Journal of The Korean Association For Science Education
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v.18
no.2
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pp.137-148
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1998
This study compared the innovative characteristics of science teachers who participated in the First Student Science Inquiry Olympic and those of science teachers who did not participate in the event. The subjects were science teachers in three groups: (1) the active participants in the Inquiry Olympic who supervised the students contestants, (2) the observers of the Inquiry Olympic who came to see the event, and (3) the ordinary teachers who did not come to the Inquiry Olympic and were sampled through stratified cluster sampling. The study instrument was a questionnaire; all the subjects received the survey questionnaire by mail. The return rate was 45%. In general, the Inquiry Olympic participants(both the student supervisors and the observers) demonstrated different characteristics from the nonparticipants in four categories. Firstly, the Inquiry Olympic participants showed higher level of self actualization, for example, interest in science education, higher inner motivation, stronger desire to innovate than did the nonparticipants. Secondly, the participants demonstrated more involvement in professional activities and greater degree of upward social mobility than the nonparticipants. Thirdly, the participants had communication behaviors different from nonparticipants, e. g.. greater leadership of public opinions, more experience of contact with the change agent, greater tendency to regard their school society as modern. Lastly, the participants had higher social status than the nonparticipants. Implications and suggestions are made for the utilization of the innovation-oriented science teachers to implement of innovations in the future.
Interactive media art can be said to be art in which audience participation and communication through interaction is considered to be most important Previously the role of the audience is to unilately accepted the artist's message, whereas the role of the audience observing interaction media has been changed to the point of the producer, actively participating in completing the artwork through interaction. This study analyzed the interaction and communication between the audience and interactive media artworks from the audience's point of view (in the view of reception theory) by the investigation of the case of the artworks that were on exhibition. Employing the exhibition interpretation medium with docent explanation and wall text was experienced how to improve audience's communication when they watched the artworks. The docent explained the intention of artists and their artworks in the manner of storytelling and induced the audience to focus naturally on the artworks. As the result, the role of the exhibition interpretation medium was found to be significantly high in enhancing the degree of emotional communication with the artworks, so in this study I attempted to present that the role of the docent is an important factor for enhancing the audience participation and emotional communication through interaction with the artworks.
‘제 1회 서울 e스포츠 페스티벌’이 지난 12월 18일 서울대학교 종합체육관에서 열렸다. 서울디지털대학교가 주최한 이번 행사는 21세기의 대표적인 문화콘텐츠로 자리잡은 e스포츠를 이해하고 즐길 수 있는 문화적 행사로 마련됐다.
이번 행사는 e스포츠의 꽃인 스타크래프르, 속타 등 총 4개의 게임으로 진행됐으며, 2,500여명의 경기 참가자와 3,000여명의 관람객이 참여해 성황리에 이뤄졌다.
대개 학교에서 이루어지는 과학 실험은 추상적인 과학 지식이 실제에 어떻게 적용되는지를 보여주기 위한 것이다. 그러나 많은 경우 학습자들은 실험을 하더라도 그 실험이 어떤 의미를 가지고 있는지 이해하지 못한다. 이 연구는 초등 예비교사를 대상으로 하였으며 실험 활동과 관련된 과학사를 연극의 형태로 도입하여 실험 내용에 대한 이해를 증진시키고자 하였다. 먼저 전자기 유도에 관련된 몇 개의 실험을 실시한 후 패러데이의 전자기 유도 발견에 관한 짧은 과학 연극을 준비하고 실시하였다. 그리고 이러한 과학 연극의 도입이 이전에 실시한 실험 내용(실험 결과와 이에 대한 해석)을 이해하는데 도움이 되는지를 알아보기 위해 실험 직후, 과학 연극 실시 직후 동일 검사지를 실시하여 비교 분석하였다. 또한 과학 연극을 실시하는 것이 과학 학습에 도움을 주는지에 대한 예비교사들의 의견도 설문을 통해 조사하였다. 연구 결과 과학 연극을 실시한 직후 이전에 실시한 실험의 내용을 이해하고 그 실험으로부터 얻은 지식을 적용하는 능력이 향상된 것으로 나타났다. 연극 공연자가 관람자에 비해 실험에 대한 이해가 더 많이 증가하였지만 통계적으로는 유의미한 차이가 없었다. 또한 80% 이상의 참여자가 과학 연극이 실험 내용의 이해에 도움이 되는 것으로 안식하였으며 공연자가 관람자보다 더 긍정적으로 인식하였다. 참여자들의 반응으로부터 어떠한 점에서 과학 연극이 과학 학습에 도움이 되는지, 과학 연극의 장점과 한계점이 논의되었다.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.37
no.6
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pp.1005-1014
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2017
