이 연구는 질적 단일 사례연구로, 배우자 사별 경험이 있는 중년여성이 상호작용적 독서치료를 경험하면서 나타나는 변화를 탐색하기 위한 목적으로 수행되었다. 연구 참여자는 배우자 사별 외상 경험이 있는 40대 후반의 중년여성 1명이다. 본 연구에서는 상호작용적 독서치료 진행 중에는 회기 별로 참여자의 경험에서 나타나는 변화를, 상호작용적 독서치료 회기가 종결된 이후에는 참여자의 내적인 그리고 외적인 경험으로 구분하여 변화를 탐색하였다. 연구결과, 상호작용적 독서치료는 참여자의 자작시를 포함한 읽기 자료와 쓰기 기법이 참여자의 반응을 촉진하고 표출하는 역할을 하였다. 또한, 매체를 통하여 촉진된 감정과 자각된 인식은 상담자와의 치료적 상호작용을 통하여 현실에서의 자신을 이해하고 수용하게 하였다. 그리고 이러한 변화는 생활에서 내적, 외적 경험으로 나타났으며 회기 종결 이후에도 지속되었다. 여기에서 연구 참여자에게서 나타난 내적/외적 변화는 독서치료의 효과를 의미하고, 이는 텍스트와 더불어 상담자의 진실한 반응을 통하여 촉진된 결과임을 알 수 있었다.
본 연구는 한 학기 동안 비과학 전공 대학생들의 사회 속 과학 쟁점에 대한 일련의 소집단 논변을 참여자 상호작용을 중심으로 설명하는 분석틀 마련을 위한 연구이다. 분석틀 마련을 위하여 소집단 논변이 진행되는 상황의 특성 및 논변과 사회적 상호작용 분석을 위한 방법들을 고찰하였다. 연구 상황과 관련하여 논변의 제재가 사회 속 과학 쟁점이며, 참여자들의 논변 경험이 제한되었음을 고려하였다. 따라서 소집단 논변을 통해 관련된 다양한 입장과 견해를 고려했는지, 그리고 참여자의 상호작용 역할 및 일련의 논변을 통한 변화와 발달을 제시할 수 있는 분석틀을 고안하고자 하였다. 기존 분석 방법들 중 과학교육에서 논변의 분석에 가장 빈번히 사용된 Toulmin이 제시한 논변의 구조를 고찰하고, 어떻게 변형되어 다른 연구에 이용되었는지 살펴보았다. 또한 상호작용의 기능과 전략을 설명한 연구들을 토대로 하여 각 발화의 기능을 구분하였다. 이러한 문헌 연구를 바탕으로 분석틀을 마련하였는데, 상호작용 역할과 절 내에서의 기능, 논변 수준에 기여하는 발화를 나타내는 것으로 각 발화를 15개 종류로 구분하여 제시하였다. 도입에 해당하는'시작', '사담', 응답에 해당하는 '단정지음', '응답', '반복', '약간부연', '다른면', '종합', '정교화', '반박정교화', 그리고 반응에 해당하는 '단순응대', '핀잔', '확인', '회의', '설명요청'으로 구분하고, 이전의 발화에 대한 이해를 바탕으로 분석하고 종합한 '향상발화'와 그렇지 않은 '단순발화'로 수준을 구분하였다. 고안한 분석틀로 '에이즈 치료약 개발비와 약소국의 특허권 불인정 주장' 쟁점에 대한 소집단 논변분석 사례를 제시하였다. 분석 결과 고안한 분석틀은 소집단 논변 동안 참여자들이 다양한 견해를 인식하고 관련 과학 지식을 고려했는지를 드러내는데 적절하였다. 또한 소집단 논변 동안 각 참여자의 역할 및 참여자들의 상호작용과 논변의 수준을 관련지어 나타낼 수 있었다. 고안한 분석틀은 정성적인 분석뿐만 아니라 정량적인 분석을 가능하게 함으로서 소집단 구성원들의 상호작용 양상 및 두 소집단의 논변 양상에 대한 비교를 가능하게 하였다.
본 논문에서는 월드와이드웹에 기반한 학습자 중심의 통합 가상교육시스템 CyberClass를 설계하고 구현한 방법을 소개한다. 기존의 가상교육시스템은 학습자 중심의 상호작용 유형을 분석하여 이에 따른 적당한 상호작용 모델을 제시하지 않고 기능면에서의 사용도구 및 방법만을 제시함으로써 각 기능들이 자연스럽게 통합되지 못하였다. 따라서 전통적인 교육 방식인 강의실 수업에 참여한 학습자들이 가지는 현장감이나 친밀감에서 오는 커다란 교육적 이득을 제공하지 못하였다. 본 논문에서 개발한 가상교육시스템 CyberClass는 학습자 중심의 상호작용유형을 분석하고 이를 기반으로 상호작용모델을 제시한다. 그리고 제시된 모델에 기반하여 학습자와 교수, 학습자와 학습자 나아가 학습자와 가상교육시스템간의 상호작용에 기반한 시스템을 설계하였다. 따라서 학습자의 상호작용 모델에 기반함으로써 학습 참여도나 학습 능률의 향상을 기대할 수 있다. CyberClass는 학습자 중심의 상호작용을 위해 비동기공유 기공과 동기고유 기능을 모두 지원한다. 이들의 공유 기능들은 유기적으로 결합하고 직관적인 학습자 인터페이스를 제공함으로써 학습자에게 기능의 다양성에 따른 학습의 부담을 줄이고 자연스런 학습과정이 유도되도록 하였다.
