본 논문에서는 감정에 따라 변화하는 혈류량을 측정하는 PPG 센서를 사용하여 감정을 인식하는 방법을 제안한다. 기존의 PPG 신호로부터 전력스펙트럼밀도(PSD; Power Spectrum Density)를 통해 주파수 영역에서 긍정적인 감정과 부정적인 감정을 판단하는 방법을 활용한다. 제임스 러셀의 이차원 원형 모델에 기반을 두어 감정을 기쁨, 슬픔, 짜증, 평온으로 분류하여 주파수 영역에 따른 에너지의 크기와의 연관성을 살펴본다. 본 연구는 웨어러블 디바이스에서 사용되는 동일한 PPG 센서를 사용하여 상위 네 종류의 감정을 영상 실험을 통해 주파수 영역에서 측정하였다는 것에 의의가 있다. 설문 조사를 통해 정확도와 개인에 따른 몰입 정도와 감정 변화 및 영상에 대한 바이오피드백을 수집하였다. 제안하는 방법은 앞으로 PPG 센서를 사용하는 상용화된 웨어러블 디바이스와 기존에 사용하는 스마트폰의 상황정보와 융합되어 모바일 어플리케이션 예측 서비스 등 다양한 개발이 될 것으로 기대된다.
본 연구는 노인의 치아상태와 음식물 섭취가 주관적 행복감에 미치는 영향을 분석하기 위한 포커스그룹 면담을 적용한 질적 내용분석연구이다. 연구대상자는 D시의 종합사회복지관을 방문한 65세 이상 노인 중 연구 참여에 동의한 10명을 대상으로 수행하였으며, 5명을 한 그룹으로 하여 그룹 당 약 40분의 면담을 진행하였다. 본 연구결과 '치아상태', '구강건강관리방법', '구강 내 불편감', '음식물 섭취', '음식물 섭취와 주관적 행복감'의 5개의 주제가 도출되었으며, 핵심 주제로는 노인의 음식물섭취와 주관적 행복감에 대한 핵심주제는 첫째 '치아상태'로 틀니, 보철, 임플란트, 건전치아를 제외한 구강 내 결손치아는 1개에서 4개로 식사를 하거나 발음, 생활하는데 활용하는 치아는 24개 - 28개로 대답하였다. 본 연구에 참여한 노인 연구대상자들은 좋아하는 음식을 보고도 먹지 못하는 경우 속상하고 짜증나며, 본인이 나이가 들었다는 생각을 하게 된다고 대답하였으며 심지어 그만 살고 싶을 것 같다고도 대답하였다. 본 연구결과를 토대로 추후 노인의 연령, 성별, 소득수준, 교육수준, 건강상태 등에 따른 맞춤형 구강건강관리 프로그램개발 및 전문가양성을 해나가야 할 것으로 사료된다.
본 연구는 대학생의 COVID-19로 인한 온라인 학업 경험을 현상학적으로 이해하고, 그 내용을 밝히기 위해 수행되었다. 이를 위해 Colaizzi의 분석 방법에 따라 15명의 심층 면담 자료를 분석하였다. 그 결과 참여자들은 눈높이 학습 욕구와 불만족스러운 학업 요인들에의 짜증, 학업 만족도를 높이는 요인들에의 고마움,, 온라인 강의에서의 요인들과 외로운 싸움, 건강관리를 통한 조화 도모 등을 나타냈다. 이러한 결과를 통해 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 학생들의 눈높이 학습이 가능하도록 수단을 마련해야 한다. 둘째, 전달력과 집중력을 높이기 위한 변화를 도모해야 한다. 셋째, 소통을 향한 교수의 노력 및 성실성과 열정은 수업에서 학생들을 감동시킨다. 넷째, 공감적이고 지지적인 수업 분위기를 조성하기 위한 교수-학습자 간의 협력이 필요하다. 다섯째, 코로나가 종식될 때까지 원격 교육의 원칙이 특별한 경우를 제외하고는 고수되어야 한다. 온라인 강의에서의 만족도를 높일 수 있는 구체적인 방법까지 제시한 본 연구 결과는 효과적인 온라인 수업 방향을 설정하기 위한 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
최근 빈번히 사용되고 있는 '번아웃'은 치열한 경쟁 속에 사는 현대인들의 심리를 대변하는 대표적인 표현 중 하나다. 본 고에서는 직장인들의 힐링 영화로 손꼽히는 '꾸뻬씨의 행복여행'과 '잠깐만 회사 좀 관두고 올게' 두 편을 번아웃 관점에서 접근, 분석했다. 작품에서 나타난 번아웃의 증상은 무기력증, 짜증, 분노, 불면, 우울, 자살 충동 등이었으며, <꾸뻬씨..>의 경우 반복적인 상담업무에서 오는 가치 충돌이, <잠깐만..>의 경우 업무 과부하와 실적 압박, 동료 커뮤니티의 부재 등이 원인으로 작용하고 있었다. 이러한 번아웃 상태는 등장인물의 대사나 표정은 물론 다양한 사이즈의 부감쇼트와 낮은 조명, 주인공 앞쪽에 물건 배치 등을 통해 시각적으로 표현, 진단이 어려운 번아웃의 심리상태를 직관적으로 표현하고 있었다. 특히 번아웃의 진단 척도인 취미 생활이나 신체활동, 동료 커뮤니티의 유무 등이 번아웃에서 벗어나는데 도움이 된다는 것을 영화를 통해서도 확인할 수 있었다.
