LCD를 이용해 화면상에 다양한 이미지를 제공하는 디지털액자는 디지털 카메라 사용의 대중화에 따라 지속적인 매출 증가를 보이고 있다. 디지털액자는 디지털 사진을 볼 수 있는 액정표시장치(LCD)로 된 제품으로써 현재는 디스플레이 시장 및 디지털 액자시장 성장, 디지털 기술 발전과 함께 다양한 포맷의 동영상을 지원하고, 음악을 재생하는가 하면 네트워크 기술까지 탑재한 다기능 디바이스(device)로 탈바꿈되고 있어 사용자를 위한 디지털 액자의 사용목적 및 기능에 따른 디지털 액자 형태의 세분화와 디자인 콘셉트는 더욱 다양화 될 것이다. 본 연구는 기존의 디지털 액자와 차별화 된 스마트픽쳐(Smart Picture)라는 제품 개발 콘셉트(Concept) 연구를 목적으로 한다. 스마트픽쳐(Smart Picture)라 함은 기존 디지털액자에서의 사진 및 동영상 보여주기 기능이외에도 전용화된 아트웍 (Artwork)형태의 전용화된 콘텐츠와 차별화된 형태와 재질을 가진 디지털액자를 뜻한다. 본 연구는 스마트픽쳐(Smart Picture) 개발을 위한 선행연구의 일환으로 제품 개발을 위한 콘셉트 디자인(Concept Design)연구를 목적으로 현재 시판되는 다양한 디지털액자와 관련된 사례분석과 디스플레이(Display)가 활용되는 분야 및 사용 콘텐츠(Contents) 사례 연구 조사, 디스플레이 활용분야, 미디어 작품 사례 조사를 통해 자료를 수집 및 아이디어 방향을 설정하고, 설정된 방향을 바탕으로 스마트픽쳐(Smart Picture)에 반영될 수 있는 아이디어 요소 도출 및 구체화 후에 스마트픽쳐(Smart Picture) 콘셉트 디자인 개념 제안까지를 연구 방향으로 한다.
As the world approaches to a keen competition for design, corporations began to be interested in CI (Corporate Identity), PI (Product Identity) as a way of enhancing the valve of corporation that has competitive power. PI (Product Identity) leads communication to an affirmative direction that is formed when the consumer uses products and feels the image of corporation. It is said to be important that it is part of synthetic and systematic strategy of corporation to gain an advantage over competitor in the market place with an unified corporate image. Even though mobile phones are sensitively changed according to a trend and public fancy, PI (Product Identity) of mobile phones is also important. The study purports to ascertain the propensity of Nokia's PI (Product Identity) and to analyze their unique PI.
The purpose of this study is to develop basic data for the design of the housing space for unit that factors in the sentiment of the residents by using aesthetic elements and expression method to search for the ways to design housing space for differentiated unit. The results are as follows: First, aesthetic elements in the aesthetic element in the unit housing space for unit can be classified into basic elements and detailed elements. Second, it is possible to classify into distortion, mixing, superposition and juxtaposition methods. Third, use of the 'material' for 'wall' is recommended when designing differentiated housing space by using basic elements. At this time, expression using the method of 'mixing' is effective for inducing differentiation. In particular, elements that can perceive the difference in time are mixed, to add on slight differentiation. Fourth, 'illumination' and 'material' are used when designing differentiated housing space by using detailed elements. Fifth, preference degree of the expression method is manifested differently depending on the selected elements. Lastly, this study conducted a study on the preference level of the aesthetic elements and expression method targeting the experts alone to differentiate the design of the residential space for unit.
