본 연구는 첨단과학 교사연수센터에서 실시한 교사연구경험(Research Experience for Teachers, RET) 프로그램에 참여한 세 명의 과학 교사들을 대상으로 한 사례 연구이다. 교사들은 RET 프로그램이 진행되는 6개월 동안 과학자의 연구실에서 실험 수행 경험을 하였으며, 이 경험을 토대로 학교에서 적용할 수 있는 교수 자료를 개발하였다. 교수법적 내용 지식(Pedagogical Content Knowledge, PCK)을 교사가 전문성을 갖추기 위해 가져야 할 지식으로 규정하고, RET 프로그램을 경험한 후에 나타난 교사들의 전문성의 변화와 그들의 전문성 발달에 영향을 미치는 요인을 탐색하였다. 3명의 참여 교사들은 RET 프로그램에 참여함으로써 과학 교수 지향, 과학 지식, 학생 지식, 교수 지식, 그리고 자원 지식과 같은 PCK 요소들의 통합된 발달을 보였다. RET 프로그램을 통해서 발달한 PCK 요소들은 학교에서의 교수 실행에 반영되었으며, 시간이 지날수록 교사들이 자신의 PCK 발달을 더욱 명확히 인식하는 것으로 나타났다. 이는 참여 교사들이 RET 프로그램을 통해서 진정한 맥락인 과학자의 연구실에서 ‘합법적인 주변 참여’를 통해서 학습했기 때문에 실제 과학의 과정을 알 수 있었으며, 교수 자료를 개발하는 동안에 새롭게 발달한 PCK요소들과 교사가 이미 가지고 있던 PCK의 통합으로 그들의 PCK가 학교 현장의 실행으로 이어지도록 발달하였기 때문이다. 한편 참여 교사들에 따라서 전문성 발달 요소와 양상에 차이가 있었는데, 이는 RET프로그램에 참여할 때 교사들이 가진 목적이나 그들이 가지고 이미 가지고 있던 PCK의 차이에 기인한 것으로 파악되었다. 본 연구는 연구 경험 제공을 통한과학 교사들의 전문성 발달 프로그램 개발에 의미 있는 시사점을 제공할 수 있을 것으로 보인다.
R&E 활동은 과학영재 학생이 이공계 전문 연구자의 지도를 받으며 연구 역량을 강화하는 것을 목표로 한다. 하지만 실제 전문가 사사 R&E 활동에서 학생의 연구 경험은 과학자 주도의 연구 이해부터 직접적인 연구 참여까지 다양하게 나타난다. 본 연구에서는 후자와 같은 R&E 활동 참여를 학생의 행위주체적 연구 참여로 보는 관점하에서, 과학영재의 행위주체적 연구 참여를 지원한 교수적 특성을 밝히고자 하였다. 이를 위해 영재학교에서 운영된 R&E 활동에서 형성된 4개 팀에 속한 학생, 교수, 조교를 대상으로 면담을 약 3개월 간격으로 실시했다. 면담에서는 R&E 활동에 대한 인식, R&E 활동에서의 학생 활동, 지도 교수 및 조교의 지원 등을 다루었고, 면담 내용은 녹음 및 전사하여 분석 자료로 활용했다. 분석 과정에서는 면담 항목들에 대한 연구참여자들의 응답을 바탕으로 각 팀의 활동 과정을 정리하고, 활동 과정에서의 교수자와 학생의 위치짓기 변화 과정과 행위주체성의 발현 양상을 도출했다. 그리고 학생의 행위주체적 연구 참여를 지원한 교수 에피소드로부터 나타나는 교수적 특성을 귀납적으로 도출했다. 과학영재의 행위주체성 발현은 행위주체성의 지속적 발현, 행위주체성의 발현 및 좌절, 행위주체성의 지속적 미발현으로 3가지 유형으로 도출되었다. 각 유형의 행위주체성 발현 과정에 영향을 미친 교수적 특성은 과학영재의 연구 운영 참여 기회 개방, 학생이 전문성 있는 의견을 제시할 수 있도록 지원하는 교수자-학생 간 상호작용의 측면에서 도출되었다. 본 연구는 R&E 활동에서 과학영재 학생의 행위주체성을 지원하는 교수 방안을 마련하는 데에 기여할 수 있을 것이다.
