• Title/Summary/Keyword: 참여시스템

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A Study on the Auction System of Sports Games (스포츠 게임에서 경매 시스템 도입 시 고려사항 연구)

  • Chan-Seo Kwon;Jong-Won Lee
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.07a
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    • pp.159-161
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    • 2023
  • 온라인 게임에서 경매 시스템은 사용자 참여를 증가시키고 게임 내 경제 시스템을 발전시킬 수 있는 효과적인 도구다. 사용자들은 가상의 경매장에서 선수들을 입찰하고 경쟁하며 게임 내에서 전략적인 결정을 내릴 수 있다. 경매 시스템은 사용자 참여와 게임 내 경제 시스템에 긍정적인 영향을 미치며, 사용자들에게 맞춤형 팀 구성과 상호작용의 기회를 제공한다. 스포츠 게임의 사용자 경험을 향상시키고 게임의 지속 가능성을 높일 수 있다. 본 논문은 스포츠 게임에 경매 시스템을 도입하는 이유와 그 영향을 분석하여 제시한다.

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Owner-driven Lean Construction based on Participants' Needs Analysis (건설주체간의 니즈분석을 통한 발주자 참여형 린 건설 연구)

  • Lee, Kang-Woo;Ryu, Chung-Gyu;Park, Hee-Dae;Han, Seung-Heon
    • Proceedings of the Korean Institute Of Construction Engineering and Management
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    • 2008.11a
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    • pp.222-226
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    • 2008
  • The construction industry has remained stagnant for a long time. So many researchers have wanted to solve this problem not only focusing on enhancement of construction process, but also introducing the culture of cooperation. The Last Planner System(LPS), one of the elementary techniques of Lean Construction, aims for improving the work reliability and reducing variability by measuring and managing the daily or weekly performance for overcoming the weakness of recent complex schedule management tools such as Critical Path Method. This research propose a framework for implementation of LPS conducted by owner focused on construction stage and introduce optimal owner participation model in plant construction, based on needs analysis for construction participants. Furthermore, this research introduce a modified needs analysis, so called IPBA(Importance-Performance-Betterment Analysis), and an advanced LPS procedure which add the needs analysis during pre-LPS and(or) main LPS stages.

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Analysis of Factors Influencing Satisfaction and Engagement of Organization Employees in Quality Management Activities of Construction Projects (건설프로젝트의 품질경영활동에서 조직구성원의 만족과 참여에 미치는 영향요인 분석)

  • Cho, Jin-Ho;Kim, Byung-Soo
    • Korean Journal of Construction Engineering and Management
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    • v.20 no.4
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    • pp.94-103
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    • 2019
  • The active engagement of the organization employees in the quality management activities of the construction project promotes the achievement of successful management performance. This study seeks to find a mechanism to promote employee engagement. The preceding factors that promote employee engagement through previous research are employee rewards system and satisfaction. In order to verify the proposed research model, sample data of 232 construction project employees were collected and analyzed through a structural equation model. As a result of the study, it was confirmed that all the proposed variables had a significant effect on the employee engagement and the moderate effect according to the employee's position and labor contract. The results of this study are expected to provide useful theoretical and practical implications for researchers and managers seeking ways to promote the engagement of organization employees from a broader perspective for the activation of quality management activities of construction companies.

A Study on the Guild System for the Participation of User in the MMORPG Game (MMORPG 게임에서의 사용자 참여를 위한 길드시스템에 관한 연구)

  • Mo, Eun-Seok;Park, Jae-Hwan;Park, Ji-Won;Kang, Tae-Hyeon;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2016.07a
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    • pp.307-310
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    • 2016
  • 국내 게임시장은 모바일을 기반으로 성정을 지속할 것으로 내다보고 있다. MMORPG 신작 부재로 국내 온라인 게임 시장의 성장은 다소 제한적일 것으로 예상했지만 다양한 신작 출시와 기존 온라인 게임의 모바일 게임 시장 진출로 시장이 활성화 되고 있다. 본 논문에서는 MMORPG 게임에 대표적인 두개의 길드 시스템을 분석하며 기존 시스템에 대한 보완과 새로운 시스템에 대해 제안하고자 한다. 두 게임에 공통적으로 들어가는 시스템에 대해 문제점과 보완방법을 제안하며 새로운 시스템에 대한 제안을 통해 게임을 즐기는 사용자들의 참여를 유도하고자 한다.

