Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.18
no.9
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pp.290-301
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2017
This research aimed to develop problem creating worksheets as a teaching & learning material for problem solving activities and assess its effectiveness. Activity worksheets for creative problem development were established. The effectiveness of the problem-creating classes taught to gifted students in invention was evaluated. In addition, effective strategies for encouraging problem creating and question making in teaching & learning processes were explored. The creative problem identification activity consisted of 5 steps, which are idea creation, convergence, execution, and evaluation. The results showed that elementary and middle school students taught in the classes using this problem-identification worksheet were highly satisfied with the program. This study concluded that it requires an educational environment, government level collaboration, and support to create a mature social atmosphere and educational environment motivating students to keep asking questions and identify problems. Through continual modification, additional ongoing efforts to increase the credibility and the quality of the worksheets as a creative problem solving and learning tool will be needed.
본 연구는 한국 여성사서들의 전반적인 직업실태 및 직업관을 조사 분석함으로 여성사서들이 향후 한국 사서직의 전문성 제고에 기여할 수 있는 방안을 모색해 봄에 그 목적을 두었다. 조사 대상은 전국의 공공, 대학, 전문도서관의 정사서자격증을 소지한 여성사서들이며 자기보고식 질문지를 통하여 자료를 수집, SPSS통계 팩케지에 의해 처리하였다. 여성사서들의 인구학적 특성 (연령별 분포; 결혼여부; 교육수준), 직업적 특성(관종별 분포; 직위; 재직연한; 업무지속성;전문직적 활동), 직업에 대한 태도(결혼후의 계속근무의사; 직업계속동기; 성차별요인; 직업만족도) 등이 분석되었으며 결론을 통하여 한국사서직의 전문성제고와 발전을 위한 구체적인 방안이 제안되었다. (본 연구는 연구자의 박사학위논문(1991) 내용의 일부를 발췌한 것으로 통계수치는 기존의 연구결과에 ‘한국도서관총계’(한국도서관협회, 1993)상의 수치를 반영한 것임.)
아동기에 읽은 동화는 일생에 걸쳐 가치관과 태도 형성에 중대한 영향을 주게 된다. 그런데 아동이 즐겨 보는 전래동화에서 대부분의 계부모-자녀관계가 부정적으로 다루어지고 있다. 이것은 현재와 같은 이혼의 증가로 인한 재혼가족의 증가 추세에서 사악한 계모의 상을 제시한 전래동화가 계부모-계자녀의 적응에 부정적인 영향을 더할 가능성을 시사한다. 이 연구에서는 서울 시내 남녀 대학생 271명을 대상으로 그들이 아동기에 읽은 계모-계자녀 관계를 다룬 3편의 전래동화가 그들에게 어떤 편견을 형성하였다고 판단하는 지를 조사하였다. 이를 위하여 질문지를 사용하였고, 분석을 위하여 빈도, 백분율, $\chi2$ 분석을 사용하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 대학생은 아동기에 백설공주라는 외국의 전래동화를 콩쥐팥쥐나 장화홍련전과 같은 한국 전래동화보다 더 많이 읽었고, 그 내용에 대해서도 더 잘 인지하고 있었다. 이런 경향은 여학생이 남학생보다 더욱 그러하였다. 둘째, 대학생은 백설공주, 콩쥐팥쥐, 장화홍련전에서 계모-계자녀간의 적응을 방해하는 부정적인 계모상을 연상하였다. 넷째, 여학생이 남학생보다 여성 주인 彭?계모에 대한 편견과 인지에 더욱 민감하였다. 다섯째, 이들 동화가 편견을 형성한다는 것을 인지하면서도, 절반 정도의 대학생은 이들 동화를 친지 아동에게 권하거나 선물하려고 한다.