본 논문의 목적은 수학정보 영재반 수업에서 고고보드를 사용하여 고고범퍼카의 조립 과정 및 고고모니터 명령어로 고고범퍼카를 제어하는 활동을 분석하여 강사와 참여 학생 사이의 상호작용적 활동과 컴퓨팅 사고 패턴을 질적으로 탐구하는 것이다. 연구자는 연구참여자(로봇 강사 및 참여 학생) 2명을 대상으로 2013년 7월 말에 이틀 동안 고고범퍼카 프로젝트 수업을 비디오로 촬영하였다. 그리고 그 이후에 진우를 대상으로 2013년 11월과 2014년 1월 사이에 별도의 후속 면담과 비디오 회상면담을 3회 실시하여 고고범퍼카 프로젝트 수행 과정에 관한 자료를 보완적으로 수집하였다. 비디오 및 면담 자료와 산출물인 고고모니터 코드를 분석한 결과 연구자는 고고범퍼카 프로젝트의 수행 활동에서 나타나는 컴퓨팅 사고의 전개 양상을 포착하였다. 참여 학생은 고고보드 부품 사용과 고고모니터 코딩 활동에서 로봇 강사와의 상호작용을 통하여 종종 숙고하면서 자신이 생각하는 바에 해당되는 명령어의 조합을 배열하면서 수정과 테스트를 순환적으로 하는 컴퓨팅 사고의 전개 패턴을 보여주었다.
본 연구의 목적은 지역 주민의 보편적인 양상으로 나타나고 있는 주관적인 정신건강이 지역 주민들의 삶에 내재되거나 변화되고 있는 사회적 자본인 신뢰, 사회참여, 네트워크역량, 지역사회의식과 어떤 관계를 가지고 있는가이다. 지역 주민의 삶의 질과 관련된 여러 선행연구에서 사회적 자본과의 긍정적인 관계를 설명하듯이 사회적 자본의 축적과 변화가 지역 주민의 주관적인 정신건강에 어떠한 영향을 미치는 것인지 살펴보고자 한다. 연구결과, 2010년도는 지역사회의식만이 정신건강에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 2011년도는 지역사회의식과 네트워크역량이 높을수록 지역 주민의 정신건강 점수도 높았지만, 사회참여는 참여가 많을수록 정신건강 점수가 낮게 나타났다. 2012년도는 지역사회의식과 네트워크역량이 높을수록 지역 주민의 정신건강 점수도 높게 나타났다. 또한 정신건강 점수가 높은 집단에서 모든 사회적 자본의 구성요소가 높은 주민들의 수가 가장 많았으며, 정신건강 점수가 낮은 집단에 비해 사회적 자본이 높은 주민들이 더 많았다. 사회적 자본 축적의 정도와 변화는 지역 주민의 정신건강에 간접적으로 작용하고 있음은 알 수 있었다.
현재 각 사회에서 진행되는 생산적 노년 논의가 사회적 생산성을 유지하고 사회적 부담을 해결하려는 방향으로 진행되고 있으며 이것은 노인의 활동성과 독립성에의 강한 가치부여로 나타난다. 본 연구는 <2004년도 전국노인생활실태 및 복지욕구조사> 자료 분석을 통해서 노인집단 내부에 나타나는 생산적 활동의 복합적인 양상을 조명한다. 노인의 생산적 활동 중 유급노동활동과 사회지원활동 두 영역에서 활동에 참여하는 노인의 경제적 기반과 자발성, 가족과의 관계에 따라 복합적 경향을 엿볼 수 있다. 이러한 점은 노인의 생활만족도 분석에서 더욱 두드러진다. 연구 결과, 대표적 생산적 활동인 유급노동의 경우 경제적 기반이 양호한 상태이고 참여 동기가 노인의 자율적 선택에 의한 자발적인 활동인 경우에는 생계유지를 위해 불가피하게 활동에 참여하는 노인과 비교하여 생활만족도에서 큰 차이를 보였다. 또 다른 생산적 활동 영역인 사회지원활동 중 가정일 및 돌봄 활동의 경우, 참여노인의 경제적 상황과 지원대상인 가족과의 관계에 따라 나누어 생활만족도를 비교했을 때 가족관계에 불만족하는 경우에 생활만족도가 눈에 띄게 떨어진다.