연구목적 : 본 연구의 목적은 분노반응 척도를 개발하고 임상에 적용하고자 하는 데 있다. 방법: 성인 정상인 123명을 대상으로 분노반응 척도 예비설문을 시행하여 16개 문항을 추출하였다. 그 다음에 이 문항들이 포함된 설문을 정상인 258명을 대상으로 실시하였다. 상기 척도의 임상적 적용은 환자군 189명(불안장애 59명, 우울장애 72명, 신체형장애 58명)을 대상으로 하였다. 결과: 이 자료들을 요인분석한 결과 4개의 하위요인 즉 공격성반응, 짜증반응, 도피반응, 분노억압반응이 추출되었다. 상기 척도의 신뢰도는 정상인 53명에게 2주 간격으로 검사-재검사를 시행, 분석한 결과 4개 하위척도 점수와 척도 전체 점수간의 상관계수가 .53-.71로 모두 유의한 상관성을 보였다. 한편 내적 일치도는 4개 하위척도의 Cronbach's ${\alpha}$가 .62-.72, 척도 전체의 Cronbach's ${\alpha}$가 .76로 유의한 수준을 보였다. 공존 타당도의 평가는 공격성질문지 (Aggression Questionnaire) 총점, 상태-특성분노표출척도(State-Trait Anger Expression Inventory), 스트레스반응척도(Stress Response Inventory)의 분노 및 공격성 하위척도, Symptom Checklist-90-Revised (SCL-90-R)의 적대감 하위척도를 사용하였다. 환자군과 정상군 간에 척도의 전체 점수와 하위척도 점수를 비교한 결과 도피반응과 분노억압반응 하위척도에서만 각각 유의한 차이를 보였고 공격성 및 짜증반응, 척도 전체 점수에서는 유의한 차이를 보이지 않았다. 도피반응 하위척도 점수에서 우울장애군과 신체형장애군은 각각 정상군보다 유의하게 더 높았다. 결론: 이상의 결과들은 분노반응 척도가 신뢰도 및 타당도가 모두 유의한 수준의 도구이고, 특히 도피반응은 우울장애군 및 신체형장애군의 특징적인 분노반응일 가능성을 시사해 준다.
스마트폰 광고시장의 급격한 성장으로 그간 광고태도연구에서 주요한 요인으로 고려되었던, 재미(Entertainment), 정보(Information), 짜증(Irritation)과 같은 일반적으로 광고가치에 영향을 주는 요인 외에 스마트폰의 특성에 의해 발생하는 상황인지가치(Context Awareness Value)에 대한 관심이 높아지고 있다. 그간 상황인지가치에 영향을 주는 요인을 찾기 위해 주로 위치(Location)를 중심으로 연구되어 왔는데, 스마트폰을 통해 발생하는 상황인지가치는 위치 이외에도 다양하다고 할 수 있다. 즉, 무선인터넷기술의 활용을 통한 SNS 활용, 유심카드를 이용한 개인 확인, 다양한 앱의 활용 등의 변화는 기존의 모바일기기에서 제공하는 기능들의 활용이 더욱 중요해지고 있고, 이로 인해 발생하는 다양한 상황인지가치의 요인이 존재한다고 할 수 있다. 따라서, 본 연구는 이동통신시장의 광고채널이 스마트폰으로 전환되면서 발생하는 상황인지가치의 영향을 고려한 분석을 실시하여, 이전 연구에서 고려되지 못했던 최근 광고시장 상황이 반영된 연구결과가 도출되었다고 할 수 있다. 분석결과에 따르면, 이전의 광고태도 연구에서 주요한 요인이라고 여겨졌던 재미와 짜증은 영향은 적어지고, 여전히 정보가 미치는 영향은 크게 작용되고 있어 이는 현재의 정보화시대에서 정보의 중요성 및 영향력에 대한 이해와 분석도 여전히 필요하다고 할 수 있다 스마트폰으로 인한 광고시장변화에 따라 활동(Activity), 시기(Timing), 위치(Location) 등과 같은 상황인지가치가 광고태도에 긍정적인 영향을 미친다는 점을 확인하였으며, 신원은 영향이 없음으로 나타났다. 또한 광고가치와 상황인지가치는 스마트폰 광고태도에 유의한 영향이 있음으로 나타났다. 본 연구결과는 스마트폰광고 시 이용자가 원하는 정보를 이용자의 상황에 최적화시켜 스마트폰 광고를 실시하여야만, 광고효과를 극대화 할 수 있다는 점을 시사한다.
