본 논문에서는 인터랙티브 미디어 작품과 관객이 상호작용 하는 방법을 설명하는 상세수준이 관람자의 흥미에 미치는 영향을 분석하였다. 상호작용 방법을 관람자가 아는 것은 입력 장치에 대한 시지각적인 노출 및 관람자의 인지에 대한 사항으로 '인지적 어포던스'와 관련된다. 원활한 상호작용을 위해서 상호작용 방법을 명확하게 제시하면 관람자의 미적 체험으로 이끄는 호기심과 흥미가 오히려 반감될 수 있다고 보았다. 따라서 인지적 어포던스를 향상시키는 것이 항상 옳은 것은 아닐 수 있다고 보고 인지적 어포던스가 관람자의 인터랙션과 흥미에 미치는 영향을 살펴보았다. 이에 대한 연구를 위해서 두 가지의 가설을 세웠다. 첫째, 인터랙션 방법에 대한 설명이 명시적일수록 상호작용 방식에 대한 관람자의 이해도가 높아진다. 둘째, 인터랙션 방법에 대한 설명이 명시적일수록 관람자의 흥미는 떨어진다. 검증을 위한 실험으로 일상적으로 접하기 쉬운 터치 인터랙션 기술을 적용한 인터랙티브 미디어 아트 작품을 제작하였다. 작품은 시지각적 인터랙션 제시 정도를 달리한 세 가지 타입으로 제작하였다. 즉, 작동방식을 명시한 타입과 터치를 유도하는 은유적인 수준을 달리하는 두 가지 타입을 포함한 총 세 가지 타입으로 미디어아트 작품을 제작하였다. 참여자에게 각 타입의 작품을 제시, 각 참여자의 관람시간을 측정하고 흥미와 만족도에 대한 설문조사를 실시했다. 실험결과 인터랙션에 관한 명시성이 높은 타입에서 참가자의 관람시간이 길고 참여도와 흥미가 높은 것으로 파악되었다. 반면 인터랙션 방식이 명시적이지 않는 경우일수록 흥미와 만족도가 낮은 것으로 파악되었다. 따라서 두 번째 가설이 잘못되었음을 알 수 있었다. 인지적인 어포던스가 향상될수록 작품에 대한 사용성과 더불어 흥미가 높아진다는 사실을 본 실험을 통하여 간접적으로 확인할 수 있었다. 따라서 인지적 어포던스가 떨어질 경우 콘텐츠에 관한 관람자의 흥미가 낮아질 수 있기 때문에 예술작품 기획 시 명확한 작품 설명을 통하여 관객의 참여도를 높일 수 있음을 확인하였다.
본 연구의 목적은 동료들과 상호작용하면서 짝 또는 모둠 활동에 의해 어휘 과제를 하는 것이 어휘 습득에 효과가 있는지를 탐색하는 것이다. 대학생 112명이 세 집단으로 나뉘어 본 연구에 참여했다. 짝 집단(n=42)은 두 명씩 짝을 이루어 수업 시간 외에 3회의 어휘 과제를 한 후 공동의 결과물을 제출했고, 모둠 집단(n=32)은 4-5명이 한 조를 이루어 수업 시간에 과제를 해서 공동의 결과물을 제출했다. 대조군으로서 개별 집단(n=38)은 수업 시간 외에 혼자 어휘 과제를 하는 전통적인 방식이었다. 연구 참여자들의 사전 어휘 지식을 측정하기 위해 어휘 지식 시험을 시행했고, 실험 처치 후에 수용적 및 산출적 어휘 지식의 습득을 측정하는 사후 시험을 보았으며, 2주 후에 효과의 지속 여부를 평가하는 지연된 사후 시험을 실시했다. 본 연구에서 나타난 결과는 수업 시간에 동료들과 상호작용하면서 어휘 과제를 한 모둠 집단의 성취도가 가장 높았으며, 수업 시간 외에 과제를 한 짝 집단은 개별 집단보다 결과가 좋지 않았다. 어휘 지식 상 하위 군으로 구분하여 분석한 결과 어휘 숙달도가 높은 참여자들이 협력적인 모둠 활동을 통해 더 많은 어휘를 습득한 것으로 나타났다. 이런 결과들을 종합하여 교육적인 시사점도 논의되었다.
자활사업은 국민기초생활보장제도가 도입된 이래로 우리나라 빈곤정책의 주요한 변화를 가져왔다. 자활사업 참여자의 특성은 성별, 연령, 학력과 같이 시간에 따라 크게 변하지 않는 속성을 지닌다. 자활성과와 관련한 수급자의 특성을 연구함으로써 주요 대상 집단을 설정하고 이에 따라 자활사업의 효과적인 제공도 가능하다. 이 연구는 GLM분석을 통해 자활사업 참여자의 특성이 자활성과에 미치는 영향을 주효과와 상호작용효과에 의해 분석하였다. 분석결과, 학력, 자활사업유형, 지역, 소득, 연령, 보호아동유무, 성별 변인이 정서적 자활성과와 경제적 자활성과에 대해 영향을 미친 것으로 드러났다. 자활사업 참여자의 특성에 따라 자활성과에서 차이가 있으므로 자활사업의 프로그램을 참여자의 특성에 맞게 세분화하여 제공할 필요가 있다.
