지식iN 등의 지식검색 서비스는 잘못된 답변으로 인한 낮은 신뢰성과 다수의 중복 답변 등의 문제점을 가진다. 질의문 '세상에서 가장 큰 나라'에 대해서 관련된 모든 질문과 답변을 제시하지 않고 질의문과 관련된 다수의 답변을 분석하여 답변 '러시아'를 추천하여 제시할 수 있다면 지식검색의 효용성과 신뢰성이 크게 향상될 수 있다. 본 논문에서는 질문-답변의 유형을 단어, 글, 도표, 목록의 네가지로 분류하고, 그 중 단어 유형에 대한 답변 추천 방법을 제시한다. 질의문에 대해 검색된 질문을 군집화하고, 질문에 대한 답변들에 대해서 TF, IDF, 어휘간 거리 정보를 다양하게 결합하여 어휘의 점수를 계산한다. 각 군집에서 가장 높은 점수를 가지는 어휘를 해당 군집에서 가장 중요한 어휘로 보고 추천 정답으로 제시한다. 단어 유형인 질문 100개에 대한 네이버 지식iN에 대한 시스템 평가에서 추천된 상위 1위에 대해서는 68%의 정답률을, 상위 5위까지에 대해서는 89%의 정답률을 보였다.
본 연구는 협력형 디지털 참고서비스인 '사서에게 물어보세요'의 지식정보DB에 수록된 질문과 답변을 분석하여 이용자 요구현황을 파악해 이를 바탕으로 서비스 초창기의 정보 이용행태를 도출하였다. 지식정보DB 3,506건 중 1,124건의 DB 항목 데이터를 ① 질문의 개수와 참고 질문 여부, ② 질문의 주제와 키워드, ③ 질문의 목적, ④ 질문의 유형, ⑤ 이용자의 정보 요구, ⑥ 사서가 제공한 정보원과 참고 서비스, ⑦ 답변의 소요 일수와 상관관계, ⑧ 참여 도서관 수준, ⑨ 주제별 질문 유형, 총 9가지 기준으로 분석하였다. 그 결과, 첫째, 이용자는 유사한 주제의 질문을 한 번에 하나씩 요청하는 것이 아닌, 필요에 따라 다양한 주제의 참고 질문을 요청하였지만, 절반 이상의 전체 순수 참고질문은 문헌정보학 분야의 질문이었다. 둘째, 약 71.35%의 이용자는 '사서에게 물어보세요' 서비스를 특정 주제나 연구 문제와 관련된 정보 자원의 목록을 추천받기 위해 이용하고 있었으며 독서상황에 대한 참고 상담을 요구하는 질문도 존재하였다. 셋째, 이용자가 가장 선호하는 정보원은 서지 및 서지사항으로 나타났으며, 온라인 정보원의 경우 이용자는 상대적으로 선호하지 않았다. 넷째, 답변의 소요 일수는 질문의 유형과 참여 도서관의 수준에 따라 유의미한 차이가 남을 확인할 수 있었다. 다섯째, 총류 분야 질문의 목적을 분석한 결과 약 31.33%이 이용자 스스로가 해결 당위성을 가진 자발적 질문으로 나타났다.
인증서의 정당성을 검증하기 위하여 검증자(verifier)는 소유자(owner)의 인증서와 그 인증서를 인증한 공인인증기관의 인증서들을 검증해야 하고, 그에 앞서 그 인증서들의 폐지 여부를 확인하여야 한다[1]. 이 인증서 폐지 목록의 확인을 대행하는 것이 실시간 인증서 상태 프로토콜(OCSP)이다[2]. 그리고, 이 OCSP가 인증서의 폐지 여부만을 응답하는 단점을 극복하기 위하여 간단한 인증서 검증 프로토콜(SCVP)이 제안되었다[7]. 이 SCVP는 사용자의 질문의 형태에 따라 인증서의 정당성까지 검증하여 주는 프로토콜이다. 그러나 이 SCVP 역시 새로운 신뢰기관을 필요로 한다. 본 논문에서는 전체 인증서 검증 경로를 알 수 있는 인증서 일련번호 부과 방법[4]을 기반으로 부과적인 신뢰기관 없이 실시간으로 인증서의 정당성 여부를 확인할 수 있는 새로운 프로토콜을 제시하고자 한다. 계산량의 결과로는 SCVP와 동일한 2n 번의 서명 생성 및 검증이 필요하지만, 인증서 폐지 목록과 부과적인 신뢰기관을 필요로 하지 않는다.
