본 논문은 창의경제에서 창의상품을 감상하는데서 얻게 되는 심미적 체험의 역할을 규명하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 먼저 창의경제는 창의성의 보편성을 기본 전제로 삼고 있음을 밝혔다. 그리고 누구든지 창의상품을 감상함으로써 창의성을 함양할 수 있고, 이렇게 함양된 창의성을 창의경제가 아닌 일반 직장에서도 활용할 수 있다는 점을 밝혔다. 이 발견으로부터 우리는 공공정책의 방향을 위한 두 가지 함의를 찾을 수 있다. 우선, 정부는 일반인들이 다양하고도 독특한 체험. 특히 창의상품의 감상을 통한 심미적 체험을 겪을 수 있도록 지원해야 한다. 다음으로는 정부는 성인들이 창의상품의 감상력을 높이도록 학교 및 사회에서의 예술교육을 강조하여야 한다.
박근혜정부의 창조경제는 국민을 창조활동의 주인공으로 자리매김함으로써 기존의 전문가 중심, 과학기술공급중심의 경제사회발전전략과는 다른 특성을 보여주고 있으나 그 해석과 정책 실행에 있어 그 특징을 찾아보기 어렵다. 본 연구는 창조경제가 주목한 국민의 창의성이 과학기술자의 창의성과 무엇이 다르며, 그것이 정책 패러다임으로서 어떤 의미를 갖는지 광범위한 문헌 연구를 통해 밝힘으로써 창조경제가 담아내야 할 도전과 과제를 제시하는 것을 목적으로 한다. 국민은 사용자로서의 창의성에 더불어 인문학적, 철학적, 윤리적, 경험적 능력을 바탕으로 한 생활인/삶의 주체로서의 창의성을 갖고 있으며 이것은 과학기술자의 창의성과는 구분되는 고유의 창의성이라 할 수 있다. 사용자로서의 창의성, 생활인/삶의 주체로서의 창의성의 발현은 삶의 가치에 대한 선택을 내포하며 이는 소비행태의 변화, 삶의 방식의 변화를 통해 기술 고착, 사용자 고착을 타파함으로써 시스템 혁신을 이루거나 새로운 사회 기술시스템의 구성 혹은 전환을 촉진할 수 있다. 이런 맥락에서 국민의 창의성은 기존의 전문가/과학기술 공급중심 혁신 패러다임이 아닌 사용자/현장중심 혁신 패러다임'의 토대로서 역할 할 수 있다. 따라서 국민의 창의성에 주목하고 있는 창조경제는 사용자/현장 중심 혁신 패러다임의 실현이라는 새로운 경제사회발전정책과제를 안고 있다고 할 수 있다.
본 연구는 융복합시대를 맞아 청소년 경제교육에 대한 중요성과 효과성 인식이 경제적 지식의 차원을 넘어 개인의 인격적 특성에 어떠한 영향을 미치는지 알아봄으로써 청소년 경제교육의 중요성과 효과성을 검증하였다. 홈페이지 방문자를 통한 설문조사 분석 결과 경제교육의 중요성 인식이 경제교육의 창의성 도움 정도(${\beta}=.261$)에 정(+)의 영향을 미쳤으며. 경제교육의 효과성 인식이 경제교육의 창의성(.616), 사회성(.672) 및 리더십(.750) 도움 정도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 또한 경제교육 관심도가 높은 집단이 경제교육 관심도가 보통 이하인 집단보다 창의성, 사회성 및 리더십 도움 정도를 더 높게 인식하는 집단 간 차이가 나타났다. 따라서 본 연구는 청소년 경제교육을 긍정적으로 인식하고 관심도가 높을수록 개인의 창의성, 사회성 및 리더십 계발에 효과가 있음을 밝힌 데 그 의의가 있다.
