이 연구의 목적은 현장 상황에 적절한 컨설턴트의 참여방안을 제안하는 것이다. 주의 깊게 고려된 컨설턴트의 참여는 공사비용과 기간을 단축시키고 공사 품질을 향상 시킬 수 있다. 연구의 첫 번째 단계는 커튼월 공사과정에 대한 문헌조사이다. 연구의 두 번째 단계는 공사에 관련된 전문가(설계자, 시공자. 전문시공업체, 컨설턴트)들에 대한 면담을 통한 커튼월 공사의 문제점을 분석하는 것이다. 이 때 우리는 컨설턴트가 이떻게 커튼일 공사의 문제를 해결할 수 있는지, 컨설턴트의 참여방안은 무엇인지 연구한다. 참여방안은 세 가지 방안으로 구성된다. 첫 번째 방안은 설계${\cdot}$시공단계 참여이고 두 번째 방안은 설계단계 참여, 참여, 세 번째 방안은 시공 단계 참여이다. 이러한 참여방안에 대한 검증은 전문가들의 면담을 통해 이루어졌다.
철골공사 참여자들은 문서를 통해 다른 참여주체와 다양한 정보를 교환한다. 현재의 철골공사 업무체계는 다단계 도급의 형태를 가지고 있어서 참여주체들 간에 문서를 통하여 신속하게 정보를 교환하는데 있어 많은 어려움을 가지고 있다. 따라서 여러 주체가 관련된 설계변경과 같은 문제점이 발생했을 경우 업무처리에 많은 기간이 소요되며 관련 주체들 간의 협의가 불충분해질 우려가 있다 본 연구에서는 현재의 철골공사 설계변경 업무프로세스를 체계화하였으며, 철골공사 참여자들이 신속하고 정확하게 설계변경 업무를 처리함으로써 성공적인 철골공사 관리가 가능하도록 하기 위하여 현행의 설계변경 업무 프로세스에 XML을 적용하여 프로세스를 개선하고, XML지반 철골공사 업무지원시스템(XCOS)을 개발하였다.
본 연구는 뉴욕 거버너스 아일랜드 프로젝트를 사례로 삼아 오랜 시간 동안 대중과 단절되어 있던 공간이 공원이나 공공 공간으로 조성될 경우, 참여 설계를 어떠한 방식과 단계로 진행하는 것이 적절한지 프로젝트 단계별로 심층 고찰한다. 그 결과, 단계적 참여 설계의 방식은 다음과 같이 분석되었다. 첫째, 프로젝트 준비 단계에서는 넓은 의미에서 참여 설계의 일환으로 공론의 형성이 있었다. 다양한 사람들이 원하는 방향으로 개발하기 위해 합의점을 찾는 시도가 여러 주체의 주도로 이루어졌다. 둘째, 프로젝트 착수 단계 이전에 대상지를 공공에게 개방하고 다양한 활동을 지속적으로 유치함으로써 지역에 대한 애착을 높이고 커뮤니티를 형성해 나갔다. 셋째, 공모전 이후 프로젝트 마스터플랜 완성 단계 전까지, 다년간의 커뮤니티 형성 단계를 거치며 만들어진 커뮤니티의 사회적 상호작용을 통해 실질적이고 적극적인 참여 설계가 이루어졌다. 넷째, 프로젝트 세부 설계와 조성 단계에서는 공청회와 같은 전통적이고 소극적인 방식의 참여 설계를 시행함으로써 전문적인 설계 내용 및 전문가의 영역을 보전하였다. 공공의 참여는 공원의 큰 틀을 만드는 마스터플랜 단계에서 대부분 반영되고 구체적인 설계에서는 그 내용을 전문가가 발전시킬 수 있도록 함으로써 일반 시민과 전문가가 각자의 역할에 충실히 하는 효율적이고 효과적인 결과를 낳았다. 본 연구의 결론은 다음과 같이 요약될 수 있다. 프로젝트 단계별로 참여 설계의 방식을 다르게 할 필요가 있다. 즉, 단계별로 공론의 형성, 커뮤니티의 형성과 발전, 커뮤니티의 사회적 상호작용을 위한 참여 설계가 구상되어야 하며, 참여하는 시민과 전문가 각각의 영역을 보전하는 것이 효과적이다. 특히 공론과 커뮤니티의 형성 단계를 참여 설계의 한 과정으로 확장하는 것이 중요하다.
