본 연구는 창의 노동자들의 업무에 대한 내재적 동기가 어떤 내용으로 구성되어 있으며, 창의적 생산과정에서 어떠한 역할을 하고 있는지에 대해 사례를 통해 분석하였다. 16명의 예능 방송 PD들을 대상으로 반구조적 심층 인터뷰를 진행하였으며, 연구 결과 창의 노동자들의 일에 대한 내재적 동기는 일을 통해 '재미'를 추구하고자 하는 욕구로 해석되었다. 이는 외부적 시각을 바탕으로 한 재미와 창의적 생산자로서 경험하는 재미의 두 가지로 분류되었다. 이어서 창의 노동자들의 내재적 동기는 창의적 업무 과정에서 맞닥뜨리는 여러 충돌과 갈등(시청률, 경제적 안정성, 일-삶의 균형)에 맞서 해당 직업을 유지하기 위한 강한 원동력 역할을 하는 것으로 관찰되었다. 이는 창의 노동자들이 창의 노동 과정에 산재해있는 자기 착취적 요소들까지도 자발적으로 감내하도록 이끄는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구 결과는 이상적이지 않은 창의 노동 조건과 환경을 받아들이고 창의 노동을 지속하고자 하는 창의 노동자들의 특수한 경향에는 일에 대한 강한 내재적 동기가 기초되어 있음을 시사한다.
디지털 창의 노동이란 문화화와 소비주의가 확장하며 노동질서의 유연성과 불안정성이 격화하고 신자유주의적인 이념이 지배적인 자본주의 사회에서, 자유 자율 자발을 추구하는 에토스와 문화적 창의성과 참여를 지향하는 실천들이 디지털 네트워크를 매개로 왕성하게 촉발, 발현, 교통되고, 이들이 정치 경제 문화 권력과 다양한 방식들로 접합 혹은 분절하는 노동 문화를 의미한다. 디지털 창의노동은 개인의 자유를 기치로 표방하는 신자유주의적인 이념 체제 안에 있으면서도 기업화된 디지털 자본주의의 자장 안에서 생성되기에 통치권력과 주체형성의 모순과 갈등으로부터 결코 자유로울 수 없다. 창의성과 열정, 자기 혁신과 성공적인 미래와 같은 긍정적 가치가 강조되는 동시에 이것을 실행하는 경제적 합리성과 자기 경영의 원리가 중시된다. 그 과정에 주체의 의지, 기업의 경영기술, 대중의 익명화된 권력, 사회적으로 팽배한 상상과 환영의 힘들이 개입하면서 자기 통치적인 주체가 형성된다. 이처럼 디지털 창의노동자는 창의성과 자유의 문화적 가치를 지향하고 디지털 네트워크의 참여성과 자발성의 가치를 추구하기에 오히려 신자유주의적인 경제 체제에 타협적으로 접합되는 역설 안에 있다.
본 연구의 목적은 고객과의 접촉이 잦은 은행종업원들을 대상으로 감정노동전략 즉 내면행동과 표면행동, 종업원창의성 및 서비스성과 간 상호 관련성과 감정노동전략-서비스성과 관계에서 종업원창의성의 매개효과를 검증하고자 하는 것이다. 자료 수집은 대구와 경남 지역에서 은행에 근무하는 일선종업원을 모집단으로 하여 총 500부를 배포하여 불성실하게 응답한 설문지를 제외하고 최종 분석에는 484부를 사용하였다. 가설검증은 AMOS를 이용하였다. AMOS 분석 결과, 일선 서비스종업원의 감정노동전략 중 표면행동은 종업원창의성에 부의 영향을, 내면행동은 종업원창의성에 정의 영향을, 그리고 종업원창의성은 서비스성과에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 감정노동전략 즉 표면행동과 내면행동-서비스성과 관계에서 종업원창의성의 매개효과 분석에서 부분매개효과를 가지는 것으로 나타났다. 마지막으로 이러한 조사결과를 바탕으로 이론적 및 실무적 시사점을 제시하였다.
