본 연구는 개인이 가지고 있는 정서지능 수준의 차이와 타인이 표현하는 정서가 가지는 목표관련성의 차이에 따라서 권력이 타인정서 인식능력에 미치는 영향력이 달라지는가를 알아보고자 하였다. 첫 번째 실험에서는 참가자들의 정서지능을 측정한 후, 권력을 조작하여 사진 속 주인공의 정서를 판단하도록 하였다. 두 번째 실험에서는 사진 속 주인공의 정서가 가지고 있는 목표관련성을 조작 한 후, 실험 1과 동일하게 권력을 조작하고 정서판단과제를 실시하였다. 실험 결과, 권력을 가진 집단은 기존의 연구 결과와 마찬가지로 권력을 갖지 못한 집단보다 타인의 정서에 대한 민감도가 떨어지는 것으로 나타났다. 한편 개인의 정서지능이 높은 경우에는 권력이 타인정서 인식능력에 미치는 영향력이 작았으나 중간 정도의 정서지능을 가진 참가자들은 권력의 영향을 많이 받았다. 또한, 사진 속 정서의 목표관련성이 높은 집단에서는 권력을 가졌음에도 불구하고 비교적 높은 수준의 정서판단의 정확도를 보였다. 또한, 능력으로써 정서지능의 역할을 확인하였고 권력을 가졌다 할지라도 타인의 정보에 대한 동기수준을 유연하게 조절할 수 있다는 점을 밝혔다는 점에서 이론적 공헌이 있다.
본 연구는 정서조절 설문지와 정서조절 과제를 사용하여, 정서조절 전략인 재해석과 억제에 대한 경향성과 사용이 일치하는지 탐구하였다. 또한, 성격특성, 회복탄력성 척도를 사용하여 정서조절의 효과성과 관련이 있는 개인 내 변인들을 탐색하였다. 연구 대상은 60명의 여자 대학생으로, 연구 1에서는 40명을 집단 간 설계로 재해석과 억제 집단에 각각 20명씩 무작위로 할당하였고, 연구 2에서는 실험 1에 참가하지 않은 여자 대학생 20명을 대상으로 집단 내 설계로 재해석과 억제 과제를 실시하였다. 연구 결과, 정서조절 과제를 통한 재해석 전략과 억제 전략의 사용은 부정적인 정서를 효과적으로 감소시킨 것으로 나타났다. 둘째, 과제를 통해 측정된 정서조절의 사용과 자가보고 설문지를 통해 측정된 정서조절 경향성은 일치하지 않았다. 셋째, 억제 전략의 사용은 성격 특성의 외향성과 연관되는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 실제 사용하는 전략과 정서조절 전략에 대한 주관적 평가가 일치하지 않을 수 있음을 시사한다. 또한, 본 연구 결과는 억제에 비해 재해석이 기능적이라고 주장하는 기존의 연구 결과를 지지한다.
본 연구에서는 P300 문자입력기의 물리적 특성에 해당하는 문자판의 시각도와 사용자의 개인적 특성에 해당하는 시선응시 방법이 P300 문자입력기의 정확도에 미치는 영향을 검증하였다. 문자판의 시각도는 사용자와 문자판 간의 거리로 조작하였으며, 60 cm 집단과 100 cm 집단, 150 cm 집단으로 구성하였다. 시선응시방법은 세 조건으로 반복측정하였다. 머리 조건은 머리를 움직여서 시선을 두는 조건이었으며, 눈동자 조건은 머리는 고정한 채 눈동자를 움직여서 시선을 두는 조건이었고, 시선고정 조건은 시선을 문자입력기의 중앙에 고정시킨 조건이었다. 이요인설계에 의한 실험결과, 문자입력의 정확도가 시선응시방법에 따라 유의한 차이가 있었다. 머리 조건의 정확도가 눈동자 조건의 정확도 보다 높았으며, 눈동자 조건의 정확도가 시선고정 조건의 정확도 보다 높았다. 그러나 문자판의 시각도와 상호작용효과는 모두 유의하지 않았다. 시선응시방법에 따라 목표문자의 P300 진폭을 측정한 결과, 머리조건의 P300이 눈동자 조건의 P300보다 더 컸다. 머리조건과 눈동자 조건 간에는 오류분포에서 큰 차이가 없었지만, 시선고정 조건은 나머지 두 조건과 큰 차이를 보였다. 머리조건과 눈동자 조건에서는 오류가 주로 목표문자와 인접한 문자에서 나타난 반면, 시선고정 조건은 오류가 상대적으로 넓게 분포하였으며, 문자판의 중심에서 멀리 떨어져 있는 문자들에서 오류가 많이 발생하였다.