이 연구는, 대중매체를 미술에 도입한 미디어아트가 대중에게 긍정적인 평가를 받고 있고 콘텐츠의 범위가 증대되고 있는 시점에서 총체적 의미의 사회자본이 된다는 가능성의 연구이다. 이러한 가정 하에 현시점의 미디어아트와 대중의 유대관계, 그 커뮤니케이션의 변화 양상에 대해 몇 가지 사례를 중심으로 살펴보고자 한다. 미디어아트가 사회자본으로서 영향을 미치기 위한 전제를 세가지로 분류하였다. 첫 번째, 사회 참여적인 미디어 장치로서 저널리즘의 속성을 가진 미디어아트, 두 번째는 다양한 문화활동의 프로토타입이 되는 미디어아트, 세 번째로는 일상공간에서의 미디어아트이다. 대중매체의 이용이 사회자본의 구성 요소인 신뢰와 사회적 연계 망에 미치는 효과에 대해서는 기존에 발표된 연구들과 2003년 수행된 대규모 매체 이용행태 자료에서 이미 검증되었다. 디지털미디어아트가 사회자본의 하위구성 요소인 신뢰와 정치참여, 문화적 아이콘으로서의 역할 및 예술생산품으로서의 기능에 대해서는 현재 국내에서 대중과의 소통을 위한 미디어아트의 시도가 점차 증가되고 있는 추세이다. 웹 아티스트, 미디어 아티스트로 알려진 '장영혜중공업' 은 온라인미디어를 통해 현대사회의 정치적, 사회적 이슈와 화두들을 강력하게 표현하고 있고, 대중매체의 조명을 받고 있는 아티스트 '낸시랭' 은 'SSAMZIE' 브랜드를 통해 예술의 문화적, 경제적 활동에 새로운 모델을 제시하였다. 사용자에게 총체적인 경험을 제공하는 일상 생활공간 속에서의 미디어아트는 예술의 대중화를 실현하고 있으며, 일상에서의 경험으로 인하여 대중에게 시각적, 과학적, 심미적 즐거움을 주고 있다. 이처럼 디지털미디어를 이용한 예술은 인터넷을 비롯한 대중매체를 통해 디지털미디어아트의 공적 신뢰를 확대시키고 콘텐트의 범위와 가치를 증대 시키며, 사용자경험의 폭을 확대시켜 점차 새로운 가치체계를 형성해 나갈 것이다. 이는 디지털미디어아트가 사회자본으로서 아직은 미약하지만 사용자의 조작과 참여의 경험으로 인해 디지털 세대에게 적합한 문화아이콘을 만들어 나가며, 사회의 새로운 이용자 패턴, 참여 의식의 확대, 예술의 대중화로 인하여 미래 우리의 삶을 구성하는 사회자본이 될 것으로 그 가능성을 전망해본다.
목 적 : 본 연구는 야간 광 노출시 야간교대근무자의 수면양상과 기분상태가 어떠한 변화를 보이는지와 광 노출의 부작용의 정도와 빈도를 알아보고자 하였다. 이런 과정을 통해 광 노출이 야간교대근무적응에 사용될 수 있는지를 밝히고자 하였다. 방 법 : 용인정신병원에 근무하는 야간교대근무 간호사 12명이 본 연구에 참여하였다. 본 연구는 야간근무 대조연구, 야간근무 광노출연구, 주간근무 대조연구의 3부분으로 구성 되었으며 1명의 간호사가 주간근무 대조연구에 참여하지 않은 것을 제외하고는 모든 간호사가 세 연구에 모두 참여하였다. 야간근무 광노출연구시 새벽 1시부터 새벽 5시까지 4시간동안 빛에 노출되었다. 수면양상은 활동기록기와 자동수면 분석프로그램을 통해, 기분상태와 광노출의 부작용은 자기보고척도에 의해 평가하였다. 결 과 : 수면기간시간, 총수면시간, 수면효율은 야간근무 대조연구에 비해 야간근무 광노출연구시 증가되었으며 야간근무 광노출연구는 주간근무 대조연구와 차이를 보이지 않았다. 야간근무 광노출연구시 수면효율의 일간변동도 야간근무 대조연구에 비해 현저하지 않고 안정된 양상을 보였다. 야간근무 광노출연구시 간호사들은 주간수면을 취한 후 저녁시간에 야간근무 대조연구에 비해 좀 더 기분이 고양되고 활기가 넘친다고 보고하였다. 광 노출이 진행되면서 광노출 부작용에 대한 내성이 생겨 부작용의 빈도나 정도가 감소하였으며 광노출 3일째 심한 정도의 부작용을 호소한 사람은 한명도 없었다. 결 론 : 광 노출시 주간수면은 주간근무시의 야간수면만큼 호전되는 것으로 관찰되었고 이러한 수면호전으로 인해 야간교대근무자들은 기분이 고양되고 좀 더 활기가 넘친다고 보고하였다. 광 노출의 부작용도 시간이 지남에 따라 감소하므로 야간교대근무 적응을 위해 광 노출법을 권장할 수 있을 것이다.
