본 연구는 축제와 관련된 기존의 연구를 검토하고, 축제참여 품질과 축제평가간의 구조적 관계를 도출하였다. 이를 통해 축제참여 품질이 기존 선행연구들에서 살펴본 축제평가요인들 간의 관계를 고찰하였다. 축제참여 품질과 축제성과에 대한 관계측면에서 연구결과를 살펴보면 물리적 환경과 콘텐츠 동일시와의 관계, 그리고 고객체험인식과 충성도의 관계가 기각되었으며, 나머지 가설은 모두 정의 영향을 미치고 있음을 확인 할 수 있었다. 먼저 축제참여품질과 축제 평가와의 관계를 살펴보면 축제참여 품질이 축제 관람객이 축제에 대한 물리적 환경과 고객체험인식 그리고 콘텐츠 동일시에 모두 정의 영향을 미치고 있음을 알 수 있다.
컨벤션은 기업의 효율적인 마케팅 도구로서의 역할을 수행하는데, 이는 기업은 전시회에 참가함으로써, 해당 산업의 시장 변화를 용이하게 파악할 수 있고, 새로운 시장 개척 및 잠재 고객의 발굴, 전략적 네트워크 구축 및 강화와 같은 기회를 획득할 수 있기 때문이다. 이러한 컨벤션 분야에서 관람객의 효과적 관람을 지원하기 위해 유비쿼터스 컴퓨팅 기술이 도입되고 있는 가운데, 본 연구는 다양한 유틸리티 태그를 활용하여 컨벤션을 지원하는 서비스 시스템을 구현하고, 2013 오송 화장품 뷰티 세계박람회에 적용한 사례를 소개한다. 본 연구에서 소개하는 유틸리티 태그를 활용한 컨벤션 서비스 시스템은 관람객이 자신의 스마트폰으로 전시회의 다양한 공간 및 사물에 부착되어 있는 유틸리티 태그를 효율적으로 제공 및 관리할 수 있도록 하는 태그 관리 시스템, 참여 기업이 관람객에게 제공하고자 하는 기업 및 상품 정보를 시스템을 통해 직접 입력할 수 있는 정보 제공 시스템, 관람객의 효과적인 관람을 위한 다양한 유틸리티 태그 등으로 구성되어 있다. 본 연구는 먼저 컨벤션 분야에서 유비쿼터스 기술의 도입과 관련된 기존 연구를 검토하고, 다양한 유틸리티를 활용한 컨벤션 서비스 시스템의 적용 사례를 소개한다. 또한 시스템을 통해 수집된 관람객 터치 데이터 분석 및 연관 관계분석을 수행하며, 이를 통해 유틸리티 태그를 활용한 컨벤션 서비스 시스템의 향후 다양한 컨벤션 분야에 적용 가능성을 제시한다.
본 연구의 목적은 치매 가정체험프로그램 관람이 치매 인식 개선에 효과가 있는지 알아보고자 한 것이며, 치매 가정체험프로그램 관람에 대한 만족도와 전시관을 관람 한 후 치매에 관한 인식도 변화를 살펴보았다. 2018년 4월 5일부터 5월 25일까지 S시에 거주하는 주민 52명을 대상으로 연구가 진행되었다. 치매 가정체험프로그램은 현관, 화장실, 거실, 주방 각 공간들에 필요한 복지용구 등이 비치되어 구성되었으며, 가상현실 체험 프로그램과 노인 체험복 착용 프로그램들이 함께 진행되었다. 연구 결과 치매 가정체험프로그램 관람 만족도는 전반적으로 높은 것으로 나타나 치매 가정체험프로그램 관람이 치매 인식 개선에 교육적으로 효과가 있었음을 알 수 있었으며, 치매의 원인, 역학 및 제도, 증상 및 진단, 치료 및 예방에 대한 인식을 묻는 문항의 점수가 전시관 관람 후 눈에 띄게 상승함을 알 수 있었다. 그리고 대상자의 연령이 중년 이상인 경우 치매정보제공 및 예방법 소개, 안전하고 편안한 가정환경 조성방법 소개, 체험 프로그램의 적절성 등에서 만족도가 다른 연령대 보다 높게 나타났다. 본 연구에서는 기존에 없었던 차별화된 체험 프로그램을 통해 대상자의 참여를 적극적으로 유도하고, 단시간에 높은 교육 만족도를 끌어냈다는 점에서 긍정적인 결과를 보였다. 추후 더욱더 확장된 체험 프로그램을 만들고, 치매를 간접적으로 접할 수 있는 환경을 제공하며, 시민들이 더 많은 관심을 가질 수 있도록 지속적인 프로그램 진행이 이루어져야 할 것이다.