분노는 알코올 사용 장애자들이 재발하기 전에 가장 흔하게 경험하는 정서 중 하나이다. 본 연구는 알코올 사용장애자의 분노 경험에 따른 자율신경계 반응 특성을 규명하고자 하였다. 본 연구에는 알코올 사용 장애로 진단받고 치료 중인 남성 환자 12명과 이들과 연령 및 학력수준이 유사한 일반인 남성 14명이 참여하였다. 분노를 유발하기 위하여 시청각 동영상을 제시하고, 이때 나타난 심리 및 자율신경계 반응(피부전기 활동)을 측정하였다. 연구 결과, 참여자들이 경험한 정서의 강도에서는 알코올 집단과 일반인 집단에서 차이가 나타나지 않았다. 반면, 알코올 집단은 안정 상태에 비해 분노 상태에서 비중독자에 비해 피부전도 수준, 피부전도 반응 그리고 피부전도반응 수가 유의하게 낮았다. 이 결과는 알코올 중독자들이 분노를 처리하는 동안에 생리 반응에서 이상이 나타남을 시사하였다. 알코올 사용 장애자들의 분노 경험 동안에 나타난 생리 반응 이상을 완화할 수 있는 개입방법을 개발한다면 알코올 사용 장애자들의 정서 처리 문제를 해결할 수 있어 그들의 재발 방지에 도움을 줄 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 인지적 안녕감 수준에 따라 감정 경험에 차이를 보이는지 확인하고, 인지적 안녕감 수준을 강하게 예측하는 대표적인 구체적 감정들이 무엇인지 확인함으로써 일상에서 사람들이 어떠한 감정을 관리하는 것이 전체적인 삶의 만족도 증진에 효과적인지에 대한 실용적 방안을 모색하고자 함에 있다. 이를 위해 참가자간 요인설계(between-subjects factorial design)를 채택하여 학부생 438명을 대상으로 인지적 안녕감 수준에 따른 감정 경험 빈도를 측정하였다. 인지적 안녕감은 생활만족도 척도(SWLS)로 측정하였으며, 감정 빈도는 PANAS-X 척도로 측정하였고, 조사 후 인지적 안녕감의 평균값을 기준으로 집단을 나누어 감정 프로파일을 살펴보았다. 연구결과, 첫째, 인지적 안녕감이 높은 집단은 낮은 집단에 비해 전반적으로 긍정감정, 놀람감정의 경험빈도가 높았고 부정감정 경험빈도가 낮았다. 둘째, 인지적 안녕감에 영향을 미치는 대표적인 감정은 긍정 8개, 부정 7개, 놀람 1개임을 확인하였다. 특히 긍정은 '즐거운(happy)', '자신감 있는(confident)', 부정은 '나 자신에게 만족하지 못하는(dissatisfied with self)', '나 자신이 역겨운(disgusted with self)', 놀람은 '경탄을 자아내는(amazed)' 감정이 인지적 안녕감에 가장 큰 영향력을 미쳤다. 본 결과를 통해 일상에서 경험하는 감정을 무조건 긍정-부정으로만 살펴볼 것이 아니라, 인지적 안녕감을 증진시키기 위해서는 특정한 감정들의 경험 빈도는 높이고(ex. 즐거움, 자신감), 특정한 감정의 경험 빈도는 줄이는 것(ex. 자신에 대한 불만족, 역겨움)이 더 효과적일 수 있음을 시사한다.