Proceedings of the Technology Innovation Conference
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2004.06a
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pp.112-127
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2004
기술의 상업화를 추구하는 기술이전 활동의 참여자는 그 역할과 개인적 특성에 따라 다양한 목적을 가진다. 본 논문은 이러한 참여자들의 역할의 차이가 기술이전 및 상업화의 성공에 미치는 영향을 분석하여 기술이전의 활성화에 관련된 정책적 시사점을 제시하는 데 그 목적이 있다. 먼저, 기술이전 및 상업화의 성공에 영향을 미치는 갈등 요인을 분석하기 위하여 기술이전 참여자를 중심으로 기술이전 과정에서의 참여 범위 및 권한에 대한 설문을 실시하였다. 기술이전참여자는 크게 공공연구소, 대학 등지에서 활동 중인 연구 개발 담당자, 기술이전기여자, 기술도입자 이렇게 세 부류로 구분하였으며, 연구개발 담당자는 다시 연구개발자와 연구개발책임자의 입장으로 나누어서 조사하였다. 또한 이러한 기준으로 분류된 참여자 간의 갈등의 유형을 다시 개인내의 갈등, 개인간의 갈등, 개인과 조직 간의 갈등, 조직 간의 갈등으로 구분하여 각 갈등 유형의 원인에 대해 인터뷰 형식으로 정보를 수집하였다. 설문지와 인터뷰를 위한 질문지는 문헌 조사 및 전문가와의 토론을 거쳐 완성되었으며 응답자는 하나의 기술이전 및 상업화 과정에 관련된 여러 주체들을 최소 설문단위로 묶어 선정하였다. 그리고 이에 대한 결과는 각 갈등의 원인에 대한 참여자의 유형 간의 편차를 보기 위하여 분산 분석(Z-Test)으로 해석하였다.
본 연구의 목적은 가족스트레스 이론과 선행연구를 바탕으로 하여 제안된 이론적 모델의 검증을 통하여 일과 가정생활의 두 역할을 병행하는 데서 기인하는 역할긴장이 매개변수인 가족자원과 대처방안에 의해 어떻게 중재되어 삶의 질에 영향을 미치는가를 규명하는데 있다. 다단계 추출법으로 미국 로스엔젤레스에 거주하는 한인교포 중 맞벌이부부를 연구대상으로 선정하여 질문지를 통해 남편과 아내의 자료를 표집하였지만 본 연구에서는 117명의 남편의 자료만을 결과 분석하였다. 분석방법은 이론적 검증에 유용한 LISREL Ⅶ 프로그램이 사용되었다. 처음에 제안된 이론적 모델의 검증에는 문제를 보였지만 PSI Matrix를 고정하고 가정생활의 역할 stressor와 가족자원의 경로를 첨가하여 수정된 모델은 자료에 의해 충분히 검증되었다. 그러나 남편의 이론적 모델은 가족스트레스 이론을 일반화시키지 못했기 때문에 일과 가정생활의 두 역할을 병행하는 데서 기인하는 남편의 역할긴장을 가족스트레스 이론으로 설명하는데는 문제가 있는 것으로 나타났다. 연구결과를 바탕으로 본 연구에서 제안된 이론적 모델의 의미와 제한점 등을 살펴본 후 미래연구가를 위한 방안이 제시되었다.
컴퓨터 관련 인프라가 양적으로 팽창하는 지식 정보화 사회에서 컴퓨터 교육은 기초 기본 교육과 더불어 필수적으로 이루어져야 한다. 본 논문에서는 학생들이 쉽게 그리고 많이 접하는 웹에 관한 내용을 지도함에 있어 단순히 인터넷 검색이 아니라 어떻게 웹 페이지가 만들어지는지에 초점을 두었다. 이를 위해 PBL기반 HTML 텍스트 에디터를 구현하고 이를 수업에 직접 적용하여 배운 내용에 관한 형성 평가와 HTML 수업에 대한 흥미나 관심도 등을 설문지를 통해 알아보았다. 실험 결과 실험 집단과 통제 집단 사이에서 에디터로 인한 형성평가 성취도에는 차이가 없었다. 설문지를 통해 조사한 정의적인 영역은 7문항 중 수업의 난이도를 질문한 문항과 앞으로 홈페이지를 만들 수 있는가를 질문한 문항에서만 유의미한 차이를 보였다. PBL 기반의 HTML 텍스트 에디터는 인지적 영역의 성취도에서는 큰 차이를 보이지 않지만 직접 HTML 태그를 치지 않는 에디터를 이용해도 HTML과 관련된 지식을 습득할 수 있음을 보여준다.