Smith-Magenis syndrome(이하 SMS)은 제 17번 상염색체의 부분적 결손으로 발생하는 다발성 선천적 기형 및 정신지체를 특징으로 하는 증후군으로 1 : 25,000의 빈도로 발생하는 것으로 알려져 있다. 이 증후군은 작은 키와 단두증(brachycephaly)을 동반한 편평한 중안면, 처진 입, 종종 두드러지게 붉은 뺨, 성인에서 돌출된 턱 등의 특징적인 얼굴 생김새, 만성이염, 청각 손상, 사시와 근시를 포함한 눈의 이상, 목 쉰 소리, 짧은 손가락과 발가락, 심장 질환, 비뇨기 질환, 척추 만곡, 비정상적 걸음걸이, 통각에 둔감함 등의 신체적 특징을 지닌다. 특히 유아기에는 토실토실한 아기 얼굴, 행복한 기분, 드문 울음소리, 낮은 근 긴장도, 섭식 장애 등의 특징이 있다. 수면 장애를 포함하여 언어 지체 및 발음 장애, 발달지체, 학습 장애, 정신지체, 활동항진과 자해, 폭발적 분노, 지속되는 짜증, 파괴적이고 공격적인 행동, 흥분성, 흥분시에 팔로 안거나 손을 끼우는 행동 등의 행동 발달적 특징을 나타낸다. 본 증례는 3세 3개월된 남아로 생후 10개월에 SMS를 진단받은 환자로 상악 좌측 제 1유구치의 통증을 주소로 본과에 내원하였으며, 임상 및 방사선학적으로 다발성 우식증을 보였으며, 소아과 주치의에게 의뢰한 결과 심내막염의 예방을 위한 항생제의 처치를 처방 받고, 환아의 행동 발달적 문제로 인해 물리적 속박의 방법 하에 외래에서 치료되었다. 이 증례를 통해 SMS라는 희귀한 증후군에 관하여 보고하고자 한다.
본 연구의 목적은 다면적 인성검사(MMPI-2)의 임상척도와 뇌기능지수 중 자기조절지수와의 관련성을 알아보고자 하는데 있다. 연구는 상담센터에 내원한 20세 이상의 성인 남녀 중 자원한 41명을 대상으로 진행하였다. 자기보고식 검사지인 다면적 인성검사(MMPI-2)를 이용해 검사를 진행했으며, 2채널 뇌파측정기를 이용해 Fp1,과 Fp2에서 뇌파를 측정하였다. 연구결과는 다면적 인성검사(MMPI-2)의 임상척도인 척도2(D)와 자기조절지수 중 휴식 즉, 알파파와 음의 상관을 보였으며, 다면적 인성검사(MMPI-2) 척도3(Hy)은 집중력 즉, 저베타파와 양의 상관성을 보였고, 척도 7(Pt)은 휴식과 음의 상관성을 보였다. 상담현장에서 다면적 인성검사(MMPI-2)와 SQR을 상호 보완하여 사용할 수 있다는데 본 연구의 의의가 있다. 이러한 결과는 세 가지 시사점을 갖는 것으로 해석 가능하다. 첫째, 우울한 정서를 가진 사람들은 타인의 시선과 평가에 민감하여 대인관계를 맺을 시 많은 에너지를 사용하게 되어 휴식이 유지되지 못하기 때문에 피로도가 상승할 수 있다. 둘째, 지나치게 타인의 관심을 얻으려고 하고 쾌활한 모습을 지닌 사람들은 활동력이 높을 것으로 여겨진다. 셋째, 불안과 긴장 상태로 스트레스가 높아진 사람들은 쉽게 지치고 짜증과 불쾌감이 상승할 수 있다는 것을 시사한다.