본 연구는 시각장애인의 전시예술품 관람 실태 및 욕구조사를 통해 전시예술품 방문관람 접근성을 높이고 지원방안을 모색하여 시각장애인들의 문화예술을 향유할 권리를 향상시키는 데 그 목적이 있다. 시각장애인을 대상으로 온라인 설문지를 사용하여 연구참여자를 모집하였으며, 총 83명의 응답이 최종 분석에 사용되었다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 시각장애인의 문화생활 이용 실태는 영화감상이 가장 주된 반면 전시예술품감상은 최하위였다. 단, 주된 문화생활 다섯 가지를 선택해 달라는 질문에 71.1%의 응답에 전시예술품 감상이 포함되었다. 전시예술품 관람 목적은 재미추구가 가장 높게 나타났다. 전시예술품 관람을 하지 않는 이유로는 시각위주의 관람문화를 가장 많이 표시하였다. 둘째, 시각장애인들이 선호하는 전시예술품 감상 방법으로는 눈을 작품 가까이에 대고 감상하는 것으로 나타났으며 절반 이상의 응답자는 잔존시각을 활용한다고 보고했다. 작품 감상 시 시각을 가장 많이 사용하지만 응답자 대부분이 다중 감각을 사용한다고 보고하였다. 또한 다양한 감각을 활용하여 작품을 감상을 할 수 있는 보조기기/서비스가 있다면 감상에 도움이 될 것이라고 보고하였다. 본 연구 결과는 시각장애인의 특성을 고려하여 전시예술품 관람에 있어 환경적 변화가 요구됨을 시사한다. 이를 통해 궁극적으로 문화예술향유권 실현하고 통합사회를 구현하는 데 기여할 것으로 기대한다.
본 연구는 지역사회 비영리 공연 관람객의 동기와 지역사회만족도 간 매개효과로써 공연만족도와 관객충성도를 살펴보는 것이다. 동기는 내적/외적으로 구분하여 관객의 심층적인 욕구를 알아보았다. 데이터 구축을 위해 지난 1년간 제주지역 비영리 공연 관람 경험이 있는 관람객을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 최종적으로 363명에 대한 설문자료를 분석자료로 사용하였다. 분석결과, 내적/외적 동기 수준이 높을수록 대체로 공연에 대한 만족과 충성도는 높게 나타났지만(H1, H2, H3), 외적동기가 충성도에 직접적인 영향을 미치지 않았다(H4). 그러나 2가지 동기 모두 공연만족도를 매개하여 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다(H5,H8). 공연에 대한 만족이 지역사회만족도에 직접적인 영향을 미치지 않았지만(H6), 관객충성도는 지역사회만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다(H7). 관람동기의 경우, 지역사회만족도 간의 관계에서 공연만족도는 매개효과를 보이지 않았다(H9). 관객충성도의 경우 내적동기는 매개효과를 보였지만 외적동기는 매개효과를 보이지 않았다(H10). 동기-만족도-충성도-지역사회만족도는 순차적인 단계의 프로세스를 보였다(H11). 결과적으로, 지역주민들이 비영리 공연에 관심을 가지고 참여한다면 해당 지역에 대한 긍정적인 인식을 갖게 된다. 따라서 지역 차원에서 제공되는 공연예술은 지역 발전의 중요한 요소로써 인식되어야 한다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구와 관련된 이론적, 실무적 시사점을 논의하였다.
새로운 제품의 홍보는 전시디자인의 중요한 목적중 하나이다. 대부분의 전통적인 전시기법은 아날로그 매체로 구현되어 왔으며 일방형구조로 실현된다. 그러나 시대상을 반영하고 첨단제품 등을 홍보하기 위해서는 디지털기술을 이용한 새로운 전시기법의 개발이 필요하다. 이 글은 카메라 센서기술과 비디오 입출력 기법을 활용한 디지털미디어분야와 전시디자인에 결합 가능성을 제시하고자 한다. 관람자와 전시물간의 상호작용은 홍보하고자하는 주제 및 제품에 대해 관람자로 하여금 보다 적극적인 참여를 유도할 수 있으며 이를 통해 효과적으로 전시목표를 달성할 수 있다. 비디오 입출력을 활용한 다양한 디스플레이 기법은 직간접적인 제품의 소개와 더불어 재미의 속성을 관람자에게 전달하게 된다. 관람자는 물리적인 경험과 학습의 효과를 전시를 통해 경험할 수 있으며 해당 기업이나 제품에 대해 긍정적인 이미지를 얻게 된다. 비디오 입출력을 이용한 작가의 사례와 이를 활용한 전시디자인의 예시를 분류하여 유형별 가능성을 살펴보았다. 뉴미디어 작가와 전시디자인의 결합은 상호결함을 보완할 수 있으며 아이디어와 기술의 결합 그리고 현실화의 문제를 해결할 수 있을 것이다.
소셜플랫폼과 기술의 발전 덕분에 온라인 커뮤니케이션이 일상화 되면서 자신의 감정, 생각, 경험 등을 인터넷에 표현하는 것은 지극히 일반적인 일상이 되었다. 특히 SNS는 자신을 쉽게 표현하는 동시에 다른 이용자들과 교류할 수 있는 대표적 플랫폼이다. 개인의 소소한 일상부터 무엇을 하고 어떤 경험을 했는지 SNS로 소통하는 방식이 보편화되었다. 이에 따라 미술관은 관람객들의 참여와 관심을 끌어내기 위해 다양한 시도를 하고 있다. 관람객들을 끌어들여 놀이와 학습을 동시에 즐길 수 있는 콘텐츠 기반의 프로그램 및 환경을 제공하고 있다. 본 논문은 신기술의 발전과 이를 수용한 미술관 환경의 변화와 함께 단순한 감상에 그치지 않고 일상의 소통방식이 미술관 관람에서도 어떻게 나타나는가를 탐색할 것이다. 이를 통해 SNS을 비롯한 모바일 기반 소통이 미술관 관람의 질적 다양성을 제공하고, 의미있는 미술관 경험으로 완성될 수 있으며, 이에 따른 경험의 플랫폼으로서 미술관, 더 나아가 기술수용에 따른 문화예술기관의 다양한 역할과 기능을 제시하고자 한다.