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Design and Implementation of A 3D Virtual Environment Engine for Collaboration (다중 사용자의 공동 작업을 위한 3차원 가상 환경 기반 설계 및 구현)

  • 김종석;이진상;최윤철
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2001.11a
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    • pp.441-446
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    • 2001
  • 본 논문에서는 다중 사용자간의 상호 작용과 공동 작업을 가능하게 하는 3차원 그래픽 기반의 가상 현실 시스템 모듈의 설계에 관하여 제안하였다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 3차원 가상 공간을 기반으로 하여 네트워크를 통한 다중 사용자의 참여와 참여자간의 인터렉션을 가능하게 하는 기반 시스템이라고 할 수 있다. 본 시스템은 클라이언트-서버 모델을 기본으로 하여 구성되었으며, 인증/보안, 분산 처리, 데이터베이스, 객체와 지역관리, 전송 데이터 압축, 동적인 Scene Graph 구성 등 여러 가지 세부 모듈이 복합적으로 사용되었다. 개발된 시스템은 3차원 가상 공간상에서 자신의 아바타를 자유롭게 조작, 네비게이션할 수 있으며, 다른 사용자들의 움직임을 실시간으로 관찰할 수 있다. 향후, 시스템에 여러 가지 모듈을 추가하여 확장하게 되면 교육, 다중 사용자들의 공동 작업, 게임, 3차원 기반의 커뮤니티 형성 등 다양한 분야에 응용될 수 있을 것이다.

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Learner Centered, Web-Based Integrated Virtual Education System: CyberClass (학습자 중심의 웹 기반 통합 가상교육시스템의 개발)

  • 문석원;박경환
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 1998.10a
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    • pp.297-302
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    • 1998
  • 본 논문에서는 월드와이드웹에 기반한 학습자 중심의 통합 가상교육시스템 CyberClass를 설계하고 구현한 방법을 소개한다. 기존의 가상교육시스템은 학습자 중심의 상호작용 유형을 분석하여 이에 따른 적당한 상호작용 모델을 제시하지 않고 기능면에서의 사용도구 및 방법만을 제시함으로써 각 기능들이 자연스럽게 통합되지 못하였다. 따라서 전통적인 교육 방식인 강의실 수업에 참여한 학습자들이 가지는 현장감이나 친밀감에서 오는 커다란 교육적 이득을 제공하지 못하였다. 본 논문에서 개발한 가상교육시스템 CyberClass는 학습자 중심의 상호작용유형을 분석하고 이를 기반으로 상호작용모델을 제시한다. 그리고 제시된 모델에 기반하여 학습자와 교수, 학습자와 학습자 나아가 학습자와 가상교육시스템간의 상호작용에 기반한 시스템을 설계하였다. 따라서 학습자의 상호작용 모델에 기반함으로써 학습 참여도나 학습 능률의 향상을 기대할 수 있다. CyberClass는 학습자 중심의 상호작용을 위해 비동기공유 기공과 동기고유 기능을 모두 지원한다. 이들의 공유 기능들은 유기적으로 결합하고 직관적인 학습자 인터페이스를 제공함으로써 학습자에게 기능의 다양성에 따른 학습의 부담을 줄이고 자연스런 학습과정이 유도되도록 하였다.

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Object Lifetime-based P2P Web Caching under Dynamic Participation of Peers (피어의 동적 참여 환경에서 오브젝트 라이프타임 기반 피어-투-피어 웹 캐슁)