본 연구는 가전제품의 제품군과 그 기능들에 따라 차별화 가능한 인지적, 감성적 '청각 사용자 인터페이스 디자인 가이드라인(Auditory User Interface Design Guideline)'을 마련하고, 가전제품의 작동기능 정보와 직관적으로 연합 가능한 청각신호(auditory signal)를 제작할 수 있는 지침을 제시하여 GUI 중심의 제품 설계에서 한차원 확장되고 사용자의 다중감각적 특성이 적용된 디자인 방법을 실무에 적용하고자 하였다. 특히 AUI에 대한 체계를 확립함으로써 브랜드 정체성(Brand Identity) 및 기업 이미지를 제고할 수 있다는 목적을 함께 고려하였다. 이러한 연구가 필요했던 이유는 가전제품에 대한 소비자의 심적 모형(mental model)과 감성 측면에서의 접근에 대한 요구 때문인데, 이는 AUI의 체계적 적용이 아닌 임의적 연결(mapping)으로 인한 버저(buzzer) 청각신호의 짜증(annoying) 발생이 빈번한 사례들에서 출발한다. 또한 GUI의 변화와 수준에 미치지 못하는 AUI의 업그레이드 필요성과 가전제품에서의 감성 마케팅 경향을 반영하는 의미론 지니고 있다. 이와 함께 멀티미디어 환경의 급속한 확산으로 다중감각적 정보제시(multimodal display)가 요구되는 상황에 걸맞은 시도이다. 본 연구는 특정 가전제품이나 특정 기능이 지니고 있는 인지적, 감성적 차원의 속성을 청각신호(auditory signal)의 다양한 속성들로 유발하는 관계를 추출하고, 이를 형성하는 기본 메커니즘에 대한 경험적 자료를 제시하여, 가전제품의 AUI 디자인에 유용한 가이드라인을 제공하고자 하였다. 그러나 본 논문에서는 연구의 구체적이고 세부적인 결과보다는 전체적인 계획과 진행과정의 절차를 소개하여 관련분야 연구 진행의 참조적 틀을 마련하고자 한다.
전 세계적으로 가장 많은 사용자를 보유한 소셜 네트워크 서비스(SNS)인 페이스북(Facebook)의 이용행태는 사용자의 관점에서 크게 순기능과 역기능적 측면으로 구분된다. 순기능이란 사용자들이 페이스북을 통해 얻는 사회적 지지, 즐거움과 같은 긍정적인 정서로 인해 페이스북을 지속적으로 이용하는 긍정적 측면을 의미하며, 역기능이란 반대로 이용 시 느끼는 피로감, 짜증과 같은 부정적인 정서로 인해 페이스북 이용을 중단하는 부정적인 측면을 뜻한다. 본 연구는 사용자의 개별적 특성이 SNS 이용에 영향을 미친다는 기존 문헌의 결과에 따라, 페이스북 이용자의 특성(인구통계학적 특성, 페이스북 주 활동 특성, 페이스북 이용량 및 이용 빈도 특성)에 따른 페이스북 이용(순기능, 역기능)을 탐색적으로 알아보고자 하였다. 그 결과, (1) 사용자의 인구통계학적 특성 중 여성 사용자가 남성 사용자보다 더 큰 페이스북 피로감과 페이스북 중단의향을 보였으며, 40-50대 사용자가 10대 사용자보다 더 큰 페이스북 피로감을 느꼈다. 또한 (2) 주 활동 특성 중 작성자는 관찰자보다 더 높은 긍정정서와 사회적 지지를 느끼고, 페이스북 지속사용의도 또한 높았다. 마지막으로 (3) 사용자의 이용량 및 이용 빈도 특성 중 일평균 사용시간이 높은 사용자는 낮은 사용자에 비해 긍정정서를 높게 느끼고 지속사용의도 또한 높았다. 반면, 일평균 사용시간이 낮은 사용자는 높은 사용자보다 중단의향이 높은 것으로 나타났다. 사용자 특성별로 이용행태를 분석한 본 연구 결과는 성숙기에 도입한 SNS 시장에 이론적, 실무적 함의를 제공할 것이라 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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