Song, Ju-Hong;Hong, In Hwa;Kim, Chan Gyu;Moon, Nam-Mee
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2010.11a
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pp.57-58
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2010
UCC 제작자에겐 기존의 추천 서비스와는 차별화된 저작권과 저작 목적 등을 고려한 별도의 추천서비스가 필요하다. 본 논문에선 UCC를 제작하는데 있어 발생하는 저작권문제를 효과적으로 해결하기 위해 UCC 제작 시 참조된 UCC들의 정보를 메타데이터의 reference 요소로 기재할 수 있도록 하였으며, UCC 제작 사용자에게 특화된 추천서비스를 제공하기 위해 제작된 UCC의 참조 데이터를 이용한 협업 필터링 기반의 추천 시스템을 구성하고 있다. 추천시스템은 메타데이터의 tag, reference 요소를 이용해 참조된 UCC 그룹군에서 제작자가 참조한 UCC와 유사한 참조 UCC를 추천 리스트로 만들어서 제공한다. 향후 본 시스템의 효율성 검증을 통해 UCC 제작에 있어 보다 효율적이고 제작자 편이성이 높은 제작자 맞춤형 UCC 추천 서비스가 IPTV, SmartTV등의 융합형 방송서비스 통해 제공될 수 있을 것 이다.
정보기술의 발달은 산업 전반에 매우 큰 영향을 주는 요소가 되고 있다. 이러한 정보 기술을 프로젝트에 효율적으로 사용함으로써 기존 프로젝트의 수행에 있어 불합리한 점을 제거하고 개선함은 물론 전체 프로세스에 대한 경제적인 효과를 기대할 수 있다. 특히 건설부문은 계획, 설계, 시공 및 유지관리에 이르기까지 다양한 공종이 유기적으로 연결되어 수행되는 바, 유비쿼터스 컴퓨팅 환경을 실제 건설공사의 현장에 접목하려는 시도는 의미가 크다고 볼 수 있다. 이른바 u-city 건설은 IT기반의 첨단공공서비스가 사회전반에 제공되는 도시를 말한다. 최근에 기존 도시를 첨단화하거나 완전히 새로운 신도시를 건설하는 지방자치단체 또는 국가주도형 사업은 대부분 첨단 유비쿼터스 기술을 적용, 도시 서비스의 차별화를 구축하고 있다. 이에 본 논문은 도시의 근간을 이루는 토목사업중 도로를 설계함에 있어 관련되는 유비쿼터스 요소기술을 도출하고, 이를 설계에 반영하므로 u-건설의 실질적인 접근방향을 모색하고, 동시에 지속적인 u-건설이 가능할 수 있는 기반을 삼고자 한다.
Proceedings of the Technology Innovation Conference
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2009.02a
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pp.275-293
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2009
국가적으로 국가경쟁력 확보 차원에서 신기술 개발 및 국가전체에서의 미활용기술의 발굴 및 사업화가 추진되고 있다. 건설분야도 아직까지 관련한 기술이 사업화되지 못하고 있는 실정이므로 이러한 기술의 사업화 촉진을 위하여 경제성 분석을 적극적으로 활용할 필요성이 제기되고 있다. 이러한 기술의 경제성 평가영역은 기술 자체에 대한 이해를 전제로 연구개발 및 시장정보, 경제학과 경영학, 산업공학 등 다양한 학문이 모두 융합되는 복합평가영역의 범주에 속하기 때문에 이에 대해 체계적으로 평가체제를 마련하기는 많은 한계가 있다. 특히, 건설기술은 그 분야만의 특이한 특성과 정부주도형, 사회기반적인 시장에 유동적이므로 이러한 부분의 고려가 요구된다. 관련하여 도로 및 교량기술의 사례를 기반으로 기술의 경제성 평가를 수행함으로써 다른 분야와 차별화 되거나 특화되는 부분을 도출, 분석, 정리하고자 한다. 본 연구에서는 건설 기술 가치평가 시 각각의 평가요소에 건설 산업의 특성을 반영하는 방법 및 절차를 정리하고, 현실적으로 고유한 가치평가요소를 추출하여 실무에 활용할 수 있도록 한다.
The purpose of this study was to examine preferential unit planning components of high-rise residential buildings across family life cycle stages. The questionnaire survey was adopted in this study, and 110 cases were used for data analysis. Based on the age of the oldest child, the family life cycles used in the study were divided into four stages: early childhood, elementary school, adolescence, and adulthood. The findings showed that the preference of the unit planning components across the stages was distinct; families in the stage of early childhood and adolescence had the growing needs for spatial features, and regarded living-related features as important. Families in the stage of adulthood tended to have larger spaces. It was noticed that unit planning components needed to be more differential when the combined effect of both family life cycle stages and housing size was considered.