다자간 그룹 통신에서는 일대일 통신과 다르게 그룹에 참여하는 참여자의 수가 많아지고, 각 참여자의 정보량이 많아짐에 따라 참여자들의 정보와 현재 상태 등을 체크하는 멤버쉽 관리 기능을 해 주는 구조가 필요하다. 본 논문에서는 이러한 다자간 통신에서 그룹에 참여하는 참여자들을 관리하는 그룹 관리 프로토콜의 한 부분인 멤버쉽 관리(Membership Management) 기능을 설계 구현하였다. 이러한 MM 기능은 클라이언트/서버 기반으로 동작하며, 서버측에서 모든 클라이언트의 멤버쉽을 관리한다. 설계된 멤버쉽 관리 기능의 알고리즘은 간단하기 때문에 그룹 통신에서 간단하고 효율적인 멤버쉽 관리를 할 수 있으며, 멤버쉽 관리를 서버측에서 함으로서 송신자측의 부담이 줄어든다. 본 논문에서는 멤버쉽 관리를 시험하기 위한 응용으로서 멀티캐스트 전송 프로토콜인 ECTP 배포판에 나온 응용을 사용하여 시험하였다.
본 연구는 현장에서 노후설계상담 업무를 담당하고 있는 상담사들을 대상으로 상담교육 참여에서부터 실제 상담에 이르기까지의 상담사들의 경험에 대한 이해를 하고자 하며, 도출된 결과를 통해 노후설계상담사 양성을 위한 교육과 상담에 대한 함의를 찾기 위한 목적으로 수행되었다. 연구목적을 위해 노후설계상담사 교육과정을 이수하고 자격증을 취득하여 실제 현장에서 노후설계상담 업무를 담당하고 있는 12명의 상담사를 대상으로 상담교육 참여부터 실제 상담경험에 대해 FGI(포커스집단면접: Focus Group Interview)를 통한 질적 연구를 진행하였다. 수집된 자료는 질적 연구방법에 따라 의미를 분석하고 그 개념을 구조화함으로써 이들의 경험의 의미를 심층적으로 파악하였다. 연구결과, 총 50개의 개념과 15개의 하위범주, 그리고 4개의 범주가 도출되었다. 분석결과는 도출된 4개의 범주, 즉 (1) 노후설계상담사 교육참여 동기, (2) 노후설계상담 교육참여 경험, (3) 노후설계상담사 실제 상담경험, (4) 노후설계상담사 역량강화 방안을 중심으로 기술하였다. 연구결과를 바탕으로 아직까지 노후설계상담 업무의 수행체계 및 전문인력, 관련 제도가 정착되었다고 보기 어려운 현 실정에서 앞으로 노후설계상담사의 교육과정과 상담업무는 물론 역량강화를 위한 실천적 정책적인 제언을 제시하였다. 마지막으로는 본 연구의 제한점과 의의, 그리고 후속연구를 위한 제안점을 논의하였다.
최근 건설 프로젝트의 규모가 커짐에 따라 건축, 구조, 기계, 전기, 토목, 조경 등 각 엔지니어링 분야의 참여자가 증가하게 되었고, 다수의 참여자들 사이의 의사소통과 정보교환을 관리하는 협력설계관리의 필요성이 제기되고 있는 실정이다. 이에 설계프로젝트 참여자들의 역할 및 업무가 설계단계에서 발생되는 정보의 종류와 시기를 파악하고 국내 설계 사무소의 협력설계 관리현황을 살펴본다. 이를 토대로 설계자와 엔지니어들의 일반적인 업무수행과 의사결정을 지원하고, 설계변경이나 공종별 Interface 간섭시 즉각적인 문제해결을 가능하게 하는 설계사무소와 엔지니어링 업체간 지속적 정보교환관리 시스템의 개발 방향을 제시한다.
