Communications of the Korean Institute of Information Scientists and Engineers
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v.22
no.2
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pp.35-44
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2004
인간이 기계를 운용하기 위해서는 인간의 의사를 적절한 방법으로 기계에 입력하여야 하고 명령에 따른 기계의 작동을 때맞추어 알아볼 수 있어야 한다. 이러한 인간과 기계간의 소통(interface)의 대표적인 예를 컴퓨터에서 찾을 수 있다. 인간이 컴퓨터와 소통하는 가장 전형적인 방법은 자판과 마우스, 그리고 모니터를 통한 입출력이다. 스캐너 펜이나 보이스 펜, 착용형 마우스, 또는 카드 리더기나 바코드 입력기, 지문 감식기와 같은 보다 전문적인 입력기기도 존재하며, 별도의 입력기기를 사용하지 않고 직접 음성으로 컴퓨터를 제어하는 음성인식 시스템 또한 활용단계에 이르렀다.
Park, Sung-Jin;Kim, Si-Hyung;Kim, Sung-Soo;Kim, Nam-Gyu
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2018.07a
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pp.403-404
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2018
최근 모바일 환경의 발달은 손안의 쇼핑을 완벽히 구현하고 있다. 특히, SNS 및 패션커머스의 발전으로 소비자는 자신이 원하는 의류를 간편하게 구매할 수 있다. 하지만, 모델 착용샷, 설명, 사진 및 댓글 등을 통해 판단하고 구입하기 때문에, 의류 특성상 직접 입어보고 판단해야 하는 실 소비자는 만족도가 떨어지고 판매자 입장에서는 반품이 증가하는 현상이 나타나고 있다. 본 논문에서는 소비자의 만족도를 최대한 높일 수 있는 2가지 요소를 감안한 모바일 쇼핑몰을 소개하고자 한다. 첫째, 소비자 체형과 유사한 모델 착용샷을 제공함으로써 구매 당시 소비자의 구매 만족도를 높인다. 둘째, 의류를 구매한 소비자가 자신이 착용한 사진을 쇼핑몰에 올림으로써 모델로써 활동할 수 있는 기능을 제공함으로써 커머스 SNS가 구축되도록 유도한다. 이를 위해 착용샷을 올리는 회원들을 위한 수수료 구조를 효율화하고 판매사, 소비자, 모델들이 활동하는 플랫폼을 구성한다.
Kim, Rae-Hyeon;Ha, Seong-Do;Park, Jin-Yeong;Jo, Hyeon-Cheol;Park, Se-Hyeong
한국HCI학회:학술대회논문집
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2007.02a
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pp.585-590
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2007
최근 IT기술의 비약적인 발전과 더불어 사용자의 편의성을 극대화 시키는 웨어러블 컴퓨팅 기술이 주목을 받고 있다. 이러한 기술은 일반인뿐만 아니라 장애인들의 일상생활의 보조 도구에 활용되어 큰 도움이 될 것으로 예상된다. 본 논문에서는 시각 및 청각장애인을 위해 개발된 착용형 단말기들을 소개하고자 한다. 시각 장애인용 단말기인 SmartWand는 시각장애인용 지팡이에 부착하거나 손에 휴대할 수 있는 장치로, 시작장애인을 위한 보행 보조 및 색상과 명암 정보 인식 보조 기능을 갖춘 장치이다. SmarWand는 시각장애인이 보행 시 이용하는 기존의 지팡이로는 감지할 수 없는 전방의 장애물을 초음파 센서를 통해 탐지하여 촉각이나 음성으로 경고해주고, 물체의 색깔이나 주변의 밝기 정도를 측정하여 시각장애인에게 알려준다. 청각 장애인용 단말기인 SmarWatch는 손목에 착용하는 장치로서 아기 울음소리, 노크나 초인종 소리, 물 끓는 소리, 화재 경보 등 가정에서 발생하는 일상적인 소리를 인식할 수 있도록 해준다. SmartWatch는 입력 모듈의 마이크로 입력된 소리를 문선통신을 통해 컴퓨터로 전송한 후에 소리의 종류를 인식하고 적절한 제어신호를 다시 무선통신을 통해 전송받아 감지된 소리의 종류를 해당하는 진동과 시각정보로 표시해준다. 이런 착용형 단말기들을 통해 시각 및 청각 장애인의 일상 생활의 안정성과 편의성이 증대 되기를 기대한다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.27
no.9
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pp.157-167
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2022
This study attempted to investigate what kind of perception people in their 20s have about masks and to find out the characteristics of each type by categorizing the perception. The Q methodology was used for the study. The cognition types of masks were categorized into three. Type 1 was a 'always wear impact-important type' that always wears masks and thinks masks affect non-verbal communication and the wearer's image. Type 2 was a 'function-important negative recognition type' that wears masks to prevent germs and thinks that masks have a great negative impact. Type 3 was a 'concealment wear positive image type' that wears a mask to cover the face and thinks that a person looks young when wearing a mask. It is thought that the development of masks of various designs and functions reflecting the needs of consumers should be carried out. Also, it is thought that various products should be developed and sold so that consumers can choose according to important considerations such as design, fit, and function.