Focusing on the role of the science museum as an institution to improve the scientific literacy of the public, this study investigated public perception and behavior about science museum to know how much science museums affect the public by using social media big data analysis. For this purpose, we extracted texts containing 'science museum' in Naver blogs and Twitter, analyzed them by using network, frequency, co-ocurrence, and semantics analysis and compared them with the results in English speaking countries. As a result, blogs were mainly concerned with science museum among parents who have young children, while in Twitter posts from many students who visited as a group appeared. Therefore, the Korean public used science museum mainly as a space for children's experience, and in this case, programs and exhibitions of science museums are perceived positively. On the other hand, students who visited as a group showed some negative emotions. The result of comparison with the cases of foreign countries in terms of the function of the third generation science museum such as communications with the science museum and the public and the participation of the public in science, the Korean public hardly mentioned the scientific contents, words related to communications such as 'argue', and curators or staff after visiting the science museum. In contrast to many verbs related to meaningful activities such as 'learn', 'participate', 'listen', 'read', 'ask', 'think' appeared in English, only a small number of verbs include 'ask' and 'thin' appeared in Korean. Therefore, science museum need to improve impression, communicating with public, and involving activity with impact and variety after visit.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.6
no.1
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pp.335-341
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2020
As life, once immersed in labor, changes with values and lifestyles, individuals consume or participate in culture and arts for learning, meeting of intellectual needs, pleasure, and exchange. As culture and art spaces have increased in recent times, these spaces have been transformed into places to create, view and exchange culture and art, and to consume cultural goods. Culture and art spaces have created and developed new genres and technologies that give viewers the opportunity to communicate and participate, allowing them to understand and accumulate works of media. A media façade thus gives a preference to places for visitors by giving an impression over a short period of time in culture and art spaces that are not areas for exhibitions and performances, and providing an opportunity to more easily approach and understand works and culture and art spaces. A media façade is a type of medium that imparts aesthetics and information by installing LED lighting on the exterior wall of a building for the realization of media functions. In order to analyze the effect of the media façade on preferences for culture and art spaces, a research model was established with media façade characteristics as independent variables and preferences for culture and art spaces as dependent variables. As a result, media façade design and media features influenced satisfaction, while the media characteristics of the media façade influenced recommendation and revisiting, suggesting that many changes will take place in culture and art spaces.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2017.05a
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pp.229-230
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2017
무엇인가를 느껴보고 체험하는 것은 단순히 보고 느끼는 것과는 다른 깊이를 제공한다. 그렇기에 무용공연을 관람하는 것보다 직접 체험한다는 것은 무용에 대한 지속적인 관심과 관심을 유발시킬 수 있는 중요한 컨텐츠이다. 특히 현대무용은 그 내용의 전달에 있어 난해성이라는 큰 벽에 부딪히곤 한다. 이에 본 연구는 현재 국내에서 적용되고 있는 대표적인 현대무용 참여형 무용현장 3개를 중심으로 프로그램 방법, 대상, 중점내용 및 특징을 분석하였다. 분석의 결과는 다음과 같다. 첫째, 프로그램 적용방법 면에서 작품체험형, 즉흥참여형, 만남형의 방법이, 장기적인 프로그램보다는 단기적, 단발성 프로그램이 활용되었다. 둘째, 대상 면에서는 거주지역, 성별, 연령을 고려하기 보다는 가르치는 사람, 작품 등의 내용을 위주로 프로그램이 진행되었다. 셋째, 주로 무용 실기위주로 프로그램이 구성되어있고, 다양한 예술영역의 통합프로그램개발은 찾아보기 힘들었다. 이상의 분석결과를 토대로 관객참여형 무용교육 프로그램이 보다 효과적으로 개발, 적용될 수 있는 기초자료가 되기를 기대한다.
대한인쇄문화협회(회장 홍우동)는 올 한해동안 문화체육관광부와 청주시의 지원을 받을 서울국제도서전, 프랑크푸르트도서전 등 국내외 20여곳에서 직지순회전시회를 가졌다. 직지순회전시회에서는 직지 금속활자 제작과정 디오라마, 직지 홍보 패널 등을 전시해 직지의 가치와 중요성, 금속활자가 인류발달에 끼친 영향, 흥덕사 금속활자가 과학발달사에 준 역할 등을 중점 홍보했다. 또한 자원봉사자가 현지 상주하며 관람안내와 직지 금속활자판 인쇄체험을 실시하는 한편 관람자들이 흥미를 가지고 참여할 수 있도록 하는 한편 직지홍보 책자를 통한 홍보도 병행했다. 대한인쇄문화협회는 "지난해에 이어 올해에도 20여곳에서 직지순회전시회를 가졌다"며 "각 전시회마다 고인쇄시연코너를 인파가 대거 몰려 성황을 이뤘다"고 밝혔다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2012.05a
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pp.209-210
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2012
철원군은 군사문화유적지와 더불어 과거 태봉국의 도읍지로서 한 시대를 풍미했던 역사문화유산이 살아 숨 쉬고 있는 우리역사의 장이다. 또한 청정지역의 이미지는 생태 관광지로서의 가능성을 보여주고 있다. 이에 따라 본 고에서는 에코뮤지엄(ecomuseum)의 개념을 토대로 철원군의 지역문화자원을 활용하는 방안을 제시하려고 한다. 연구의 이론적 바탕이 될 에코뮤지엄은 기존의 박물관처럼 한정된 공간 내에 수집품을 모아놓고 관람객을 끌어들이는 것이 아니라 지역 전체를 하나의 박물관으로 구성하는 새로운 형태의 박물관이다. 따라서 지역의 문화유산, 생태 환경, 관광자원을 포함한 포괄적인 유,무형의 자원이 모두 에코뮤지엄의 요소가 될 수 있으며, 관람객은 주변 환경과 일체가 되어 직, 간접적인 체험을 공유한다. 지역 주민은 적극적인 역할을 수행함으로써 지속적으로 지역의 개발과 보존에 주체적으로 참여하게 된다. 이러한 관점에서, 지역의 다양한 문화자원을 바탕으로 한 에코뮤지엄은 철원군의 지속가능한 경제 활성화에도 기여하게 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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