이 연구는 이 연구는 여성 광고제작자의 일경험이나 인식을 통해 여성인력의 문제를 고찰하고, 나아가 크리에이티브 담론 안에서 광고라는 창의노동의 특성을 확인한다. 이를 위해개별 심층 인터뷰를 실시하고 기사, 서적 등 다양한 관련 자료를 토대로 이론을 통한 우회와 두껍게 쓰기를 시도하였다. 그 결과 광고제작 업무를 둘러싸고 창의성은 반드시 달성해야할 의무이자 지향점이라는 지배담론을 발견하였고, 이 담론 내에서 다른 산업분야에서 나타나는 젠더화된 업무특성은 약화되어 있음을 알 수 있었다. 그럼에도 불구하고 여성인력의 문제는 육아와 연결되면서 대두되었는데 이는 정체성의 충돌로 인한 자기규율의 약화에 기인하는 것으로 해석된다. 그 결과 광고는 철저하게 자기규율화된 노동임을 확인하였다.
청년실업률이 높은 신자유주의적 경제구조 하에서, 오늘날의 20대 대학생들은 소위 '스펙 쌓기'라는 노동 시장에 어쩔 수 없이 내몰리고 있다. 이 연구는 한국 대학생 중 절반 정도가 참여하고 있다는 '대외활동'을 중심으로, 창의적 생산과 자율적 선택을 기반으로 한 것처럼 보이는 경제 활동 기회의 제공이 사실은 자본주의 발전의 한 단계로서 디지털 노동의 국면을 보여주고 있음을 탐색한다. 대학교 재학 중 대외활동에 참여한 경험이 있는 학생들을 대상으로 심층 인터뷰를 실시한 결과, 대외활동은 자발적 참여와 문화 지식 생산을 기반으로 하고 있으나 강도 높은 노동이 무임금 혹은 저임금으로 이루어지는 전형적인 디지털 노동의 모습을 보였다. 대외활동은 경험을 시뮬레이션으로, 친구와 동료를 인맥으로, 창의적 생산을 표준화된 상품으로 생산하고 있었으며, 강제된 것은 아니지만 선택할 수밖에 없는 노동의 형태로 대학생들에게 제공되고 있었다. 이러한 노동 과정에서 대학생들의 지식과 정보는 데이터와 상품의 형태로 축적되어 커뮤니케이션 자본주의의 구조를 구축하는 데 역할을 담당하고 있었다.
신자유주의와 정보통신기술의 발달은 서로 긴밀하게 얽혀 있음에도 불구하고, 문화연구 진영에서 이 두 가지의 문제는 서로 분리되어 논의되는 경향이 강하다. 하비가 지적하듯, 신자유주의적 전환의 가장 첫 번째 스텝은 정보통신기술의 확장이었다. 전 지구적 차원에서 이루어지는 신자유주의적 자본축적은 정보통신기술 시설의 확장을 통해서 이루어졌고, 이는 또한 노동의 유연화 및 분절화 과정과도 긴밀하게 얽혀 있다. 이 글은 자율주의 마르크시스트들의 논의를 기반으로 신자유주의 사회에서 정보통신기술, 노동, 사회적 관계의 변화에 대해 논의한다. 이를 위해, 먼저 자율주의 마르크스주의 전통의 기원인 이탈리아 노동자주의의 '사회적 공장'과 '계급 구성' 개념을 살펴보고, 이후 이를 기반으로 일군의 자율주의 이론가들이 현대 자본주의의 새로운 노동, 계급, 사회적 관계를 분석한 '제국'과 '비물질 노동'이라는 개념과 이를 둘러싼 논쟁들을 살펴볼 것이다. 그다음으로, '비물질 노동' 개념이 문화연구 전통에서 디지털 경제를 이해하는 데에 어떻게 받아들여졌으며, 특히 '창의노동(creative labour)' 개념에 대한 비판과 어떻게 긴밀하게 연결되어 진화해왔는지 살펴볼 것이다. 마지막으로, '프리캐러티(precarity)' 개념을 중심으로, 이러한 변화한 노동의 속성이 노동의 임시직화와 함께, 삶과 노동에서 이루어지고 있는 취약성의 확산에 어떻게 연결되어 있는지 논할 것이다. 이를 통해, 이 글은 취약한 삶의 연속선상에서 일상의 디지털 미디어 사용을 연구할 것을 제안하고, 취약성의 문제를 특정 세대나 계급에 국한된 것이 아니라 전 세대와 계급을 관통하여 구성되는 것으로 개념화한다.