테마파크에서 방문객들은 관람과 참여를 동시에 하여 즐거움과 기쁨을 느낀다. 테마파크의 참여 특성으로 인해 방문객은 단순히 보는 수준에 그쳐서는 욕구를 충족시킬 수 없으며 참여와 관람에 의해 나타나는 감정의 영향을 받게된다. 본 연구에서는 개인의 대인관계 특성을 결정짓는 성격 특성으로 간주되어 온 글로벌 애착이 테마파크를 방문했을 때의 행동과 그 후의 지각에 영향을 미칠 것으로 추정하여 테마파크를 방문한 경험이 있는 방문객의 애착유형이 태도와 만족에 영향을 주는 과정을 파악하였다. 그리고 소비자의 태도를 구성하는 세 개 차원인 인지, 감정, 행동의 욕의 관점에서 테마파크를 방문한 경험이 있는 방문객의 만족도와 행동의도를 높일 수 있는 요인들을 구조화하여 파악하였다. 연구결과 안정적 애착이 미치는 영향은 유의하였고, 인적 서비스와 긍정적 감정이 중요하게 나타났다.
민간경호원의 여가활동 참여유형 및 여가제약이 삶의 질에 미치는 영향을 규명하기 위해 서울, 경기 지역의 민간 경호업체에 종사하는 만 20세 이상의 경호원 200명을 모집단으로 편의표본추출법을 사용한 조사를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 17.0V 프로그램을 이용하여 빈도분석과 다중회귀분석을 실시하였다. 연구결과, 여가참여유형중 정(+)적인 영향을 미친 것으로 스포츠유형은 시간제약, 취미유형은 시간과 비용제약, 관람유형은 개인적제약과 사회적 제약 및 관광유형, 놀이유형은 개인적 제약요인이었다. 반면 사교형 참여유형은 개인적 제약요인과 취미요인 및 가족관계질과 사회관계질 여가관계질에 정(+)적인 영향을 미쳤다. 하지만 관람형 참여유형과 놀이관련 참여유형은 가족관계 질에 부(-)적인 영향을 미친 반면 관광관련 유형은 사회관계질에 정(+)적인 영향을 여가관계질에 부(-)적인 영향을 미쳤다. 마지막으로 민간경호원의 여가제약요인 중 시간제약요인은 가족관계질과 비용제약요인은 삶의 질 전체요인에 정(+)적인 영향력을 발휘했다. 반면 개인적, 가족적 제약요인은 여가관계질 요인에 부(-)적인 영향을 미쳤고 사회적 제약요인은 가족관계질에는 정(+)적인 영향을 여가관계 질에는 부(-)적인 영향을 미쳤다.
본 논문은 디지털 전시를 효과적으로 분석하기 위해서 디지털 전시에 적합한 분류와 분석 기준을 제시하고자 한다. 디지털 전시 분류와 분석에 대한 선행 연구를 통해 새로운 기준의 필요성을 제시하여, 새롭게 등장하는 디지털 전시의 개념과 형식의 변화에 쉽게 적용할 수 있는 분석 기준을 정립한다. 디지털 전시는 상호작용적인 스토리텔링을 활용한 전시 기획과 형식에 의해서 자연 발생하는 관객 참여에 대한 요소를 고려해야 한다. 기존 디지털 전시 공간에 대한 분류와 분석은 키워드 중심의 개념적 분류를 하고 있다. 이는 전시와 작품을 분류하는 과정에서 전통적인 방법론이 적용되었기 때문이다. 하지만 디지털 전시에서 전시공간, 작품, 관람객 간의 상호작용적 관계는 매우 중요하다. 따라서 디지털 전시에서 작품과 관객 간에 이루어지는 수행적인 분류가 필요하다. 그래서 관객이 느낀 것을 토대로 전시 분류에 직간접적으로 참여하는 방식이 고려되어야 한다. 본 논문에서는 전시의 분류와 구성에 대한 해석을 위해서 벤야민의 주장에 따라 관객과의 상호작용성과 밀접한 관객의 감각체험 분류와 현재화를 참조하고, 채트먼의 서사구조에 기반을 둔 미술 전시 내러티브 구조에 따라 디지털 전시에 대한 분석 기준을 제시한다. 이러한 분류 방법론이 전시정보를 관람객에게 쉽게 이해할 수 있는 방식으로 제공하고, 나아가서는 디지털 전시의 확장성과 접근성을 확보하는 선행 연구가 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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