우리나라의 전체 인구는 증가추세인 반면 농촌과 농업인구는 계속해서 감소하고 있으며 인구 구조도 급속히 고령화되고 있어 농업경영과 농촌사회의 지속성이 취약해지고 있다. 이에 정부와 각 지자체에서 귀농 귀촌을 권장하고 농업분야의 창업을 권장하기 위해 다양한 정책들을 추진하고 있으나 정책의 수혜자들에게 노출되지 않아 제대로 활용되지 못하거나, 지원체계가 혼란스러워 적절한 지원이 이뤄지지 않고 있는 문제점을 노출하고 있다. 본 연구에서는 농업분야에서의 창업현황을 살펴보고 농업벤처 창업과 6차산업 창업으로 구분하여 해당 분야에 중심이 되는 '6차 산업 창업지원 체계화 방안'과 '6차산업 사업단계별 맞춤형 지원 방안', 그리고 '농식품 벤처창업생태계 활성화대책'을 중심으로 농업분야 창업 지원을 위해 정부와 각 기관에서 시행중인 정책들을 살펴보았으며, 경영체의 설문조사를 통해 창업과정에서 발생한 문제점들과 보완할 사항들에 대해 살펴보았다. 특히 대부분의 정책들을 농림축산식품부에서 담당하고 있으나 창업관련 정책은 농촌진흥청에서 기획을 하면서 '농식품 가공' 중심의 창업이 활성화되고 상대적으로 홍보나 판촉 및 유통, 농촌관광 등 서비스업 분야의 지원은 취약하다는 것을 알 수 있었다. 창업 지원정책에 대한 세밀한 분석과 경영체별 설문조사를 토대로 실제 창업에 도움이 되기 위해서는 준비단계부터 경영체별로 맞춤형 지원이 필요하다는 점과 이론 교육보다는 실제 창업준비를 위한 상담이나 멘토링의 제도를 활성화시키는 것이 실질적인 도움이 된다는 것을 알게 되었다. 또한 각 시행 기관별 연계를 강화하기 위해 농림축산식품부가 컨트롤타워 역할을 수행하며 각 지자체 중심의 단일화된 지원 창구가 되어 창업단계별로 필요한 지원을 하는 것이 중요하다.
<뽀로로>의 기획 및 제작과정을 현재의 성공적 성과와 연결지어 분석하면, 기획단계에서부터 문화적 할인(cultural discount)까지를 고려한 과학적이고 치밀한 기획을 하고 여러 참여사의 장점을 극대화한 협력적 비즈니스 관계를 확립한 것이 여러 창구를 통한 콘텐츠의 지속적 수익창출과 시리즈의 제작, 그리고 캐릭터 판매를 통한 수익 극대화와 해외 판매로까지 이어지는 성공적인 성과를 낳았음을 발견하게 된다. 그러나 흔히들 이야기하는 애니메이션 비즈니스 전략으로서의 OSMU는 기획단계에서부터 의도되었다기보다는 좋은 콘텐츠를 제작한 이후의 비즈니스 과정으로 진행되었다고 하겠다. 그런 점에서 그간 애니메이션산업 연구에서 언급되어온 OSMU전략은 산업현장을 현실을 고려할 때 지나치게 강조된 측면이 있다. <뽀로로>와 같은 성공사례를 더 낳아 국내 애니메이션산업계에 좋은 작품이 계속 생산되는 생태계를 조성하기 위해서는 업계의 노력과 정부의 정책효율성이 함께 증진될 필요가 있다.
국내의 건설산업은 '11년 기준 580억불 수주를 달성하는 등 비약적인 양적성장을 이루어왔다. 하지만 이러한 외형적인 성장에도 불구하고 고부가가치 창출을 위한 질적성장의 발전속도는 매우 더딘 상황이다. 이에 국토해양부에서는 건설사업 전 단계에 발생하는 각종 건설정보들을 체계적으로 관리하고 건설사업비 진행의 효율성을 높이기 위해 건설정보화사업(건설CALS)을 추진중에 있다. CALS는 제조업의 모든 상품, 즉 주요장비 또는 다양한 상품 등을 획득하기 위한 설계, 생산과정, 또는 보급, 조달 및 이를 운영하는 운용지원과정을 연결시키고, 이들 과정에서 사용되는 각종 정보를 표준이라는 공통 창구를 통해 디지털화하여 컴퓨터상으로 정보를 통합하여 자동화시키는 개념이다. 이는 컴퓨터 네트워크를 이용해 상호 교환이 이루어지는 자동화되고 통합된 환경으로 변환시키는 정부와 기업간의 경영전략이라고 볼 수 있다. 이에 국내에서 진행중인 건설CALS사업현황을 고찰하고 급변하는 건설정보화 환경에 맞춰 능동적으로 대응하여 건설CALS가 건설산업의 신성장동력이 될수 있는 향후 발전방향을 도출하고자 한다.
