사고기법을 수업의 정리 부분에서 선택하여 적용하였다. 지구과학의 수업에서 창의력에 미치는 효과를 알아보기 위해 Torrance 창의력 언어 검사와 도형 검사를 실시했고, 과학 성취도에 미치는 효과를 알아보기 위해 모의고사의 응시인원과 평균성적을 비교하였다. 그 결과, 창의력 사고기법을 적용한 지구과학 수업이 학생들의 흥미유발을 일으켜 사고의 기능을 향상시켜 주어 학생들이 많은 것을 만들어 내는 유창성과 다양한 사고기능을 형성해 주는 융통성을 길러 주었다. 그리고, 독특한 것을 만들어 낼 줄 아는 독창성과 자세하게 표현할 줄 아는 정교성을 기르는데 많은 도움이 되었다.
The purpose of this study is to develop a systematic and effective PBL-based robot education program for improving creativity, and to analyze its effect on improving creativity of students in a science high school. The programs for 22 classes, designed to be used in a science high school, were developed and implemented. 8 teams got the abilities to independently build their own robots throughout all the process. The resultant improvement in creativity was analyzed in terms of gender and academic achievements. In the TTCT test, there was a significant improvement in creativity, especially the greatest in a subcategory 'originality.' While there was no significant difference in creativity by gender, there was a little difference in creativity by academic achievement. Especially the lowest group (Ha) showed the greatest improvement in creativity. This robot education program is expected to be used as an introductory one for the college of engineering.
본 연구에서는 LOGO를 개발한 Papert의 철학에 따라 아동이 자유롭게 학습할 수 있는 Microworld를 통해 수학을 새로운 관점에서 접근하고, 아동에 맞게 수학을 재구성하여 제공한다는 적극적인 교육적 배려에서 정규교육과정(교실), 특기적성, 자기 주도 학습 등 다양한 학습 환경에 가능한 컴퓨터 창의력수학 프로그램을 개발하고자 한다. 많은 관심에 비해 창의력 교육이 구체적으로 학습과 관련되어 있지 않고, 체계적인 교육과정을 따라 이루어지지 않고 있으며, 컴퓨터 교육 역시 한글 워드나 Excel과 같은 기능 위주의 학습으로 컴퓨터 학습에서 기대하는 알고리즘 학습은 소홀히 다루는 문제점이 있다. 이러한 창의력 교육과 컴퓨터 교육에 대한 문제점에 주목하여 학교 교과과정과 연계된 컴퓨터 알고리즘 학습과 수학 학습이 함께 가능한 컴퓨터를 통한 수학적 창의력 향상 프로그램을 개발하고자 한다. 이에 학교 교과과정에 연계하여 컴퓨터 알고리즘 학습과 수학적 창의력 향상에 적합한 매체로 LOGO 마이크로월드를 택하고, 이를 이용한 컴퓨터 창의력 수학 프로그램이 가지는 특징을 살펴본다. 이렇게 개발된 프로그램은 검증을 위해 봄학기 초등학교에서 실험연구가 계획되어 있다.
지식의 양이 기하급수적으로 늘어나고 지식의 창의적인 활용이 세상을 지배하는 지식기반사회에 사는 현대의 아동들에게 무엇보다 중요한 창의력이 오히려 급격히 감소하는 경향을 보이는 이 때, 온라인 학습을 통해 아동들의 수학적 창의력을 신장할 수 있다고 생각하며 수학적 창의력의 요소중 다양한 관점으로 문제를 해결하는 능력을 신장시키기 위해 수학적 능력을 측정할 수 있는 평가도구 프로그램과 측정도구를 이용하여 실시하여 수학적 창의력이 신장됨을 알았다. 그 결과 온라인 학습은 수학적 창의력 신장에 도움을 준다고 할 수 있다.