초등학교 옥외공간은 어린이의 가장 가까운 생활공간이자 교육공간이다. 새로운 교육 패러다임의 변화에 의해 초등학교 옥외공간의 새로운 역할과 방향에 대한 필요성이 대두되고 있다. 하지만 어린이의 시선과 요구에 맞춘 공간 조성은 미비한 실정이다. 실제 이용자인 어린이의 구체적이고 다양한 요구를 담아내지 못하는 현실 속에서 이러한 아동참여디자인 과정의 도출과 적용 과정은 의미가 있다고 할 수 있다. 본 연구는 초등학교 옥외공간의 아동참여디자인 과정에 의한 설계가 필요함을 인식하고, 관련 연구 및 관련 법규의 이론적 고찰을 통하여 아동참여디자인 과정 모형을 구축한 후, 서울 돈암초등학교 옥외공간 설계에 적용하였다. 스스로의 의견을 제안하고 표현하는 데에 미숙한 어린이가 쉽게 참여디자인 과정에 참여하고 의견을 표현할 수 있도록 흥미로운 도구와 게임 방법 등을 포함하여 디자인 과정을 구성하였다. 본 연구에서 도출한 아동참여디자인 과정은 흥미유발 및 대상지 인지단계, 기대파악 및 표현단계, 계획요소도출 단계, 공간구상 및 공간배치단계, 의사결정 및 최종계획안 도출단계 등의 5단계로 구성된다. 이러한 과정을 서울 돈암초등학교 옥외공간의 계획 및 설계 과정에 적용하였다. 본 연구는 참여자 중심의 설계와 전문가 중심의 설계는 그 디자인 목표가 다르다는 것을 전제로 하여 결과물보다는 디자인 과정에 의미를 두고 가시적으로 보이는 물리적인 디자인의 개선뿐만 아니라 공간에 내재되어 있는 비물리적인 디자인의 개선을 기대한다. 즉, 참여디자인 과정을 통하여 시설물 개선 및 배치계획 제안이라는 하드웨어뿐만 아니라 어린이의 참여와 관심이라는 소프트웨어를 모두 개선하여 어린이가 바라는 초등학교 만들기의 초석을 만들고자 하였다. 본 연구는 초등학교 옥외공간의 실제 이용자인 어린이의 요구를 효과적으로 반영할 수 있는 아동참여디자인 과정을 도출하여 과정 모델의 형태로 제시하였다는 점과 이 과정을 대상 초등학교 옥외공간에 적용하여 설계에 반영하였으며, 이 설계 경험을 바탕으로 공간에 대한 참여의식과 주체의식, 주인의식과 책임의식을 고양시킴으로써 어린이가 주체가 되는 초등학교 옥외공간을 조성하였다는 점에 의의를 둔다.
인터넷을 통한 다자 참여 게임서비스 분야는 최근 급격한 사용자 증가 추세를 보이고 있다. 그러나 관련 기술의 부족과 개발의 어려움으로 인해 이러한 서비스를 제공하는 웹사이트가 현재 국내에서 소개되고 있지 않다. 본 논문에서는 웹브라우저만으로 간편하게 게임을 즐길 수 있는 다자 참여 게임 시스템의 개발을 목적으로 순수 자바 기반의 그룹통신 기술을 이용하여 안정적이고 지속적인 서비스를 제공해주는 플랫폼 독립적인 범용 게임서버 시스템을 설계하고 이를 카드게임센터 개발에 적용하여 쉽게 웹 기반의 다자참여 게임을 개발할 수 있음을 제시하였다. 또한 다양한 종류의 카드게임을 체계적이고 일관성있는 인터페이스로 제공하기 위해 각 종류별 카드게임의 기반이 되는 컴포넌트들을 설계한 후 이를 확장하여 구체적 게임으로 개발하는 방안을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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