• Title/Summary/Keyword: 참여자 수

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Design of VRML based Applications Sharing Engine for Supporting Multi-Participants (다중 참여자를 지원하는 VRML 기반의 어플리케이션 공유 엔진 설계)

  • 이원재;탁진현;이세훈;왕창종
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1999.10c
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    • pp.739-741
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    • 1999
  • 공동작업을 위한 어플리케이션 공유는 여러 시스템에 분산되어 있는 개발도구와 어플리케이션을 공유하여 다수의 참여자가 공간적으로 제약받지 않고 공동 개발할 수 있도록 한다. 그러나 가상공간에 개념을 둔 CSCW에 기존의 어플리케이션 공유 방식을 적용하기에는 3차원이라는 공간적인 요소를 고려하지 않은 문제점을 가지게 된다. 또한 기존의 CSCW에 비해서 가상공간에 기반을 둔 CSCW 어플리케이션 개발은 가상 공간과 다중 참여자를 고려해서 개발하여야 하기 때문에 개발자에게 매우 어려운 작업이다. 따라서, 이 논문에서는 다중 참여자를 지원하는 VRML 기반 어플리케이션 공유 엔진을 설계하였다. 설계된 VRML 기반 어플리케이션 공유 엔진은 참여자 사이트로 에이전트를 이동시켜 웹 브라우져 내의 VRML 가상 공간에서 참여자의 어플리케이션 대한 3차원상의 이벤트를 2차원적인 상대값으로 바꾸고 실제 어플리케이션상의 이벤트로 변환하는 메커니즘을 도입하여 VRML 가상공간에서 어플리케이션을 공유를 가능하게 하였다. 또한 참여자 이벤트를 처리하는 스케줄러를 도입하여 참여자의 이벤트를 순서적이고 참여자 간의 충돌을 해결할 수 있었으며 가상환경이 VRML로 구성되기 때문에 운영체제에 독립적이고 웹상에서 어플리케이션 공유가 가능하였다. 그리고 가상환경을 위한 CSCW 응용 개발에 대한 오버헤드를 줄이고 기존 윈도우 어플리케이션을 가상공간에 사용함으로서 기존 어플리케이션의 재사용성을 높일 수 있었다.

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Mobil Agent based User Group Management for Distributed Virtual Environment (분산 가상 환경을 모빌 에이전트 기반 참여자 그룹 관리)

  • 이승근;탁진현;이세훈;왕창종
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1999.10b
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    • pp.236-238
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    • 1999
  • 컴퓨팅 능력의 발달과 네트워크의 대용량화로 인해서 다중 참여자를 고려한 분산 가상 환경에 대한 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 분산 가상 환경은 네트워크를 통해서 연결된 다중의 참여자를 고려해야 하기 때문에 참여자 그룹 관리가 필수적으로 요구된다. 기존의 분산 가상 환경에서의 참여자 그룹 관리는 참여자의 가입, 탈퇴 처리와 현재 상태의 제공 기능 등을 지원하고 있다. 그러나, 다양한 형태의 참여자 활동을 지원하기 위해서는 현재 상태의 정보 뿐만 아니라 다양한 그룹 활동의 지원과 각각의 참여자가 수행한 작업의 형태와 그룹에 대한 정책등에 대한 적절한 관리가 필요하다. 이러한 작업은 기존의 참여자 그룹 관리 방식에는 중앙 서버에 지나친 부담을 주기 때문에 이에 대한 해결하기 위한 고려도 필요하다. 이 논문에서는 모빌 에이전트를 기반한 분산 가상 환경을 위한 참여자 그룹 관리 시스템을 설계하였다. 설계한 시스템의 특징은 하나의 그룹내에 다수의 소그룹이 존재할 수 있게 함으로써 보다 다양한 그룹 활동을 지원하며, 그룹의 현재 상태 정보 뿐만 아니라 그룹에 참여하는 각각의 참여자들의 행위 정보와 이동 정보를 관리함으로써 참여자를 진단을 욕하는 응용에 사용될 수 있다. 또한, 모빌 에이전트 형태로 설계함으로써 중앙 서버에 대한 지나친 부담 문제를 해결하였다.