최근 소셜미디어 이용이 심리적 웰빙에 미치는 영향이 부각되고 있으나 어떤 요소가 소셜미디어 상에서의 관계의 질을 예측할 수 있는지에 대한 연구는 상대적으로 드물다. 본 연구는 머신러닝 기법을 이용하여 COVID-19로 인한 자가격리 동안 인스타그램 활동과 외로움, 우울 등의 심리 상태가 소셜미디어 상에서의 관계의 질을 예측할 수 있는지 알아보고자 하였다. 성인 95명을 대상으로 자가격리 중과 자가격리 해제 후 시점에서 외로움, 인스타그램 활동, 소셜미디어 상에서의 관계, 우울 등에 대해 자기보고식 설문에 응답하도록 하였다. 그 후, 다차원 척도법과 표상유사성분석, 분류분석을 각 시점에 대해 수행하였다. 다차원척도법 결과, 1차원에서 인스타그램 이용 시간과 우울이 다른 변인들과 구별되었으며, 2차원에서 외로움과 수동적 이용이 다른 변인들과 구별되었다. 그 후 소셜미디어 상에서의 관계의 질의 고,저 집단에 대해 표상유사성분석을 실시한 결과, 소셜미디어 상에서의 관계의 질이 높은 집단은 낮은 집단보다 자가격리의 영향을 더 많이 받는 것으로 나타났다. 분류분석 결과에서도 소셜미디어 상에서의 관계의 질 예측 변인이 사회적 고립의 여부에 따라 달라지는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구의 결과는 사람들이 사회적 고립 상황에 있지 않을 때 인스타그램 이용 변인과 심리적 변인이 소셜미디어 상에서의 관계를 더 잘 예측할 수 있음을 시사한다.
본 연구는 교통사고 예방과 사후 처리를 위한 차량용 블랙박스 디자인 개발로 블랙박스 시장 성장에 따른 기업의 대내외 블랙박스 디자인 경쟁력을 높이기 위해 진행되었다. 과거 블랙박스 시장은 꾸준히 증가하는 소비자 수요를 맞추기 위해 무분별하게 상품을 양산했었다. 수많은 종류의 차량용 블랙박스는 현재 사후관리, 품질, 디자인 등 소비자 요구를 잘 반영한 제품만이 생존하고 있다. IT 및 사회관계망의 발전으로 정보와 공유, 소비의 사이클이 빨라지면서 소비자의 다양한 요구가 발생하고 있는 상황이다. 따라서 급변하는 소비자의 니즈를 효과적으로 조사할 수 있는 새로운 디자인 방법이 필요하다고 생각한다. 새로운 소비자 니즈 조사방법으로 사례연구 및 전문가의 집단지성 방법론을 활용하여 빠르고 효과적인 소비자 요구를 도출할 수 있었다. 본 연구는 사례 연구에서 베스트셀러 블랙박스를 조사하여 디자인의 흐름을 파악하고, 차량에 장착되는 제품이라는 특수성을 고려하여 블랙박스 최적의 거치 구간을 조사했다. 이후, 블랙박스 디자인 전문가 집단의 담론을 통해 디자인의 지향점을 찾고, 블랙박스를 사용하면서 발생한 문제점을 논의하는 과정과 소비자 요구 조사 과정을 거처 블랙박스 개발에 반영했다. 집단지성 분석을 통해 새로운 거치 방식을 제안한 선도형 블랙박스(A type) 타입과 사전조사 분석을 반영한 양산 개선형 블랙박스(B type) 타입으로 나누어 디자인을 제안했다. 선도형 블랙박스는 차량과 일체형으로 디자인을 구현하고자 접착식 거치 방식이 아닌 룸미러 경첩(hinge)를 감싼 후 나사로 체결하는 구조로 구현하였다. 그 결과 차량과 일체화된 형상을 구현할 수 있었고, 집단지성 분석으로 조사된 문제점인 거치대 접착식 블랙박스의 탈 거 문제를 해결할 수 있었다. 양산 개선형 블랙박스는 사전 트렌드 조사를 통해 도출된 스타일 및 재질을 차량과 같은 방식으로 구현했으며 SD카드 탈거시 본체 전원을 자동으로 끌 수 있도록 슬라이드 구조를 채택하여 소비자 요구를 반영 하였다. 이처럼 본 연구는 트렌드 분석과 집단지성 방법을 통해 진화되는 소비자의 니즈를 발견하고 두 가지 분석에 의해 도출된 블랙박스를 비교할 수 있다. Ideation, Modeling, Rendering, Mock-up을 통해 양산을 구현하는 디자인 전 과정을 다루고 있다. 디자인 방법과 구현을 통해 기업의 블랙박스 디자인 경쟁력 강화에 기여하고자 했다.