본 논문은 유아나 아동의 창의력을 키우기 위한 e-동화를 설계 구현하기 위한 연구로서 e-동화, 생각하는 질문, 캐릭터 그림판으로 구성되어있으며 특히 캐릭터 스티커를 사용하게 함으로써 그림을 쉽게 접할 수 있게 기능을 발전시킨 논문이다. 본 웹앱은 플래쉬로 제작된 동화를 보여주고 주어진 생각해보기 질문에 스티커를 변형시키면서 상상력있는 그림그리기로 답변하게 한다. 그림 그리기를 마치면 제목을 입력하고 저장할 수 있다. 질문을 통하여 한 번 더 생각하게 하고 생각한 내용을 표현할 수 있게 하는 교육용 콘텐츠로서 저장된 그림 목록을 통해 자녀의 생각이 얼마나 변화되고 다양해지는지 확인해 볼 수 있다.
덕성여자대학교 도서관은 1996년 5월 온라인목록시스템인 DISCOVER(Duksung Information System COVering Education & Research)를 이용자에게 제공하기 시작하였다. DISCOVER가 제공된 지 약 5개월 후에 이용자의 온라인목록 이용특성을 파악하고자 질문지를 사용하여 본 연구를 수행하였다. 1996년 10월 4일부터 8일까지 5일 동안 도서관 이용자 278명을 대상으로 이용자들의 온라인목록 이용실태, 탐색특성 및 온라인목록에 대한 평가를 조사한 결과는 다음과 같다. 1. 대부분의 이용자들은 카드목록보다 온라인목록을 선호하며 $(87.4\%)$, 온라인목록을 사용하기 쉬운 것으로 간주했다. $(89.6\%)$ 2. 과반수 이상의 이용자 $(65.8\%)$는 온라인목록을 한 학기에 10회 이상 빈번하게 이용하는 것으로 나타났다. 이러한 적극적인 이용자의 비율은 전 학년에 고른 분포를 보이고 있으며 특히 1학년들의 적극적인 온라인 목록 사용$(66.7\%)$은 온라인목록의 사용 편이성과 용이성에 기인하는 것으로 풀이된다. 3. 한편 온라인목록이 어렵다고 응답한 이용자 $(10.4\%)$들은 온라인목록 사용법에 관한 지식부족이 가장 큰 장애요인으로 확인되었다. 4. 이용자들은 메뉴검색을 가장 선호하며 알고있는 자료를 검색할 때에는 서명을, 주제탐색을 해야 할 경우에는 주제 명을 탐색의 접근 점으로 사용하였다. 5. 온라인목록에 대해서는 호의적이나$(83.5\%)$ 탐색성공률은 $(77.0\%)$ 낮은 것으로 나타났다. 이는 소급자료 데이터베이스 구축이 완료되지 않은 것이 그 원인으로 추측된다. 6. 이용자들이 편리하다고 간주하는 접근 점은 서명과 저자 명이며 분류번호나 청구번호를 가장 어렵게 생각하는 것으로 조사되었다. 7. 사용법 미숙과 탐색기법에 관한 지식부족이 탐색실패요인으로 지적되고 있어 이용자에 대한 온라인목록 사용법교육의 필요성이 제기되고 있다. 8. 목록형태가 카드에서 온라인으로 전환되면서 나타난 가장 특기할 만한 이용행태 특성은 사용하는 탐색의 접근 점이 달라졌다는 점이다. 카드록을 사용할 때는 알고 있는 자료탐색이거나 주제탐색이거나 서명이 가장 많이 사용된 접근 점이었다. 반면에 온라인목록에서는 알고 있는 자료일 때에는 서명이, 주제탐색일 경우에는 주제 명을 접근 점으로 차이를 보였다. 즉 이용자들은 온라인목록에서의 주제검색기능이 향상된 것으로 여기고 있음을 알 수 있다. 따라서 바람직한 이용자 중심적인 온라인목록에 되기 위해서는 현행시스템의 개선이 요구되는데 이용자들의 주제검색요구를 만족시킬 수 있도록 주제 명 접근을 허용하는 시스템으로의 전환이 요구된다고 하겠다.