본 연구는 창의 노동자들의 업무에 대한 내재적 동기가 어떤 내용으로 구성되어 있으며, 창의적 생산과정에서 어떠한 역할을 하고 있는지에 대해 사례를 통해 분석하였다. 16명의 예능 방송 PD들을 대상으로 반구조적 심층 인터뷰를 진행하였으며, 연구 결과 창의 노동자들의 일에 대한 내재적 동기는 일을 통해 '재미'를 추구하고자 하는 욕구로 해석되었다. 이는 외부적 시각을 바탕으로 한 재미와 창의적 생산자로서 경험하는 재미의 두 가지로 분류되었다. 이어서 창의 노동자들의 내재적 동기는 창의적 업무 과정에서 맞닥뜨리는 여러 충돌과 갈등(시청률, 경제적 안정성, 일-삶의 균형)에 맞서 해당 직업을 유지하기 위한 강한 원동력 역할을 하는 것으로 관찰되었다. 이는 창의 노동자들이 창의 노동 과정에 산재해있는 자기 착취적 요소들까지도 자발적으로 감내하도록 이끄는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구 결과는 이상적이지 않은 창의 노동 조건과 환경을 받아들이고 창의 노동을 지속하고자 하는 창의 노동자들의 특수한 경향에는 일에 대한 강한 내재적 동기가 기초되어 있음을 시사한다.
지속성장을 위해서는 창의적인 인재를 확보하는 것뿐만 아니라 구성원들이 가진 생각의 힘을 모으고 이를 성과로 이어지게 하는 집단의 창의성 역시 중요하다. 특히 조직의 규모가 커지고 복잡해지는 단계에 접어들면 구성원들간의 상호작용을 통해 발휘될 수 있는 집단 창의성이 더욱 중요해질 것이다. 여기서는 LG경제연구원 조범상 책임연구원의 '틀에 박힌 조직에서 창의성이란 무지개를 띄우려면' 보고서를 통해 조직의 성장 단계에 따른 창의성 경영 포인트들을 살펴본다.
본 연구는 허난성 산업연관표를 활용하여 중국 허난성 문화창의산업에 대한 경제적 파급효과의 분석 결과를 바탕으로 문화창의산업의 미래지향적인 시사점을 제시하는 데 목적을 두고 있다. 본 연구를 위해 중국 허난성 통계국의 2017년 산업연관표의 42개 산업 중 문화·체육·오락, 연구 및 시험 발전, 종합 기술 서비스, 정보 전송·컴퓨터 서비스 및 소프트웨어, 교육 등 5개 부문을 문화창의산업으로 분류하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 허난성 문화창의산업의 총생산유발액은 48,848 십억 위안이며, 특히 허난성 문화창의산업 산업의 생산유발계수는 2.72809, 2.23909 (열 합계, 행 합계), 감응도계수 0.26325, 영향력계수 0.87535, 소득유발계수 0.55211, 생산세유발계수 0.09291 등을 보여주고 있다. 중국 허난성 문화창의산업은 발전할 잠재력이 충분히 있기 때문에 정부의 정책 지원 필요하고 법적 규정과 시장관리에 대한 감독이 요구되고 문화창의산업의 혁신력을 높이고 "문화창의산업+X" 융합 모델 개발도 필요하다.
창조경제는 아이디어가 대중화되고 사업화되는 특징을 가지고 있다. 아이디어의 사업화는 창조경제를 발전시키는 선순환 도구이며 이를 위한 기업가정신과 창업은 창조경제의 핵심동인으로 작용한다. 창조경제에서는 경제주체들의 창의성이나 지적재산권 등이 소득과 고용창출을 이끄는 비즈니스가 발전하고, 융 복합 사고와 창의적 기획력으로 새로운 부가가치를 창출할 수 있는 기회가 많이 제공된다. 융 복합 사고와 창의적 기획력은 항상 20대의 젊은 청년들로부터 많이 나왔다. 그렇기에 젊은 시절의 기업가정신과 창업교육, 그리고 쉽게 창업할 수 있는 풍토는 좀 더 많은 우수한 인재들을 창업의 길로 이끌고 바로 그들에 의해 새롭게 만들어진 제품과 서비스는 국가 경제를 한층 젊고 활기차게 만든다. 이와 같은 다양한 시스템 구축과 함께 창조경제 생태계를 완성시키는 교육과정 개발 역시 매우 중요한 상황이다. 그 중 창조경제시대에 융 복합 사고와 창의적 기획력을 증진시키는 체계적인 창업교육 교육과정의 개발은 최우선 순위인 것이다. 융 복합 창업프로그램의 초기 단계임을 고려해 본 연구는 기초통계연구를 통해 프로세스 중심의 융 복합 창업교육을 위한 교과과정을 제시한다.