본 연구에서는 초기하적 구조라 할 수 있는 하이퍼미디어 구조로 가진 계열성을 넘어선 상호작용적 수업구조의 틀로서 하이퍼미디어를 이용하였다. 이를 컴퓨터 보조 수업이 교수이론의 최근 동향 중에 하나인 개별 학습별 수업의 요구에 부응하여 학습자와 상호작용이 가능하며 즉각적인 피드백을 통해 학습자에게 적절한 자극을 줌으로써 학습의욕의 고취를 강화할 수 있고 학습자의 능력에 따라 학습의 속도를 조절이 가능하여서 개별학습의 효과를 높일 수 있음을 살려보았다. 특히 문자, 그래픽, 영상, 음향, 음성 그리고 비디오 등과 같은 여러 미디어를 병합시켜 표현하는 멀티미디어를 교육에 적용시킨 하이퍼미디어 학습 코스웨어는 학습자의 주의력과 상상력을 키워 줄수 있으며 학습자가 학습에 흥미를 갖고 학습과정에 능동적으로 참여할 수 있도록 하며 적극적으로 원하는 정보를 선정하고 학습 순서 를 조정하는 등 학습 동기가 높은 상호 작용적 학습 환경을 창조하고 자신에게 적합하게 여러 주제로 이동하고 정보를 연결해 보다 융통성 있는 시스템을 이용함으로써 학습의 효과를 높일 수 있음을 살펴보았다.
연구의 목적은 이러닝 학습환경에서 학습자들의 학습 참여를 촉진할 수 있는 시각적 스캐폴딩을 개발하고 그것이 학습참여, 개별학습, 팀프로젝트학습에 미치는 교육적 효과를 분석하고자 한다. 시각적 스캐폴딩에는 개별 참여도, 팀 참여도, 팀활동에 대한 개인 기여도, 팀간 상호작용 정도가 표상되도록 설계하였다. 시각적 스캐폴딩의 교육적 효과는 실험연구를 통해 분석되었다. 연구결과 이 연구를 통해 개발된 시각적 스캐폴딩은 학습참여도 및 학습성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
과학 탐구 활동은 학습자들 간의 협동학습을 통해 문제를 해결하는 학습 방법이다. 학습자 중심의 상호작용을 전제로 한 과학 탐구 활동을 구조적 차원에서 분석하는 것이 필요하다. 사회네트워크 분석법은 구성원들의 상호작용을 분석하는데 주로 사용되는 방법이다. 본 연구는 5인 1조 31개 조로 구성된 과학영재들을 대상으로 소집단 과학 탐구실험 활동에서 나타난 구성원 간의 상호작용의 양상을 수치적 특성을 바탕으로 유형화하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 과학영재들의 상호작용 유형은 모두 여덟 가지로 나타났다. 이 중 가장 많은 상호작용 유형은 전체 31개 조 중 모두 9개 조에서 나타나 29%를 차지한 유형 1로 세 명의 구성원이 상호작용 하는 경우였다. 이들 유형은 다시 한 구성원을 중심으로 나머지 구성원들이 모두 연결 관계를 형성하는 참여형과 중심적 역할을 하는 구성원이 없이 소외된 구성원이 존재하는 소외형으로 구분할 수 있다. 참여형은 유형 4, 유형 6, 유형 7, 유형 8로 모두 9개(29%) 조에서, 소외형은 유형 1, 유형 2, 유형 3, 유형 5로 모두 22개(71%) 조에서 나타났다. 즉, 한 구성원을 중심으로 모든 구성원이 상호작용에 참여하는 형태보다는 중심적 역할을 하는 인물 없이 일부 소외된 구성원이 존재하는 가운데 나머지 구성원들이 상호작용하는 유형이 대부분을 차지하였다. 이 연구를 바탕으로 과학 탐구활동에 적절한 집단의 크기는 무임승차효과나 소외된 학생이 없을 것으로 생각되는 3명이 가장 효과적이라고 할 수 있다. 또한 중심 구성원의 유무에 따라서는 있는 경우가 더 효과적일 것으로 사료된다.