웹 2.0 시대에 이르러 일반인들이 각 미디어 콘텐츠를 단지 향유하는 것에 그치지 않고 콘텐츠를 직접 제작하기에 이르렀으며, 이러한 양상에 힘입어 사용자 참여에 의해 제작된 콘텐츠가 가치와 영향력을 갖게 되는 시대로 접어들고 있다. 이렇게 미디어 콘텐츠 제작에 사용자의 참여가 증가하고 가치를 갖게 된 데에는 웹을 기반으로 한 어플리케이션의 활발한 개발이 큰 몫을 한다. 기존의 어플리케이션들이 숙련된 사용자들을 위한 어플리케이션이었다면, 일반인의 참여를 유도하는 웹 기반 어플리케이션들은 간편한 조작만으로도 제작을 가능하게 하여 사용자에게 새로운 즐거움을 안겨 준다. 본 연구에서는 상대적으로 타 콘텐츠 제작 어플리케이션에 비해 일반인의 제작 참여가 활성화 되지 않은 사용자 중심의 웹 기반 애니메이션의 제작 어플리케이션을 분석하여, 사용자들의 접근성을 높이고 참여를 유도하는 어플리케이션의 개선 방향을 제안하고자 한다. 다양한 콘텐츠 제작 어플리케이션들이 일반 사용자의 참여를 돕기 위해 어떻게 변화하고 있는가를 살펴보고, 애니메이션 제작 어플리케이션은 어떻게 개선되어야 하는지 예측해 보고자 한다. 이 연구의 결과는 웹 2.0의 특성인 개방 공유 협력 참여에 부합하는 애니메이션 제작 어플리케이션 개발로 이어져 사용자가 능동적으로 애니메이션을 즐길 수 있도록 함과 동시에 1인 미디어 콘텐츠 시대에 맞는 새로운 형태의 제작 어플리케이션 개발에 도움이 되고자 한다.
정신지체학습들의 과학학습 참여도를 높이기 위한 방안을 모색하기 위하여 중학교 1학년 통합학급에서 정신지체학생의 과학학습을 분석하였다. 힘과 파동 관련 내용에 대한 12차시 수업을 녹화하여 분석하였다. 통합학급의 일상적인 과학학습 활동의 공유 수준을 '소외', '지연', '동조'로 구분하였을 때 공유 수준에 따라 정신지체 학생이 학습 참여도의 변화를 보인 사례들이 많이 나타났다. 과학학습 활동의 공유수준이 '소외'나 '지연'인 상황에서는 정신지체 학생의 학습참여도가 초반에는 적극적 참여를 보였으나 후반에는 소극적이거나 형식적 혹은 비참여로 변화하는 사례가 나타났다. 과학학습 활동의 공유 수준이 '동조'인 상황에서는 정신지체학생이 과학학습 참여도가 증가하는 사례가 나타났다. 교사중심활동과 학생중심활동에서 과학학습 활동의 공유 수준의 전개 양상이 다르게 나타난 사례가 있었다. 교사중심활동에서는 활동의 흐름이 단일하게 나타나 정신지체학생의 과학학습 활동 공유수준이 '지연'일 때 보충할 수 있는 기회가 없어 '소외'되는 결과가 보였다. 학생중심활동에서는 구성원마다 과학학습 활동의 흐름이 다르게 나타나 정신지체학생이 '지연'되더라도 '동조'될 수 있는 기회가 있었다. 또한 교사중심활동에서는 교사의 반복된 언어와 구체적 그림이 제시될 때, 학생중심활동에서는 동료들과 긍정적인 관계가 형성되고 적절한 중재가 있을 때 정신지체학생이 '동조'되었다. 정신지체학생의 과학 학습의 질적인 참여와 성취를 높이기 위해서 활동의 공유 수준을 높이기 위한 방법적 고려를 할 필요가 있다는 것을 시사한다.
본 연구는 교육실습 프로그램 개발연구의 일환으로서 개발 프로그램에 참여한 예비교사의 발문을 양적 질적으로 분석하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫 째, 실습과정을 통해 실습생의 교실담화에서 발문이 차지하는 비중이 증가하였다. 둘 째, 수업상황에서 제기하는 발문의 유형이 다양화면서 학생들에게 설명, 정당화 등과 같이 보다 고등수준의 수학적 사고에 몰입할 수 있는 기회를 제공하였다. 세 째, 재성을 동반하는 발문이 증가하였으며, 학생 개인을 대상으로 하는 발문과 학급 전체를 대상으로 하는 발문을 효과적으로 활용하게 되었다. 본 논문에서는 위의 발문 유형에서의 변화 양상을 수업 수행 능력 개발 양상과 연결지어 설명하여 개발 프로그램이 예비교사의 수업 능력 개발에 기여하는 바와 사범대학 교육실습 개선에 대한 시사점을 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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