본 연구의 목적은 뇌성마비 아동에게 다감각스토리텔링에 기반한 활동중심중재를 적용하고 사회적 상호작용에 미치는 영향에 대해 알아보는 것이다. 유사실험연구로 단일눈가림, 두 집단 사전-사후검사로 설계하였고, 경직형 뇌성마비로 진단받고, 대동작기능분류체계(GMFCS) I~III단계에 속하는 7~8세 아동 24명을 대상으로 하였다. 실험군과 대조군에 12명씩 무작위 배정하고 아동과 보호자는 집단이 어디에 속하는지 알 수 없도록 하였다. 집단별 프로그램은 회기당 60분, 주 2회, 8주간, 총 16회기 동안 진행되었고, 실험군은 다감각스토리텔링에 기반한 활동중심중재를 하였고, 대조군은 구조화된 신체활동을 실시하였다. 아동의 중재 전과 후에 사회적 상호작용의 변화정도를 확인하기 위해 또래관계기술척도를 사용하여 측정하였다. 수집된 자료는 SPSS 25.0 for windows (IBM Corp, USA) 프로그램을 이용하여 분석하였고, 통계적 검증을 위한 유의수준(α)은 0.05로 하였다. 실험군과 대조군의 또래관계기술의 집단 내 변화는 윌콕슨부호순위검정(Wilcoxon Signed-Rank test)으로 확인하고, 두 집단 간 변화량 차이의 비교는 맨휘트니검정(Mann-Whitney U test)으로 분석하였다. 연구결과 또래관계기술의 집단 내 변화에서 또래관계기술의 전체 값과 하위평가의 협동과 공감영역에서 실험군과 대조군 모두 유의한 차이가 있었고, 주도성 영역에서는 실험군은 유의한 차이를 나타냈으나 대조군은 유의한 차이가 없었다. 두 집단 간 변화량 차이에서 또래관계기술의 하위평가의 주도성영역과 전체 값에서 유의한 차이를 나타냈고, 협동과 공감 영역에서는 유의한 차이가 없었다. 본 연구에서는 뇌성마비 아동을 대상으로 다감각스토리텔링에 기반한 활동중심중재를 적용하여 또래관계기술에 유의한 향상을 확인하였다. 다감각스토리텔링에 기반한 활동중심중재는 뇌성마비 아동의 사회적 상호작용에 효과적인 중재방법으로 제안할 수 있다.