창조 경제 내 문화산업과 창의성이 선진국가의 정책적, 학문적 관심사가 된지 이미 오래다. 이에 관한 핵심적 주제 중 하나인 창의인력 측정법 연구는 2000년대부터 시작되었으며, 보다 정확한 산출을 목표로 많은 연구자들에 의해 지금까지 발전을 거듭하고 있다. 우리나라의 경우 '창조경제'란 국가적 모토 아래 창조산업과 창조인력에 대한 관심이 학문적 연구로 표출되기 시작했으나, 창의인력 측정에 대한 방법론 연구는 아직 부재하다. 이와 더불어 창의인력 지도화 연구의 기초적 토대가 되는 창조산업이나 창조직업에 대한 명확한 개념적 논의 또한 부족하며, 이를 구분하는 구체적인 분류기준 역시 부재하다. 따라서 본 연구는 고용노동부의 고용, 노동 자료에 산업적 접근과 직업적 접근이 모두 가능한 창의 트라이던트(Creative Trident) 기법을 도입해 창의인력의 크기를 계산하였다. 이를 통해 전 산업과 직업에서 활동하는 국내 창의 인력의 크기와 모습을 측정할 수 있었고, 내재 인력의 크기도 확인할 수 있었다.
오늘날 IT의 급속한 진보는 많은 변화를 가져왔다. 단순한 자원이나 노동력보다는 첨단과학기술을 이용하여 얼마나 의미 있는 정보를 찾아내고 활용하는가에 따라 개인의 경쟁력이 좌우된다. 즉, 개개인의 창의적인 아이디어와 지식, 정보의 생산과 활용이 앞으로의 국가경쟁력을 좌우하게 된다. 이에 따라 교육계에서도 창의적인 능력을 발휘할 수 있는 인간상을 추구하고 있다. 전국의 초 중등학교가 정보인프라 구축으로 컴퓨터를 활용하는 교육이 가능하게 되었다. 비로소 미래사회를 대비하여 정보우수인력을 길러낼 수 있는 여건이 조성된 것이다. 그러나 현재까지 개발된 초등 컴퓨터 교재는 소프트웨어의 활용법을 소개하는 데 그치고 있다. 컴퓨터 교육이 활용교육으로 치우치다 보니 창의력 제한, 자기 주도적 학습 능력 부족 등 여러 가지 문제점이 발생하고 있다. 따라서 본 연구는 컴퓨터 활용법에만 두었던 기존의 교육방법을 탈피하여 체계적이고 쉬운 초등 컴퓨터 창의성 교재 개발 연구 방안을 제시하고자 하는데, 특히 컴퓨터 구조, 운영체제, 네트워크 등의 동작 원리를 기반으로 한다.
최근 기계화, 자동화, 첨단화된 산업의 변화로 노동력을 제공하고 임금을 받는 전통적인 개념의 일자리가 사라지고 생산 노동자를 필요로 하던 산업현장은 포화상태로 실업자가 늘어나고 있다. 미래사회는 핵심역량을 요구하는 인적자원이 필요하며 특히 지식문화산업을 기반으로 IT, 콘텐츠 산업이 주종을 이룰 것이다. 창의성을 바탕으로 다양한 학문과 경쟁력을 갖출 수 있는 학교미술 교육이 중요하나 현재의 학교미술교육은 중요성을 인식하지 못하고 교과 중심의 표준 학력에 치중하며 특히 대학 입시교육에 집중되어 미술과목은 점점 설 자리를 잃어 가고 있다. 본 논문은 미래사회에 필요한 핵심역량을 발휘하는 창의성의 근간을 학교미술교육을 활성화 시킬 것을 강조한다. 현재의 학교미술교육의 문제점을 통해 대안을 제시하고 예술적 감성 신장으로 창의적이며 사고의 전환적 발상 통해 스스로의 삶을 개척하고 미래지식문화산업을 선도해 나가며 핵심역량 기반을 다진 능력 있는 인재를 키울 수 있을 것이다. 제임스 카메론, 스티브 잡스, 워터큐브 등을 통해 예술의 창의력 발휘가 미래 지식산업사회에 얼마나 큰 영향을 미치는가 살펴보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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