2001년 10월 안동에 위치한 한국국학진흥원의 개소식에 맞추어 타 관련기관과 이미지 차별화를 통한 국학의 세계화, 전문화 실현 및, 국학의 특성에 부응하는 시각적 동질성 확립으로 한국국학진흥원을 국학연구 전문기관으로 표현할 수 있는 C.I.P 개발에 그 목적을 두고 디자인을 하였다. 연구내용으로는 기본편과 응용편으로 나누어 한국국학진흥원의 시각요소로서 필요한 매체에 적용할 수 있는 모든 아이템을 개발하였다. 특히 심볼 로고와 함께 안동지역이 유교문화권으로서, 국학진흥원의 홍보수단으로서 뿐만 아니라 관련 분야에 다양하게 활용할 수 있도록 그 목적을 두고 캐릭터를 개발하였다. 매뉴얼에 제작된 내용으로 실제의 각 요소에 접목 활용함으로써 한국국학진흥원을 상징하는 모든 매체에 이미지통일화를 확립하여 위상정립과 홍보의 효율성을 높이는데 기여할 수 있을 것이다.
본 연구에서는 온라인 환경과 모바일 환경이 가지는 각 플랫폼의 약점은 서로 보완하고 각각이 가진 강점을 최대한 활용할 수 있는 방법으로 유무선 연동을 이용한 게임을 제안한다. 이를 위해 유무선 연동방식익 게임 구성방법과 이러한 게임구성에 있어 게임 플레이어가 몰입할 수 있는 요인들에 대해 고찰하였다. 본 연구는 게임의 구성요소를 코어메카닉(Core Mechanic)과 코어 메카닉의 변화(Core Mechanic Variation), 캐릭터(Character)로 구분하고 이러한 구성요소들을 물리적, 사회적 시뮬레이션(Simulation)이라는 방법으로 구성하여 이를 실제 유무선 연동방식 구현 사례 게임 <똘끼>를 통해 설명한다. 또한, 게임을 디자인하는데 있어 게임 플레이어가 몰입할 수 있는 3가지 변인으로서 통제감, 숙련도와 도전감, 사회적 상호작용을 제안하고, 이들 변인들을 게임 플레이어에게 제공하는 방법들을 적용 사례 <똘끼>를 통해 설명한다. 본 연구는 하나의 플랫폼에서만 플레이할 수 있었던 기존의 게임과는 차별화되는 유무선 연동을 이용한 게임을 통해 게임의 구성방법과 게임플레이어에게 게임에 대한 몰입감을 제공하는 방법에 대하여 연구함으로써 게임디자인에 있어서 새로운 구성방향을 제시했다는 점에서 의의를 가진다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.10d
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pp.585-588
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2007
WMNs(Wireless Mesh Networks)은 기존 유 무선망 구축 시 발생하는 고가의 비용 및 이동성 제약 등의 단점을 극복하기 위해 제안된 네트워크 구조로써 네트워크 구축비용에 비해 광범위한 인터넷 접근영역을 제공하는 장점을 가진다. 특히, IEEE 802.11e를 MAC 계층으로 사용하는 WMN은 기존 IEEE802.11에서 보다 강화된 QoS(Quality of Service)기능을 가지므로, 안정적 멀티미디어 관련 응용 계층을 지원하는 WMN 구축을 위해 주목받고 있는 기술 중 하나이다. 본 논문은 광주과학기술원에 설치된 MIMC(Multi-Interface Multi-Channel) WMN 테스트베드를 QoS 기능 지원을 위해 IEEE 802.11e 기반으로 확장한다. 특히, 확장에 필요한 소프트웨어 요소 및 하드웨어 요소에 대해 논한다. 또한, 확장된 IEEE 802.11e WMN 테스트베드를 사용하여 현재 주목받고 있는 IEEE 802.11e기반 WMN의 기본 쓰루풋 성능, 쓰루풋 차별화 성능등을 실험적으로 분석한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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