창조 경제 내 문화산업과 창의성이 선진국가의 정책적, 학문적 관심사가 된지 이미 오래다. 이에 관한 핵심적 주제 중 하나인 창의인력 측정법 연구는 2000년대부터 시작되었으며, 보다 정확한 산출을 목표로 많은 연구자들에 의해 지금까지 발전을 거듭하고 있다. 우리나라의 경우 '창조경제'란 국가적 모토 아래 창조산업과 창조인력에 대한 관심이 학문적 연구로 표출되기 시작했으나, 창의인력 측정에 대한 방법론 연구는 아직 부재하다. 이와 더불어 창의인력 지도화 연구의 기초적 토대가 되는 창조산업이나 창조직업에 대한 명확한 개념적 논의 또한 부족하며, 이를 구분하는 구체적인 분류기준 역시 부재하다. 따라서 본 연구는 고용노동부의 고용, 노동 자료에 산업적 접근과 직업적 접근이 모두 가능한 창의 트라이던트(Creative Trident) 기법을 도입해 창의인력의 크기를 계산하였다. 이를 통해 전 산업과 직업에서 활동하는 국내 창의 인력의 크기와 모습을 측정할 수 있었고, 내재 인력의 크기도 확인할 수 있었다.
용산구의 동쪽에 위치한 한남동은 부촌으로 알려져 있지만, 실제로는 부촌과 빈촌이 공존하는 장소다. 이 곳은 2000년대까지는 주택가의 성격이 강한 동네였지만, 2000년대 말~2010년대 초 이후 '길'을 중심으로 문화경제적 실천이 집적되면서 새로운 장소, 이른바 창의경제의 장소로 변환되고 있다. 이런 장소의 생산은 다양한 창의계급들이 상이한 구역을 각각 차지하는 양상을 보이며, 그들 사이의 접촉지대에서는 경합과 충돌이 발생하고 있다. 이곳의 한 구역에서는 대기업의 경제자본을 바탕으로 문화적 기획을 왕성하게 전개되는 한편, 다른 구역에서는 창의적 소생산자 혹은 창의적 하층계급이라고 칭할 수 있는 행위자들이 문화자본을 배치하여 우사단길과 한강진길이라는 비공식적 이름의 장소로 형성하는 실천을 수행하고 있다. 결론적으로, 2010년대의 한남동은 상이한 곳들에서 상이한 행위자에 의한 상이한 젠트리피케이션이 발생하면서, 내국인들의 상이한 창의계급이 물리적 위치를 공유하지만 사회적 관계와 소통 네트워크는 거의 부재한 채로 공존하는, 즉, 서로에게 '이방인'이 되는 장소로 생산되고 있다.
디지털 창의 노동이란 문화화와 소비주의가 확장하며 노동질서의 유연성과 불안정성이 격화하고 신자유주의적인 이념이 지배적인 자본주의 사회에서, 자유 자율 자발을 추구하는 에토스와 문화적 창의성과 참여를 지향하는 실천들이 디지털 네트워크를 매개로 왕성하게 촉발, 발현, 교통되고, 이들이 정치 경제 문화 권력과 다양한 방식들로 접합 혹은 분절하는 노동 문화를 의미한다. 디지털 창의노동은 개인의 자유를 기치로 표방하는 신자유주의적인 이념 체제 안에 있으면서도 기업화된 디지털 자본주의의 자장 안에서 생성되기에 통치권력과 주체형성의 모순과 갈등으로부터 결코 자유로울 수 없다. 창의성과 열정, 자기 혁신과 성공적인 미래와 같은 긍정적 가치가 강조되는 동시에 이것을 실행하는 경제적 합리성과 자기 경영의 원리가 중시된다. 그 과정에 주체의 의지, 기업의 경영기술, 대중의 익명화된 권력, 사회적으로 팽배한 상상과 환영의 힘들이 개입하면서 자기 통치적인 주체가 형성된다. 이처럼 디지털 창의노동자는 창의성과 자유의 문화적 가치를 지향하고 디지털 네트워크의 참여성과 자발성의 가치를 추구하기에 오히려 신자유주의적인 경제 체제에 타협적으로 접합되는 역설 안에 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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