본 연구에서 문제제기 수업이 수학학습에 미치는 효과를 알아보기 위하여 문제제기 수업과 기존의 교사 주도식 수업방식에서 문제해결력과 수학적 창의력에 대한 효과를 분석하였다. 중학교 3학년 학생을 대상으로 28주 동안 문제제기 수업을 실시하여 수업을 한 후, 문제해결력 검사지와 수학적 창의력 검사지를 평가한 결과는 다음과 같다. 첫째, 문제제기 수업을 활용한 수업방식이 기존의 교사 주도식 수업방식에 비해 문제해결력 신장에 효과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 문제제기 수업이 교사 주도식 수업에 비해 수학적 창의력 신장에 효과가 있는 것으로 나타났고, 특히 수학적 창의력 하위 요소 중 유창성과 융통성 신장에 효과가 있었다. 따라서 문제해결력 신장과 수학적 창의력 신장을 위해서 학교수업에서 문제제기 수업 활동의 도입을 제언한다.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.30
no.3
s.151
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pp.487-496
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2006
This study examined the pedagogical approaches on the development of creativity in fashion design education for the 21 st century. In this paper, the concept of the creativity was analyzed with the purpose of devising detailed educational methods by investigating into cognitive and pedagogical natures of the constituents of creativity. One of the most crucial aspects of the creativity is problem solving capability and it was reviewed how creative problem solving capability is applied to the areas of arts and designs. This study particularly explored the specific roles intuition plays in the development of creativity. Insights are very important in enhancing and maintaining creativity and it was shown that intuition can stimulate and reinforce the insights. Also it was suggested was that the development stages of intuition are consistent with the development sequences of creativity in arts and designs. Recommendations for further studies were included.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2008.08a
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pp.117-120
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2008
지식정보화 사회에서는 학생들의 논리적 사고력과 탐구력, 문제해결력, 창의성을 갖춘 인재가 필수적이며 이러한 인재를 키우는 것이 한 나라와 사회의 미래를 결정 짖는 핵심적이 요소이다. 본 연구에서는 창의력과 문제해결력의 요소들을 분석하고 초중등학교에서의 로봇을 이용하여 학생들의 창의력 향상을 위한 동향을 분석한다. 그리고 대학에서 로봇 이용 교육에 대한 현황을 분석하고 로봇이용 방법론을 제안한다.
제7차 교육과정에서 중요하게 여기는 자기주도적 학습을 이루기 위한 첫 걸음은 동기유발에 있다고 할 수 있다. 또한 지식기반 정보화 사회에서의 주된 화두는 창의력의 증진에 있다. 이러한 관점에서, 본 논문은 칠교판을 활용하는 수업모형을 제시하여 기하영역의 학습에서 동기유발의 소재로 삼고 이를 통하여 창의력의 증진을 도모하였다.
본 연구의 목적은 초등학교 수학교육에서 개방형 학습법이 수학적 창의력에 미치는 효과를 분석함으로써 수학적 창의력을 신장시킬 수 있는 수학 교수-학습법을 찾는데 그 목적이 있다. 이를 위해, 초등학교 4학년 2개 반을 선정하여 한 반은 실험집단으로 하고 다른 반은 비교집단으로 하여 실험 연구를 실시하였다. 실험집단은 개방형 학습법에 의한 수업을 전개하였고, 비교집단은 일반적인 수업을 전개하였다. 그 결과로서, 오직 답이 하나로 제한되고 닫힌 통상적인 문제가 아니라 결과가 하나로 결정되지 않는 문제상황을 제재로 하여 거기에 내재하는 결과의 다양성을 적극적으로 이용하는 개방형 학습법에 의한 수업이 일반적인 수업보다 수학적 창의력 향상에 있어서 더 효과적이며, 수학적 창의력 신장에 미치는 효과에서 남 ${\cdot}$ 여간에 차이가 없이 남과 여 집단에서 모두 효과가 있었다.
최근 IT기술의 발전은 교육의 패러다임을 변화시키는 중요한 요소로 작용하고 있다. 이러한 IT의 기술이 학습환경을 변화시키며 학습모형에도 영향을 미치고 있는 것이다. 특히 창의적인 생각이나 새로운 아이디어를 중요시 하는 국가적 교육 경쟁력이 핵심으로 작용하면서 창의력 증진을 위한 학습모형 개발 연구가 활발하게 진행되고 있다. 따라서 본 논문에서는 하나의 지식보다는 그룹의 지식이 강조되는 집단지성 기반의 창의력 증진 학습모형 개발에 대한 연구를 진행하였다. 기존의 학습모형은 교수자 중심적으로 지식을 전달하는 방식 이였다면, 본 연구에서는 교수자와 학습자, 참여자라는 집단의 생성과 학습 자료의 공유, 개방을 극대화 한 창의력 증진학습 모형을 제시하고자 한다. 또한 창의력 증진 학습모형을 위한 기술과 교육 그리고 소셜 네트워크의 통합적 적용 설계 모델을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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