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Applikative Konstruktion und Partizipantenrelationen (적용구문과 참여자관계)

  • Shin Yong-Min
    • Koreanishche Zeitschrift fur Deutsche Sprachwissenschaft
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    • v.6
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    • pp.57-78
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    • 2002
  • 적용구문(Applikative Konstruktion)은 타동사 구문의 일종이며 적용동사(Applikatives Verb)는 두 가지 유형으로 나눌 수 있다 적용동사가 자동사에서 타동사화 된 경우면 자동사에서는 없던 직접 목적어를 위한 슬롯이 적용형태소(Applikativmarker)를 통해 생긴다. 타동사에서 적용형태소의 삽입을 통해 변화된 적용동사는 두 개의 직접목적어를 취할 수 있는 동사의 특징을 나타내거나, 동사의 논항구조를 재배열하는 기능을 가진다. '논항구조 재배열'(rearrangement of argument structure)의 가장 전형적인 예는 타동사의 주변적인 참여자(peripherer Partizipant)를 적용동사를 통해 격상(Promotion) 시키는 반면 핵심참여자(zentraler Partizipant)는 격하(Demotion) 되는 구문이다. 즉 비 적용구문의 주변적인 참여자가 적용구문에서는 핵심참여자로서 직접목적어(direktes Objekt)의 통사적 기능을 가지는 것이다. 이러한 현상은 세계 여러 나라 언어에서 찾아 볼 수 있는데 본 논문에서는 독일어, 유카텍마야어, 인도네시아어, 캄베라어를 연구대상으로 삼았으며 이들 각 언어에서 어떤 참여자관계(Partizipantenrelation)가 적용구문의 직접목적어로 표현될 수 있는가를 살펴보았다. 이들 언어에서는 장소(Lokation)>수혜자($Benfizi\"{a}r$) & 수취인(Rezipient) > 동반자(Komitativ) > 기구(Instrument) 등의 순서로 가능하다. 이 것을 페터슨(1999)의 연구결과와 종합하여 살펴보면 적용구문의 직접목적어로 나타날 수 있는 참여자들의 순서는 루라기(2000)에 소개된 참여자의 원인연쇄(Kausale Kette)의 역순과 거의 일치하는 것을 볼 수 있는데 제일 자주 나타나는 참여자를 그 순서대로 보면 다음과 같다: 수혜자($Benefizi\"{a}r$) & 수취인(Rezipient)<장소(Lokation)>동반자(Komitativ) & 기구(Instrument)> 원인(Ursache). 이러한 순서를 우리는 '적용성의 위계'($Applikativit\"{a}tshierarchie$)라 부를 수 있으며 이것을 가능한 많은 언어에 유효한 언어의 보편성 중의 하나가 될 수 있다는 가설을 제기해 본다.

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A1lowing Anonymity in Fair Threshold Decryption (익명성을 제공하는 공평한 그룹 복호화 기법)

  • Kim, Jin-Il;Seo, Jung-Joo;Hong, Jeong-Dae;Park, Kun-Soo
    • Journal of KIISE:Computer Systems and Theory
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    • v.37 no.6
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    • pp.348-353
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    • 2010
  • A threshold decryption scheme is a multi-party public key cryptosystem that allows any sufficiently large subset of participants to decrypt a ciphertext, but disallows the decryption otherwise. When performing a threshold decryption, a third party is often involved to guarantee fairness among the participants. To maintain the security of the protocol as high as possible, it is desirable to lower the level of trust and the amount of information given to the third party. In this paper, we present a threshold decryption scheme which allows the anonymity of the participants as well as the fairness by employing a semi-trusted third party (STTP) which follows the protocol properly with the exception that it keeps a record of all its intermediate computations. Our solution preserves the security and fairness of the previous scheme and reveals no information about the identities of the participants and the plaintext even though an attacker is allowed to access the storage of the STTP.

A Study on Effective Use Plan of Learning Supporting Program for Programming Languages Education (프로그래밍 교육을 위한 학습지원 프로그램의 효과적인 활용 방안에 대한 연구 -명지전문대학 사례를 중심으로-)

  • Kim, Kyong-Ah;Ahn, You Jung
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2015.07a
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    • pp.299-300
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    • 2015
  • 본 연구에서는 명지전문대학에서 시행되고 다양한 학습지원 프로그램을 프로그래밍 언어 수업에 적용하여 운영하였던 사례를 제시하고 학습자 의견 및 만족도를 조사하였다. 학습지원 프로그램의 참여는 자발적으로 이루졌으며, 분석 결과 전반적으로 학습자들은 학습지원 프로그램에 대해 만족하는 것으로 나타났고, 참여 학습자 그룹의 성적이 비참여 학습자 그룹보다 좋은 것으로 나타나 학습지원 프로그램이 학습에 도움이 됨을 알 수 있었다. 또한 참여 프로그램에 따라 학습자들의 참여 목적과 참여를 통해 얻은 좋은 점은 다른 것으로 나타났고 비참여 학습자들의 참여하지 않은 이유가 프로그램 운영 환경과 관련이 있는 것으로 나타나 학습지원 프로그램의 효과적인 활용을 위해서는 학습자의 학습 목적에 따라 참여 프로그램을 제안할 필요가 있음을 알 수 있었다.