Kim, Young-Chun;Cho, Moon-Taek;Lee, Chung-Sik;Joo, Hae-Jong;Yoo, Jong-Hyun;Song, Ho-Bin
Proceedings of the KAIS Fall Conference
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2010.05a
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pp.366-369
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2010
본 논문에서는 가상현실 고소공포증 치료를 위한 원격진료 시스템을 제안하였다. 제작된 가상현실 시뮬레이터를 원격진료시스템에 연결시켜 원격지에서 PC를 통하여 작동시킴으로써 고소공포증 치료를 시도할 수 있도록 하였으며, 전문의가 환자 상태를 체크할 수 있도록 생체 신호를 전문의에게 전송하고 질문지를 온라인상으로 답변할 수 있는 시스템을 적용하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.11a
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pp.945-946
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2009
현재의 컴퓨터 설문 시스템은 설문의 규칙이나 처리절차들을 하드코딩하는 방식으로 구현하기 때문에 설문이 변경되면 처리엔진을 수정해야 한다. 이것은 설문 처리엔진이 설문에 종속되어 있음을 의미한다. 본 논문에서는 이러한 약점을 해결하고자 능동문서 모델을 이용하여 설문으로부터 처리엔진을 독립시키는 방법을 고안하였다. 능동문서 기반의 설문지는 컨텐츠, 로직, 지식베이스(사용자 응답), 질의로 구성된다. 이 중에서 로직은 다양한 질문유형에 대한 처리 방법을 기술하는 것으로서 어떤 설문 설계자도 정의할 수 있어야 한다. 또한 로직은 직관적으로 서술할 수 있고 실행가능 하도록 XML 형식의 규칙 마크업 언어인 ERML로 표현하였다. ERML로 작성된 로직은 Prolog로 변환된 후 추론기에 등록되며, 사용자 응답에 따라 설문을 제어하고 처리한다. 마지막으로 몇 가지 질문유형을 ERML로 구현하고 설문 시스템(WINAD: The Web Interview System with Active Documents)에 적용한 실험 결과 설문으로부터 처리엔진을 독립시킬 수 있음을 확인했다.
GuessWhat?! is a game in which two machine players, composed of questioner and answerer, ask and answer yes-no-N/A questions about the object hidden for the answerer in the image, and the questioner chooses the correct object. GuessWhat?! has received much attention in the field of deep learning and artificial intelligence as a testbed for cutting-edge research on the interplay of computer vision and dialogue systems. In this study, we discuss the objective function and characteristics of the GuessWhat?! game. In addition, we propose a simple solver for GuessWhat?! using a simple rule-based algorithm. Although a human needs four or five questions on average to solve this problem, the proposed method outperforms state-of-the-art deep learning methods using only two questions, and exceeds human performance using five questions.
The purpose of this study was to understand characteristics of eighth graders' conclusions presented in their self-directed scientific inquiry reports. We developed a framework, Analysis of Conclusions of Self-Directed Scientific Inquiry, to analyze students' conclusions. We then compared the conclusions with the inquiry questions students generated to find out whether the questions affected students' conclusions. In addition, we analyzed students' responses from the survey about their perceptions of drawing conclusions. According to the results, the conclusions were characterized into two categories, i.e., scientific basic assumption and scientific explanation. Almost half of the students' conclusions fall under the scientific basic assumptions. Most of the scientific explanations were deductive explanations and inductive explanations. Then, the kinds of conclusions were affected by the inquiry questions because the scientific explanations were made more than the scientific basic assumptions in answering the inquiry questions. Some students couldn't recognize differences between conclusions and experiment results.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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