본 연구는 디자인 영역 중 웹 스타일에 대해서 소비자 감성과 만족과의 관계를 연구했다. 기존 웹 스타일 연구들은 웹의 레이아웃과 구조도 등과 색상 등이 감성에 미치는 영향에서 연구했다. 본 연구는 기존 연구들과 차별되게 웹의 구성 요소를 배제하고 소비자의 감성 지표만을 갖고 소비자 만족과의 관계를 분석했다. 분석을 위해 검증을 위해 소비자 204명을 대상으로 40개 웹 스타일 테마를 선정, 각 소비자에게 4개씩 평가하도록 하였다. 소비자에게 평가하도록 한 감성 형용사는 18개의 대비되는 쌍을 갖는 감성 형용사로 구성하였고, 요인 분석을 통해 상위 감성 지표를 추출했다. 각 감성 지표들은 '부드러움', '모던함', '명확함', '꽉 참' 이었으며, 감성지표들이 소비자 만족에 미치는 영향이 다를 것으로 판단하여 가설을 수립했다. 분석 결과에 따라 가설 1과 2, 3은 채택되었으며, 가설 4의 경우는 기각되었다. 가설 4의 경우 기각되었지만 정의 방향이 아닌 부의 방향으로 유의한 것으로 나타났다. 이때, 조절 초점 성향이 감성이라는 정보처리 과정에서 소비자 만족에 미치는 영향이 다를 것으로 판단했다. 조절 초점 성향은 조직 행동 및 의사결정에 영향을 주기도 하며, 정치, 문화, 윤리적 판단 및 행동은 물론 광범위적 심리적 문제와 사고 프로세스, 감정적 반응에도 영향을 미친다. 때문에 각 감성 지표에 대한 조절 초점 간 차이를 확인할 필요성이 있고, 각 감성 지표에 대한 세부 가설을 수립했다. 세부 가설을 검증하기 위해 조절 회귀 분석을 수행했다. 분석 결과 가설 5는 부분적으로 지지됐고, 가설 5.3만 지지되었고, 5.4의 경우 기각되었지만 가설과의 반대 방향으로 지지되었다. '명확함'의 경우 향상 초점이 소비자 만족에 더 큰 영향을 보였고, 예방 초점일수록 '꽉 참'을 더 선호한 것으로 나타났다. 분석 결과를 바탕으로 조절 초점 성향을 향상, 예방, 중간 성향으로 3집단으로 구분, 소비자 감성 기반으로 웹 스타일에 대한 추천을 할 수 있는 알고리즘을 개발했다.
1990 년대 후반 이후 스마트 의류 연구는 기능성 및 인간 친화적인 측면으로의 접근 필요성이 증가됨에 따라 기능 및 사용자 중심의 연구로 진행되어 오고 있다. 이에 따라 최근 스마트 의류의 발달은 사용자 애플리케이션을 중심으로 세분화되어 개발되고 있다다변하는 의류 시장에서 스마트 의류 상품기획은 기존의 의류 상품기획과 같이 소비자 트렌드 중심의 경향과 함께 소비자의 특성을 파악하는 연구의 필요성이 대두되어 그 중요성은 날로 부상하고 있다. 그러나, 기존의 스마트 의류의 연구는 기능성, 사용성 기반의 연구자 중심의 개발이 이루어지고 있어, 소비자 중심, 마켓 중심의 연구가 미비한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 스마트 의류 기획에 있어 가장 밀접한 관련이 예상되는 의복 및 의복행동 라이프 스타일과 디지털 라이프 스타일을 중심으로 라이프 스타일의 유형을 분석하고, 라이프 스타일에 따른 스마트 의류 수용도와 인지도를 조사하고자 하였다. 본 연구는 추후 스마트 의류의 수요가 가장 높을 것으로 예상되는 20 대, 30 대를 중심으로 이루어졌으며, 라이프 스타일에 따른 스마트 의류의 수용도와 인지 여부 및 스마트 의류의 선호도를 조사하여 그 결과를 제시하였다.그 결과 소비자 라이프스타일은 유행추구형, 감각적 정보추구형, 실용적 기능추구형의 세 유형으로 도출되었으며, 유행추구형 집단이 스마트 의류에 대한 인지도가 가장 높은 것으로 나타났다. 유행추구형은 엔터테인먼트 의류군을 선호하였으며, 스마트 의류 속성 중 외관을 다른 집단에 비해 중시하는 경향을 보였다. 감각적 정보추구형은 감성교감의류 및 생체 신호 측정의류의 선호도 및 필요성을 높게 인지하고 있었으며, 실용적 기능 추구형은 생체 신호 측정의류 및 환경과의 상호작용 하는 의류에 대해 선호하는 경향을 나타내며, 스마트 의류의 필요성을 다른 집단에 비해 높게 느끼고 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 스마트 의류의 인식 및 선호도 등 상품화에 실질적인 평가 자료를 제시함으로써, 추후 스마트 의류의 상용화에 있어 시장 가능성 및 상품화를 위한 스마트 의류 기획 방향을 제시한 것에 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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