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VRmeeting : Distributed Virtual Environment Supporting Real Time Video Chatting on WWW (VRmeeting: 웹상에서 실시간 화상 대화 지원 분산 가상 환경)

  • Jung, Heon-Man;Tak, Jin-Hyun;Lee, Sei-Hoon;Wang, Chang-Jong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2000.10a
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    • pp.715-718
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    • 2000
  • 다중 사용자 분산 가상환경 시스템에서는 참여자들 사이의 의사 교환을 위해 텍스트 중심의 채팅과 TTS 등을 지원하고 언어 외적인 의사교환을 지원하기 위해 참여자의 대리자인 아바타에 몸짓이나 얼굴 표정 및 감정등을 표현할 수 있도록 애니메이션 기능을 추가하여 사용한다. 하지만 아바타 애니메이션으로 참여자의 의사 및 감정 표현을 표현하는 데는 한계가 있기 때문에 자유로운 만남 및 대화를 지원할 수 있는 환경이 필요하다. 따라서 이러한 문제를 해결하기 위해서는 참여자의 얼굴과 음성을 가상 공간상에 포함시킴으로써 보다 분명하고 사실적인 의사교환과 감정표현이 가능할 것이다. 이 논문에서는 컴퓨터 네트워크를 통해 형성되는 다중 사용자 가상 환경에서 참여자들의 의사 교환 및 감정 표현을 극대화하고 자유로운 만남과 대화를 제공하는 실시간 화상 대화가 가능한 분산 가상 환경 시스템을 설계하였다. 설계한 시스템은 참여자들의 거리와 주시 방향에 따라 이벤트의 양을 동적으로 제어함으로써 시스템의 부하를 최적화할 수 있는 구조를 갖고 있다.

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A Study on the Will of Self-reliance Project Participants: Centering on the Area of G-gu, Gwangju Metropolitan City, District (자활사업 참여자의 자활 의지에 관한 연구: 광주광역시 G구 지역을 중심으로)

  • Kim, Young-Chun
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.21 no.11
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    • pp.553-564
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    • 2021
  • This study was conducted to understand the effects of participation perception, self-efficacy, self-esteem, and empowerment on self-support intention of self-support work project participants. For this study, a survey was conducted on participants in the self-support work project within the G-gu area. As a result of the study, it was found that the participation perception, self-efficacy, and empowerment of participants in the self-support project had a positive (+) effect on the self-support will. Also, in the process where participants' perceptions of participation, self-efficacy, and self-esteem affect the will to self-support, it was found that empowerment partially mediated participation perception and self-efficacy and fully mediated self-esteem. Based on these results, the following are practical suggestions for improving self-support project participants' will to self-support as follows. First, systematic training courses are needed in the application and selection of recipients, establishment of self-support plans, and gateway training courses so that participants in self-support projects can correctly recognize self-support projects. Second, it is necessary to systematize the case management system provided by the self-help center and re-establish the role in order to strengthen the participants' hope for self-reliance. Third, it is necessary to identify the strengths of the participants in the self-support project, create results for self-support, and operate a program that strengthens the latent motivation to solve their own problems and change their behavior. Fourth, the empowerment of participants and professional ability of practitioners should be strengthened so that participants can solve the alienation and social exclusion experienced in the process of participating in the project.

A Study on Pointing-based Navigation Technique with Visual Feedback Supporting Simultaneous View Change (동시 시점 변경과 시각 피드백을 제공하는 포인팅 기반 네비게이션 기법에 대한 연구)

  • 박하영;최윤철
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2001.11a
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    • pp.205-209
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    • 2001
  • 3D 가상판정에서의 네비게이션 기법은 공간에 대한 참여자의 몰입감과 사실감에 결정적인 영향을 미치는 매우 중요한 요소이다. 네비게이션 분야에 대한 기존의 연구는 주로 강력한 하드웨어를 기반으로 하는 몰입형 가상현실 분야 위주로 진행되어 왔다. 최근에는 인터넷을 기반으로 하는 비 몰입형 가상환경 분야에 대한 관심이 고조되고 있으나 참여자가 인지하는 3D-2D간의 공간적 불일치 문제를 해결해야 하는 어려움을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 비 몰입형 가상환경에서 참여자의 3D 공간에 대한 인지적인 문제를 해결해 굴 수 있는 네비게이션 기법으로서, 포인팅에 기반 한 3D-2D간의 매핑, 이동 방향이나 목표지점을 제시하는 시각 피드백, 이동 중 참여자 시점 동시변경 기능들을 제안한다 제안된 기법은 3D 가상환경에서 일반 참여자의 네비게이션을 매우 효과적으로 지원할 수 있음을 확인하였다.