모바일 폰의 메뉴 구조는 하이퍼텍스트 형태로 정보를 제공하며 링크의 연결로 페이지 정보를 전달하거나 하부 카테고리로 연결하는 역할을 한다. 모바일 폰 사용자는 메뉴 조작을 통해 기능을 실행하며, 이 과정에서 선형구조, 계층형 구조, 대화형 구조, 데이터베이스 구조, 혼합구조와 같은 다양한 형태를 경험하게 된다. 사용자는 모바일 폰의 다양한 기능을 사용하면서 추상적 개념의 공간 인지를 구체적인 공간으로 이해하려 한다. 즉 UI, GUI에서 제시하고 있는 Label이나 방향표시를 따라 상하좌우라는 공간적 개념으로 은유하여 이해하는 것이다. 하드키 단말의 경우는 상하좌우키를 이용하여 공간을 이해했다면 최근에는 터치 및 제스처 동작 인식이 가능한 폰이 등장하면서 좌우 flick, 상하 flick 등과 같은 구체적인 행동으로 디바이스 화면에서 공간이 이동하는 것으로 이해하고 있다. 본 논문에서 사용자의 공간 은유를 이해하기 위해 상위 depth로 이동하는 [이전] 키의 기능을 중심으로 살펴보고자 한다. 첫째, 기능을 수행하기 위해 순차적으로 진행하는 방법보다는 [취소]를 이용하여 depth를 이동하는 것이 사용자의 모바일 폰의 공간 은유 파악에 더욱 도움을 줄 수 있을 것이라고 예상되기 때문이다. 둘째, [이전], [취소]라는 Label이 가지고 있는 모호성 때문이다. 모바일 폰의 다양한 기능 중에서 [이전]는 전체 사용에 있어 아주 작은 요소에 불과하지만 사용자는 정해진 순서의 process에 따라 기능을 수행할 때와는 다르게 역 방향 Process를 사용하면서 모바일 폰의 구조를 이해하고 모바일 공간을 인지하는 중요한 요소로 사용될 수 있을 것이라고 예상된다. 본 논문에서는 이전으로 돌아가는 [이전]의 기능을 통해 사용자가 메뉴의 층위 구조 및 공간 인지에 영향을 미칠 수 있을 것이다라는 가설을 설정하여 이를 실험을 통해 증명하고자 한다. 실험을 위해 모바일 폰을 자주 사용하고 있는 20~30대 남녀 10명의 피험자에게 전화번호부, 앨범, 문자메시지의 목록화면과 상세보기 화면을 제시한 후 마지막 상세보기 화면에서 실험에서 제시하는 제시어를 보고 어느 화면으로 이동하게 될 것인지를 예상하는 질문을 하였으며, 그러한 이유에 대해서는 인터뷰를 통해 확인하였다. 이 실험을 통해 사용자의 모바일 폰 공간인지는 동일한 레벨의 단계 즉 상세보기의 경우는 수평의 관계라고 보고 있으며, 목록화면과 상세화면의 관계는 상하의 관계라고 이해하고 있다. 이러한 이유를 인터뷰를 통해 질문하였을 때, 상세화면에서 좌우 방향표시가 존재하기 때문이라는 응답이 높았으며, 상세보기 화면이 좌우라고 인식하면 목록화면은 상하의 관계로 이해하고 있다고 응답하였다. 즉 하나의 정해진 공간인지를 통해 다른 공간을 유추하여 생각하고 있다고 볼 수 있다. 또한 결과적으로 실제 단말에서 [이전] 기능을 상위 depth로 이동하도록 설계하였다면 [한단계위]라는 Label 또는 e번과 같은 상위의 개념을 포함한 아이콘을 사용한다면 혼란을 줄일 수 있는 방법으로 활용될 수 있을 것으로 예상된다. 현재 논문에서는 [이전]라는 기능으로만 사용자의 공간 개념을 예측할 수 있었지만, 터치스크린의 등장과 함께 플릭과 같은 다양한 제스처에 의한 인터렉션이 가능한 현 시점에서 추상적인 공간은 방향성을 가진 제스처에 의해 구체적인 물리적 공간으로 인식하는 경향이 더욱 뚜렷이 나타나고 있다. 이러한 시점에서 사용자의 공간인지에 도움을 줄 수 있는 Label과 방향성 표시는 더욱 절실히 요구되고 있는 시점이며, 이후 모바일 환경에서 사용자의 공간인지에 대한 구체적인 연구가 필요하리라고 예상된다.