  • Ryu, Young-Suk;Yang, Sung-Bong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2005.11a
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    • pp.1235-1238
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    • 2005
  • P2P(peer-to-peer) 웹 캐슁 모델은 서버 쪽에 집중되는 트래픽을 완화시킴으로써 전통적인 웹 캐슁 모델을 보완할 수 있다는 측면에서 최근에 활발히 연구되어 왔다. P2P 웹 캐슁은 클라이언트들의 로컬 캐쉬를 활용하여 부가적인 인프라의 추가없이 캐쉬 공간이 확대되는 효과를 얻을 수 있지만, 각 클라이언트들은 독립된 피어로서의 자율성(autonomy)을 가지므로 이러한 자율성의 제한을 최소화해야한다. 본 논문에서는 피어의 자율적인 동적 참여와 로컬 캐슁 전략을 보장하여 시스템의 실행 가능성(feasibility)을 높인 환경에서 효율적인 디렉토리 기반 P2P 웹 캐슁 시스템을 제안하였다. 제안하는 P2P 웹 캐슁 시스템은 동적인 P2P 네트워크 상에서의 오브젝트의 lifetime을 예상하여 이를 저장 공간 관리(storage management)에 적용하였다. 시스템의 성능 평가를 위하여 클라이언트의 http 요청 로그 데이터셋을 이용하여 트레이스 기반(trace-driven) 실험을 수행하고, 제안하는 시스템이 기존의 시스템에 비하여 주어진 동일한 환경에서 더 높은 정확성을 가짐을 확인하였다.

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Internet Auction Analysis Agent System for Bidder in Internet Auction (인터넷 경매 입찰자를 위한 인터넷 경매 분석 에이전트 시스템)

  • 이용준;이종희;김태석;오해석
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.04a
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    • pp.340-342
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    • 2000
  • 인터넷 경매는 경매인과 입찰자의 상호의사표현을 통한 구매 거래를 인터넷으로 하는 것을 말한다. 인터넷 경매는 상품을 게시하고 그 상품에 대해 경매 입찰자가 입찰에 참여하여 입찰마감시간에 가장 높은 입찰을 제시하는 경매 입찰자에게 상품이 낙찰되는 방법이 사용되고 있다. 국내에서도 인터넷 경매장이 활성화됨에 따라 인터넷 경매 사용자를 위한 소프트웨어 에이전트 시스템의 연구가 진행이 되고 있다. 그러나 현 에이전트 시스템은 경매장의 정보에 대한 검색기능만이 제공되고 있다. 일반 경매에서 경매 분석가를 통해 입찰정보와 입찰 참여에 대한 자문을 구할 수 있으나 인터넷 경매에서 이러한 경매분석가 시스템이 도입되어 있지 않다. 따라서 본 논문은 인터넷 경매에 있어서 경매인과 입찰자의 관계가 1:n인 점에 비해 제안한 시스템은 n:n 관계를 가능하게 하고 인터넷 경매에 있어서 이전의 경매결과인 사례를 통해 입찰자에게 경매 분석인 낙찰 예상가를 제시하여 보다 합리적인 가격으로 낙찰하도록 분석을 대행하는 에이전트 시스템인 Internet Auction Analyst를 제안한다.

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Tele-Present Guitarist based on a Tangible Glove and a Smartphone (Tangible Glove 및 Smartphone 기반 Tele-Present Guitarist)

  • Kim, Hyung-Suk;Lee, Kang-Hee
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2012.07a
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    • pp.23-25
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    • 2012
  • 본 논문에서는 smartphone과 Arduino, Max/Msp를 이용한 모바일 미디어 아트 시스템을 제안한다. 시스템의 입력장치로 flexible센서가 부착된 tangible glove와 smartphone의 app이 사용되었고 이들의 조작 데이터는유(무)선 시리얼통신 및 TCP/IP 통신을 통해 원격지 서버상의 Max/Msp 어플리케이션으로 전달된다. 서버는 전달된 데이터를 기반으로 서버와 연결되어 있는 로봇 기타리스트의 열손가락을 제어하고 사운드 및 제반 영상을 출력한다. 결과적으로 사용자는 연주자인 동시에 관객으로서 시각, 촉각, 청각의 다양한 감각을 동시에 만족하고, 시스템에 몰입할 수 있게 된다. 본 논문에서는 기존 미디어 아트 시스템들이 가지고 있었던 사용자의 단순 참여라는 1차원적인 논리에서 벗어나고자 다양한 시스템의 결합을 통해 작품참여를 유도하였고 이를 통해 사용자가 그들만의 고유한 작품을 생성함으로써 기존의 미디어 아트 시스템과의 차별성을 도모하였다.

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