슈퍼컴퓨팅센터는 현재 Cray T3E, NEC SX-5, Compaq SMP, IBM p690 등의 시스템을 보유하고 있으며, 1년 평균 600구좌 이상의 슈퍼컴퓨팅 서비스를 제공하고 있다. 이에 따라 사용자의 기본 시스템 사용법, 프로그램 컴파일, 디버깅 및 상용 프로그램 사용 관련 질의가 하루 평균 수십 건씩 이루어지고 있다. 이러한 사용자 상담 창구의 일원화 및 효율화를 위해 이미 HelpDesk를 운영하여 사용자 질의를 진화, 웹 게시판, 메일 등을 통하여 접수받아 처리하고 있다. 하지만, 이와 같은 방식은 같은 질의가 빈번할 경우 담당자가 동일한 질의 해결에 많은 시간을 소비하게 한다. 이러한 슈퍼컴퓨터 사용 시 발생하는 문제를 체계적으로 상담하기 위해 각 사용자 질의를 티켓(Ticket)이라는 한 개의 이벤트로 표시하고, 이러한 티켓에 의거 문제를 해결하기 위해 여러 관련 담당자 상호간에 협력할 수 있도록 사이버 HelpDesk 시스템을 구현함으로써 사용자에게 신뢰성 있는 서비스를 제공할 수 있게 하였다.
Distribution of radioactivity in the skin tissues, subcutaneous tissues, blood and body organs was examined following topical application of $^{125}I-rhEGF$(0.4 ${\mu}Ci$), in the form of a Pluronic F-127 gel, on the normal and damaged (burned and stripped) skins of SD male rats. The radioactivity in the skin tissues and subcutaneous tissues was 3-5 times higher for the damaged skins than for the normal skin. But pretreatment of the skin with rhEGF (1${\mu}g$)) twice at 24 hr dose intervals affected the distribution of the radioactivity yielding the order of burned skin> stripped skin=normal skin. The decrease for the stripped skin by the pretreatment might be related either to the pathophysiological change of the skin or to the down regulation of the EGF receptor. Liver showed the highest radioactivity in amount following single and multiple administration of the drug to the normal and damaged skins. But,in concentration, the kidney and stomach showed higher value than the liver which is consistent with that kidney is a major eliminating organ of EGF and that EGF exerts its pharmacological effect specifically for the stomach.
Logarithmic transformation of pharmacokinetic parameters is routinely used in bioequivalence studies based on pharmacokinetic and statistical grounds by the United States Food and Drug Administration (FDA), European Committee for Proprietary Medicinal Products (CPMP), and Japanese National Institute of Health and Science (NIHS). Although it has not yet been recommended by the Korea Food and Drug Administration (KFDA), its use is becoming increasingly necessary in order to harmonize with international standards. In the present study, statistical procedures for the analysis of a bioequivalence based on the log transformation and a related SAS procedure were demonstrated in order to aid the understanding and application. The AUC parameters used in this demonstration were taken from the previous bioequivalence study for two aceclofenac tablets, which were performed in a single-dose crossover design. Analysis of variance (ANOVA), statistical power to detect 20% difference between the tablets, minimum detectable difference and confidence intervals were all assessed following log-transformation of the data. Bioequivalence of two aceclofenac tablets was then estimated based on the guideline of FDA. Considering the international effort for harmaonization of guidelines for bioequivalence tests, this approach may require a further evaluation for a future adaptation in the Korea Guidelines of Bioequivalence Tests (KGBT).
Ethylcellulose-PEG 4000 film coated on core tablets was investigated as a potential drug delivery system for the controlled release of chlorpheniramine maleate (CPM). The kinetic analysis of the release data indicated that CPM release followed a diffusion-controlled model, where the quantity released per unit area is proportional to the square root of time. The effect of the film composition, CPM concentration, plasticizer concentration and CPM solubility on the release characteristics were examined. The release rate constant increased as CPM concentration increased. It also increased as the PEG 4000 content in the film increased above 10%(w/w), however, it decreased as the PEG 4000 content increased in the concentration range below 10%(w/w). The release rate constant was not affected by the coated weight on the core tablet. The film-coated tablets which contain CPM only in the coated film layer seemed to be a potential oral drug delivery system for the controlled release of CPM.