디지털 미디어 기술에 기반 한 멀티미디어 기술의 등장은 미디어의 수용형태에 변화를 가져왔다. 이 변화의 가장 큰 특징은 미디어 분야에 대한 상호작용 수단을 제공하게 된 것이다. 인간은 다양한 의사 표현 수단을 이용하여 상호작용을 표현하고 있다. 이 논문은 온라인 게임 환경에서의 게임 참여자들의 상호작용을 증가시키기 위한 방법을 제안할 것이다. 이를 위해 온라인 게임 UI를 분석하고 인터페이스를 확장 할 것이다. 온라인 게임의 상호작용 증가는 다양한 연령대의 게임 참여자들을 확대시키고 게임을 다양한 영역에 활용할 수 있는 기회를 제공하게 될 것이다.
본 연구는 그룹홈에 거주하는 자폐범주성장애 성인들을 대상으로 진행된 상호적 악기연주 프로그램이 사회적 상호작용 기능 향상에 미치는 효과를 살펴보고자 하였다. 연구참여자는 발달장애 주간보호센터에 소속된 공동생활가정(그룹홈)에 거주하는 20대 후반 자폐범주성장애 1급 성인 남성 3명이다. 단일대상연구설계 중 참여자간 중다기초선설계를 적용하여 총 3개월 동안 각 참여자별로 기초선, 중재, 유지 구간을 포함하여 총 25회기 세션이 실시되었다. 중재효과를 확인하기 위하여 사전에 조작적으로 정의된 상호작용 시도 행동과 반응 행동을 매회 기 촬영된 동영상 자료를 바탕으로 관찰 및 측정하였다. 각 참여자는 음악적 환경 안에서 사회적 상호작용 시도 및 반응 행동 시점을 알려주는 음악구조와 큐에 의해 구조화된 상호적 악기 연주에 참여하였는데, 중재 이후 모든 참여자의 상호작용 시도 행동, 반응 행동 발생률이 증가하는 추세를 보였다. 이러한 결과는 상호적 악기 연주가 자폐범주성장애 성인의 자발적 상호작용 행동을 유도하는 데 효과적인 중재 방법으로 적용될 수 있음을 보여준다. 또한 음악적으로 전달된 사회적 정보가 사회적 맥락 안에서 타그룹원의 의도를 이해하고 사회적 상호작용에 참여하도록 촉진하는 효과적인 매체가 될 수 있음을 시사한다. 향후 자폐범주성장애 성인의 사회성 향상뿐만 아니라 삶의 질 향상을 위한 음악치료 중재가 지속적으로 개발되고 적용될 필요가 있음을 제안하였다.
이 연구는 온라인 토론활동에 대한 학습분석 기반 대시보드 유형이 학습자들의 그룹토론에 미치는 영향을 탐색하기 위해 수행되었다. 대학생 51명을 대상으로 참여도와 상호작용 대시보드를 제공한 집단과 토론주제와 메시지유형 대시보드를 제공한 집단으로 나누어 실험연구를 실시하였다. 먼저 온라인 토론활동에 영향을 미칠 수 있는 컴퓨터 쓰기에 대한 태도, 자기성찰 동기 수준에 대한 사전검사를 실시하였다. 이후 온라인 그룹토론 3회를 실시하였고, 참여도와 상호작용 데이터는 온라인 토론 시스템을 통해 자동으로 수집하였으며, 사후검사를 통해 학습성과 데이터를 수집하였다. 연구 결과 토론주제와 메시지유형 대시보드를 제공 받은 집단 B의 참여도 수준(M=47.56, SD=2.37)이 참여도와 상호작용 대시보드를 제공받은 집단 A의 참여도 수준(M=38.13, SD=2.21) 보다 유의하게 높은 것으로 나타났다. 반면 대시보드 유형이 상호작용과 학습성과에는 영향을 주지 않은 것으로 나타났다. 연구 결과를 종합해 볼 때 참여도와 상호작용에 대한 정보만 제공받은 집단보다 토론내용에 대한 질적 정보가 포함된 토론주제와 메시지유형 대시보드를 제공받은 집단이 토론에 대한 동기부여를 통해 참여도가 높게 나타난 것으로 해석할 수 있다. 이 연구에서는 학습자 특성변인을 고려하지 않고 대시보드 유형에 따른 효과만 검증하고자 하였는데, 선행연구에 의하면, 학습자 특성이 대시보드 활용에 영향을 줄 수 있으므로 추후 연구에서는 학습자 특성에 따른 대시보드 효과에 관한 연구를 수행할 것을 제안한다.