The purpose of this study is to understand how wearable computing devices are designed and how to design them in a technology based wearable device design research. Research is premised on the consideration of producers and consumers. There is wearable computer of eyeglasses, watches, clothes, and so on. The user can always wear these products comfort and use as part of the body without any sense of discomfort, and the goal is to supplement or double the ability of the human being. It should be easy to use them convenient, wear comfortable, safe and sociable at any time. For the satisfaction these conditions, the wearable computing devices have several factors. There are technical performances, visual aesthetics, Human body system and devices communication and safety. Furthermore, these factors have to match to operating system, real-time operating system and applied software. To comprehend wearable computing devices should be offered the design of the both software and hardware designed.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.1659-1660
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2013
사람 간 의사소통에서 표정, 몸짓과 같은 비언어적 시각 요소들은 감정 표현의 중요한 요소이나, 시각장애인들은 이러한 감정 정보들을 받아들이는데 제한적이다. 본 논문은 시각장애인에게 이러한 비언어적 시각 요소 기반의 감정 정보를 인식하여 온각으로 전달하기 위한 방법론을 제안한다. 상대방의 표정은 안경 착용형 카메라로 인식되어 감정으로 분류된다. 인식된 표정이 웃는 얼굴과 같이 호감인 경우, 이 상태는 온각으로 변환되어 안경에 착용된 온도전달 장치에서 시각장애인에게 호감을 전달한다. 이러한 온각기반 감정전달 장치는 시각장애인의 의사소통 향상을 위한 장치의 개발에 응용될 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07a
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pp.532-534
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2005
웨어러블 컴퓨터는 인간의 의복이나 사용자의 신체에 소형 디바이스를 장착하여 다양한 서비스를 제공하는 인간 친화적인 컴퓨터 기술이다. 웨어러블 컴퓨터를 구성하는 착용형/휴대형 디바이스는 웨어러블 서비스를 제공하기 위해 각 디바이스의 하드웨어/소프트웨어에 대한 정보 교환이 필요하다. 이 때 디바이스간에 교환되는 정보가 프로파일이다. 프로파일은 디바이스의 하드웨어적 구성 정보와 탑재된 소프트웨어 정보 그리고 제공하는 서비스에 대한 정보를 포함한다. 본 논문에서는 웨어러블 컴퓨팅에 적합한 프로파일 구조를 제시하고 웨어러블 컴퓨팅에서 핵심 웨어러블 디바이스로 대두될 블루투스 디바이스 지원을 위해 블루투스 프로파일을 수용하는 웨어러블 컴퓨팅용 프로파일을 설계한다.
Park, Hyung-Min;Lee, Jae-Young;Lee, Seok-Han;Choi, Jong-Soo
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SP
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v.46
no.5
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pp.91-100
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2009
In this paper, we propose a wearable augmented reality system using gaze interaction. Gaze interaction has been considered to be the potential of easy, natural and fast way of interaction and becomes a suitable way in optical see-through HMD based wearable AR. Our system recognizes user's gaze point, half blink motion and displays the information of object seen by user to HMD. Half blink selection technique avoids the Midas touch problem and represents user's intention correctly. We've developed a AR annotation system and estimated the usability of gaze interaction. The accuracy and robustness of our technique is verified on the experimental results.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2008.05a
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pp.169-170
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2008
가전 기기제어를 위해서 통상적으로 리모컨을 사용하지만 집안에 넘쳐나는 리모콘 때문에 불편한 점이 있다. 본 논문에서는 URC 처럼 하나의 리모콘으로 사용할 착용형 시스템을 소개하고, 여러 개의 가전기기를 음성, 제스처 등과 같은 다양한 모달리티들을 이용하여 동일한 방법으로 제어 할 수 있는 방법을 제안하고 시스템을 소개한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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