국토해양부에서는 건설산업의 투명성을 제고하고 생산성을 향상시키기 위해 1990년대 후반부터 건설사업정보화(CALS : Continuous Acquisition and Life-cycle Support) 사업을 진행중에 있다. CALS는 제조업의 모든 상품, 즉 주요장비 또는 다양한 상품 등을 획득하기 위한 설계, 생산과정, 또는 보급, 조달 및 이를 운영하는 운용지원과정을 연결시키고, 이들 과정에서 사용되는 각종 정보를 표준이라는 공통 창구를 통해 디지털화하여 컴퓨터상으로 정보를 통합하여 자동화시키는 개념이다. 이는 컴퓨터 네트워크를 이용해 상호 교환이 이루어지는 자동화되고 통합된 환경으로 변환시키는 정부와 기업간의 경영전략이라고 볼 수 있다. 이러한 개념에서 확장된 건설CALS는 건설공사 전 과정, 즉 기획, 설계, 조달, 시공, 유지보수 등의 과정에서 발생하는 각종 정보를 다양한 이해당사자가 교환하고 공유하기 위한 개념으로 출발하였으며, 현재 이를 지원하기 위한 5개의 단위시스템을 개발하여 운영중에 있다. 이중 용지보상시스템은 건설공사의 업무중에 시공단계에서 이루어지는 보상업무를 지원하는 시스템이다. 보상업무는 건설사업 과정 중에서 민원인과 직접대면하는 일이 많고, 액수도 클 뿐만 아니라 개인의 소유권과 밀접한 관계가 있기 때문에 분쟁의 소지가 매우 많다. 이에 본 논문에서는 보상업무 수행시 다양한 이해당사간의 각종 보상자료 교환체계 확립을 통한 업무 선진화방안 제시를 통해 업무의 투명성을 최대화하고 민원을 최소화하여, 보상업무 담당자에게는 업무의 효율성을 제고하고 민원인들에게는 국가행정에 대한 신뢰도를 높일 수 있는 보상업무 선진화 방안을 제시하고자 한다.
방선균은 토양속에 서식하는 그람 양성 세균으로 세포성 장의 어느 시기에 영양세포가 이어져 연쇄상의 기균사를 형성하고 그 끝에 포자를 형성하는 동시에 생리학적 분화로 표현되는 다양한 이차대사물질을 생산한다. 이들의 복잡한 생활사에 따른 분화에는 진핵생물의 ser/thr protein kinase와 원핵생물의 his/asp acid protein kinase 등과 같은 다양한 신호전달 단백질들이 조절을 담당하고 있다. Akt kinase는 진핵생물에서 보고된 ser/thr kinase로.세포내의 다양한 신호전달기구를 조절하고 있으며, 세포내의 Akt kinase의 활성화 또는 불활성화가 세포 증식, 분화, 생존, 세포사등의 신호전달에 결정적인 역할을 담당한다. 방선균으로부터 Akt kinase와 유사한 기능을 갖는 신호전달 단백질을 규명하기 위하여, Akt kinae의 target단백질들의 인산화 부위 보존영역으로부터 나타나는 아미노산의 consensus sequence를 기초로 하여 형광물질로 라벨시킨 합성 peptide(FITC-TRRSRfESIT)를 제작하였다 제작한 기질 peptide에 인산화가 일어나면 아가 로스 전기영동상에서의 운동성에 차이가 나타나고, 이를 자외선하에서 형광 peptide를 관찰하는 방법으로 인산화 assay를 실시하였다. S. griseus IFO 13350을 배양한 cell-free extract로부터 ammonium sulfate fractionation과 DEAE-Sepharose, Mono Q, Resource Phenyl-Superose, Gel permeation 등 수 단계의 column chromatography를 통하여 Akt 유사 단백질을 정제하였다. 그 결과 방선균에도 고등생 물의 Akt와 유사한 기질특이성을 갖는 인산화 단백질이 존재하는 것으로 판단되었으며, 그 중의 하나는 분자량이 39 kDa 정도의 크기를 갖는 단백질로 판명되었다. 지금까지의 인산화 단백질 연구는 활성측정법이 어려워 연구자들에게 많은 제한을 주어 왔지만, 본 연구에서 사용한 합성 peptide를 이용하는 방법을 보다 다양한 인산화 단백질에 대하여 적용한다면, 인산화 단백질 및 조절물질 개발에 많은 도움이 될 수 있을 것으로 예상된다.
디지털 영상콘텐츠 분야에서의 원소스 멀티유스(One-Source Multi-Use) 전략은 하나의 소재(onesource)로 다양한 상품(multi-use)을 개발, 배급할 경우 시장에서의 시너지효과가 크다는 판단에 의해 서로 다른 장르에 적용하여 파급효과를 노리는 마케팅관점에서 중시된 이론으로 알려져 있다. 최근 문화산업재의 온라인화 및 디지털 콘텐츠화가 급진전되고 각 장르간 경계가 모호해지고 매체간 이동이 용이해짐에 따라 이 전략은 창구효과(Window Effect)가 큰 문화산업의 특성에 맞추어 기획 단계부터 영화 게임 애니메이션 캐릭터 등을 총 망라하는 문화 콘텐츠를 개발뿐만 아니라 플랫폼 재활용측면에서 소프트웨어엔지니어링 분야까지 확장되고 있는 추세이다. 특히 하나의 인기 소재만 있으면 추가적 비용부담을 최소화하면서 다른 상품으로 전환해 높은 부가가치를 얻을 수 있다는 점에서 각광받고 있으며, 관련 상품과 매체를 체계적으로 관리할 수 있어 마케팅 및 홍보 플랫폼 제작 등에서 제작비용 절감효과를 누릴 수 있다는 장점이 있다. 이러한 관점에서 본 연구는 세계적으로 영상콘텐츠산업 비중이 높은 한 미 일 3국의 제작방식의 비교를 통하여 각국이 선호하는 장르 및 제작방식을 고찰하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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