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Participatory Contents Management System Design for Self-Directed Learning (자기주도 학습을 위한 참여형 콘텐츠 관리 시스템 설계)

  • Kang, hye-kyung
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.201-202
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    • 2012
  • 본 논문은 강의에서 생산되는 다양한 콘텐츠들을 교육자, 학습자가 수준별로 다양하게 활용하고, 이를 통해 학습자가 자기 주도적 학습을 할 수 있도록 시스템을 설계 한다. 이를 위해 학습 콘텐츠를 객체 기반화하며, LCMS를 도입하여 참여형 콘텐츠 관리 시스템을 설계한다. 본 연구에서 개발되는 시스템은 교수자와 학습자가 교육과정 종료이후에도 계속 활용할 수 있으며, 새로운 학습자들이 계속 참여하여 풍부한 콘텐츠를 구축하며 상호교류 하여 소셜 학습 네트워크(Social Learning Network)를 구축할 수 있도록 한다. 이는 평생학습이라는 사회적 요구에도 부응할 수 있을 것이다.

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A Study on the Factors influencing on the level of participation in Cyber Home Study : the case of Upper Grade Elementary School Students in Kwangju City Cyber Home Study (사이버가정학습에서 학습자의 참여도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 : 광주광역시 사이버가정학습에 참여하는 초등학교 고학년을 대상으로)

  • Yoon, Seon-Young;Kim, Jeong-Rang
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2006.01a
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    • pp.121-126
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    • 2006
  • 최근 사이버교육의 필요성이 대두됨에 따라서 초 중등에서는 사이버가정학습체제를 도입하게 되었다. 하지만 사이버가정학습은 학생의 자발성에 기초하여 학습이 이루어지기 때문에 성공적인 운영을 위해서는 학습자의 참여도를 높이는 것이 중요하다. 이에 본 연구에서는 학습자의 참여도와 관련된 변인이 무엇인지를 밝혀보고, 이를 통해 학습자의 참여도를 높이기 위한 방안을 제안해 보았다. 학습자의 참여도와 관련있는 변인은 다음과 같다. 첫째, 학습자 내적변인 중 인지적 성향, 정좌소양수준, 자기주도적학습력, 참여목적, 사이버가정학습에 대한 인식이었다. 둘께, 학습자 외적변인 중 사이버가정학습장, 사교육투자시간, 학급담임의 내용확인도, 이용의 편의성이었다 셋째, 사이버교수활동 중 상호작용성, 과제제시빈도, 학습상담유형, 보상이었다. 넷째, 학부모변인 중 참여인지, 도움도, 내용확인 정도가 참여도에 유의한 영향을 준다고 나타났다. 이상과 같은 결과에 비추어 다음과 같은 방안을 제안해 보았다. 콘텐츠 측면에서 살펴보면, 다양한 양질의 콘텐츠가 제공되어야 한다. 콘텐츠 내에서 학생간이 교류가 이루어질 수 있어야하며, 정보탐색이나 정보교류를 이용한 학습문제나 과제가 제시되어야 한다. 운영상의 측면에서 살펴보면, 온라인과 오프라인의 교류와 협력을 위한 장이 마련되어야 하며, 시스템 환경을 최적화해야한다. 과제물도 일괄 처리할 수 있는 시스템이 요구되며, 가정과 사이버가정학습의 연결을 위한 시스템이 필요하다. 장애처리전담반의 운영도 요구된다. 필요한 기능을 중심으로 한 가벼운 시스템으로 구축해야 하며, 상담시스템의 구축이 필요하다. 법적 제도적 측면에서 살펴보면, 가정, 학교, 지역도서관 등에 사이버가정학습을 할 수 있는 장소가 마련되어야 한다. 학습자의 참여도에 대한 적절한 보상이 필요하다. 사이버가정학습을 학교수업의 일부분으로 인식할 수 있도록 제도적 뒷받침이 요구되며, 학부모 튜터제 도입도 요구된다. 이상과 같은 대안들을 신중히 고려하여 차근차근 준비해 간다면 앞으로의 사이버가정학습은 무한한 발전을 계속해 나갈 수 있을 것이다.

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