본 연구에서는 학생들의 창의적 문제해결력과 비판적 사고력을 함양하기 위한 프로그램으로 온라인 물리탐구토론 학습체제를 개발하여, 온라인 물리탐구토론에 참여한 학생들의 상호작용 유형을 단위토론에서의 참여자 수, 다중토론장의 형성, 대화의 이동을 중심으로 구분하여 개인간 상호작용 유형, 일대일 참여의 상호작용 유형, 다중참여로 인한 일대다 상호작용 유형, 다대다 상호작용 유형등으로 분류하였다. 이는 사이버 상에서 벌어지는 학생들의 참여구조와 상호작용 양상을 파악할 수 있어 온라인을 통한 교육의 방향에 좋은 정보를 제공해 줄 수 있을 것으로 기대한다.
본 논문에서는 입체 영상 디스플레이 시스템 환경 하에서 다중의 사용자가 입체 영상 내의 사물과 상호작용이 가능한 입체 인터랙티브 콘텐츠 시스템 개발 방법을 제안한다. 상호작용을 위한 방법으로는 최근 대중적으로 많이 보급된 멀티터치 방식을 이용하여 사용자의 제스쳐 정보를 입체 영상 환경 하의 사물에 적용한다. 기존 멀티터치 방식은 디스플레이 표면과의 직접적 접촉을 통해 상호작용이 발생하나, 입체 영상의 경우 디스플레이 표면과 참여자 간의 적정 거리가 떨어져야 한다는 제약조건으로 기존 방법을 적용하기 어렵다. 이를 해결하기 위해 공간 상에 상호작용을 위한 비가시성 표면을 생성하고, 생성된 표면과 참여자의 신체와의 접촉을 상호작용의 이벤트로 간주한다. 또한 본 논문에서는 상호작용이 가능한 입체 영상 저작을 위해 게임 엔진 기반의 입체 영상 생성 및 편집 기법을 제시한다.
본 연구의 목적은 사이버 대학 일반 교과목 토론식 수업의 온라인 토론과정에서 학습자들의 논제유형에 따른 참여적 차원과 상호작용 차원을 양적 질적으로 분석하고 그 효과성을 탐색하여 활성화 방안을 제안하는 데에 있다. 이를 위하여 온라인 토론방의 메시지 수와 양상을 양적으로 분석하였고 사후 설문을 추가로 진행하여 토론의 상호작용 요소들과 효과에 대한 인식을 살펴보았다. 제시된 두 논제유형은 의견제시형 논제와 목표 제시형 논제였다. 각 논제에의 참여적 차원을 살펴본 결과, 선행 연구와는 달리 의견제시형 논제 참여도가 높았다. 그 이유를 설문으로 탐색하였고 그 결과를 토대로 교수자가 온라인 토론의 논제를 제시할 때 참여자들의 성향을 참고하여야 함을 제안하였다. 또한 사후 설문을 통하여 상호작용에 대한 보다 심화된 결과들을 제시하였다. 설문에서 학습자들은 교수자의 강의와 강의자료 의존도가 매우 높은 것을 보여주었고 토론을 준비하면서 다양한 자료들과 상호작용하고 있음을 보여주었다. 이외에도 토론은 학습자들의 논증적 사고, 글쓰기, 해당 교과목 지식의 습득과 심화에도 도움을 주는 요소라는 인식을 나타냈다. 이를 바탕으로 본고는 교수자의 교육적 역할을 강조하고, 원격교육의 시대에 온라인 토론의 교육적 효과가 각 교과목마다 활성화되기를 제안하였다.
멀티미디어 교수/학습 자료들을 제작함에 있어서 학습자가 컴퓨터와의 상호작용을 통해 직접 학습과정에 참여할 수 있도록 하기 위하여 시나리오의 내용에 따라 각각의 멀티미디어 요소를 정의하고 화면에 배치하는 것은 물론 시간흐름에 따라 화면상에서 이루어지는 사용자와의 상호작용을 스토리보드에 손쉽게 표현할 수 있어야 한다. 이를 위하여 본 논문에서는 스토리보드 작성기를 개발함에 있어서, 화면상에서 이루어지는 학습자와 컴퓨터간의 상호작용을 스토리보드에 표현하기 위한 모델을 제안하고, 그에 따른 스토리보드 작성기의 주요 기능과 작업 화면들을 설명하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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