본 논문은 최근 기독교교육 분야를 비롯한 다양한 현장에서 관심과 주목을 받고 있는 비블리오드라마를 학문적으로 정리하여 그 근본 성격과 핵심 구조를 파악하려는 시도다. 비블리오드라마는 "성서 본문과 참여자들의 개인사 간에 전인적인 만남과 상호개방(발견)을 목적으로, 참여집단을 통해 성서본문을 극화한 과정중심의 학습방식"이다(알데베르트). 비블리오드라마는 역사비평학의 파산을 선고한 성서학자 윙크의 해석학적 노력에서 태동의 배경을 찾을 수 있다. 독일의 신학자 마르틴은 뉴욕 생활 중에 성서를 신체활동을 통해 바라보는 새로운 체험을 하게 되었고, 그 체험을 바탕으로 비블리오드라마 활동을 시작하게 되었다. 또 신약성서학자 슈람은 TCI(테마중심의 상호작용) 운동에 깊이 주목하면서 성서연구의 상호작용을 구체화할 수 있는 최적의 방법론을 비블리오드라마에서 찾게 되었다. 한편 미드라쉬 전통에서 비블리오드라마를 구현하고자 하는 핏젤은 유럽 비블리오드라마와 차별된 새로운 형태의 비블리오드라마(비블리오로그)를 개발하였다. 비블리오드라마의 선구적 인물들의 입장을 종합해보면, 비블리오드라마는 신체성 - 상호소통(상호작용) - 성서 여백(빈공간)에 대한 탐구를 세 가지 근본성격으로 가지고 있음이 드러난다. 정리하자면, 비블리오드라마는 신체를 동반한 참여자가 빈 공간인 성서이야기를 상호작용을 구현하는 극화된 방식으로 참여함으로써 전인적 해석과 체험, 치유를 지향하는 공동체적 학습이라 하겠다.
첫째, 실시간 온라인 토론에서 도덕성과 익명성 여부가 사회적 차원의 참여, 상호작용적 논평 차원의 참여, 인지적 차원의 참여에 영향을 주지 못하는 것으로 드러났다. 둘째, 상호작용적 응답 차원의 참여에는 익명성 여부만이 영향을 미치는 것으로 드러났다. 마지막으로, 부정적 차원의 참여에는 도덕성만이 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 이상의 연구결과에 근거하여, 온라인 토론에서의 참여의 질을 증진시키기 위해 익명성 여부와 도덕성 수준을 고려해야 한다는 점이 도출되었다.
최근 가상 휴먼은 국방, 의료, 산업, 유통, 문화, 엔터테인먼트 등 다양한 서비스 분야에서 교육, 훈련 정보 가이드, 홍보 전시 등 널리 활용되고 있다. 또한, 가상 휴먼을 통해 원격지에 접속한 사용자와 상호작용하기 위한 메타버스 서비스가 급속히 확대 적용될 것으로 전망하고 있다. 메타버스 환경 안에서 가상 휴먼(혹은 아바타)을 이용한 상호작용은 참여자가 현실 세계의 실제 친구와 대화하는 것처럼 자연스럽게 소통하는 방식으로 운용이 되고, 이를 위해서는 사용자의 음성, 동작, 감정 등 다양한 입력을 기반으로 반응하는 가상 휴먼 상호작용 매핑 관계를 제작하여야 한다. 또한, 현실 세계의 변화에 동작하는 가상 휴먼의 경우 현실의 환경에 기반한 상호작용 동작이 되도록 지원하여야 한다. 하지만, 기존 가상 휴먼 상호작용 방법은 미리 정해진 반응형 패턴을 제작하기 위해 수작업으로 동작 결과를 프로그래밍하여 구현되었다. 이러한 방법은 개발 기간이 상대적으로 많이 소요되고, 상호작용 수정이 쉽게 변경하지 못하는 단점이 있다. 또한, 실제 주변 환경의 영향에 의해 반응적으로 동작하는 상호작용을 지원하기가 어렵다고 할 수 있다. 본 논문에서는 가상 휴먼의 직관적인 상호작용을 위해 음성, 동작, 감정 등 사용자의 멀티모달 입력과 주변 환경에 대한 반응하는 가상 휴먼 제작 방법을 제시한다. 이를 위한 가상 휴먼 상호작용 저작도구를 통해 쉽고 빠르게 사용자와 반응하는 가상 휴먼의 표현을 생성하고, 가상 휴먼이 자동 적응 기반으로 사용자 입력 및 주변 환경에 변화에 동작할 수 있도록 하였다.
최근 인터넷과 비몰입형 가상현실 기술을 기반으로 하는 3D 사이버스페이스 분야에 대한 관심이 고조되고 있다. 그 동안 3D 그래픽의 처리나 네트워크 상의 데이터 전송기술과 같은 하드웨어 분야에서는 많은 개선이 있었으나 가상환경 내부의 다양한 상호작용을 처리하는 부분에 있어서는 연구가 미진한 실정이다. 특히 3D 사이버스페이스 상에서 참여자의 의사결정 및 상호작용의 수단이 되는 3D 사용자 인터페이스에 대한 연구는 성공적인 연구사례가 보고되지 않았다. 현재 실험적인 수준의 3D 사이버스페이스가 앞으로 좀더 활성화되고 일반화되기 위해서는 사용자 관점을 지원하는 친숙하고 자연스러운 3D 사용자 인터페이스에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 현재 가장 일반적인 입력 장치로서 사용되는 2D 마우스를 이용하여 3D 사이버스페이스 상의 다양한 객체들을 자연스럽게 조작할 수 있게 하는 3D 조작 인터페이스를 제안한다. 제안된 3D 조작 인터페이스를 실시간 환경에 적용하여 검증한 결과 3D 사이버스페이스 상에서의 상호작용을 매우 효과적으로 지원할 수 있음을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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