SELIS(SEoul Women's University Library and Information System) OPAC에 대한 이용자의 키워드/불연산자 탐색의 지식수준을 알아보기 위하여 4가지 사항에 따라 질문지의 결과를 분석하였다. 분석한 결과를 보면 SELIS OPAC 이용시 키워드 탐색에서 불연산자의 사용이 쉽다고 생각하고 불연산자의 사용으로 검색결과를 만족하는 이용자는 그렇지 않다고 응답한 이용자 보다 키워드/불연산 탐색의 지식수준이 높은 것으로 요약할 수 있다. 설문문항에서 제시한 지식은 키워드 탐색의 특성(단일 키워드 사용, 2개 이상의 키워드 사용), 키워드 탐색 시 불연산자의 사용, 색인에 대한 지식, 불용어 리스트에 대한 지식(비통제 용어) 키워드 탐색기법(전방일치, 우측절단). 불연산자의 올바른 사용, 키워드의 브라우징으로 주제어 선정에 관한 것이다. 앞에서 제시한 이러한 지식들은 OPAC의 키워드/불연산자 탐색에서 중요한 요소로 볼 수 있다. 성공적인 탐색을 위해서는 정보검색과정에 대한 개념적인 지식 즉, 정보요구를 탐색 가능한 질의어로 바꾸는 것과 주어진 시스템에서 질문의 결과를 얻는 방법에 대한 어의적인 지식(시스템의 특징을 어떻게 언제 이용할 것인가 하는 지식) 그리고 이용자의 질문에 대한 과학적인 기술 즉, 기본적인 컴퓨터 기술과 상세한 탐색문을 작성하는 구문론적인 지식이 요구된다. 그러나 지금까지 이용자에 대한 온라인목록 탐색의 중요한 지식으로 간주해온 것은 과학적인 기술방법에 관한 지식에만 치중하고 어의적인 지식, 개념적인 지식을 강조하는 것은 부족하였다. 따라서 온라인목록 이용에 관한 교육을 너무 과학적인 기법에만 치중할 것이 아니라 어의적 지식, 구문에 관한 기술과 개념적인 지식 교육에 초점을 맞추어야 할 것이다.
발작은 대뇌겉질의 기능장애 (Cerebral cortical dysfunction)의 결과 나타나며, 다양한 임상증상을 야기하여, 임상가로 하여금 나타나는 증상이 발작인지 혼동 스럽게 한다. 그러므로, "나타나는 증상"이 진성 발작인지를 알아보기 위한 초기의 노력이 필요하다. 이는 대개 동물 보호자에게 다양하고 신중한 질문과 병력청취를 통해서 얻어진다. 일단 "발작"에 대한 진단이 이루어 지면, 동물의 품고에 기초한 감별진단 목록이 형성되어야 한다. 어린 개체 (1년이하)의 경우 감염성 병력에 의한 발작이 많고, 반면 노령성 개체 (5년 이상)의 경우 대사성 기능장애나 두개내의 종양에 의해 발작이 일어난다. 중년령의 개체(1년에서 5년사이)에서는 특발성 발작이 호발한다.
본 연구는 지역아동센터에서 운영하는 문화예술교육프로그램 중 전통춤 프로그램을 살펴보고 지역아동센터를 이용하는 아동들을 위한 차별화된 문화예술교육프로그램을 개발하는데 목적이 있다. 본 연구는 충남지역 A지역아동센터를 대상으로 2016년 3월부터 2016년 6월까지 일주일에 1회 50분 수업으로 16회를 운영하였으며 프로그램명은 "즐거운 전통춤 배우기"였다. 프로그램 종료 후, A지역아동센터에서 프로그램에 참여한 25명의 아동을 대상으로 프로그램 참여 후 좋은점과 아쉬웠던 점에 대해서 질문하였고 지금까지 수업에 대한 의견을 자유롭게 표현하도록 하였다. 연구방법은 현상학적 방법을 사용하였다. 개방적이고 구조화된 질문을 사용하였으며, 연구 목적에 맞추어 질문 목록들을 사전에 준비하여 면담을 진행하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째 프로그램에 대한 평가는 대체로 긍정적이였다. 아동들은 전통춤프로그램을 통한 문화예술교육활동을 체험함으로 해서 자연스럽게 예의범절 교육을 익혔으며, 대화법도 긍정적으로 변화하였다. 전통춤 프로그램에 부정적 태도를 보였던 아동들이 차츰 긍정적으로 활동에 참여했다. 둘째, 전통춤을 강의하는 강사에 대한 평가를 살펴보았다. 성실하고 책임감있게 강의를 준비하여 수업을 진행하였으며 프로그램에 대한 아동들의 반응은 긍정적이었다. 전통춤 프로그램을 진행하는 강사는 수업을 미리 준비하고, 아동을 맞이하며 수업시간을 성실하게 운영하였다. 전통춤을 강의하는 강사들은 무용 전문가, 무용 전공자로 구성되어 아동들을 가르치는데 깊이가 있었다. 풍부한 강의 경험으로 수업시간에 아동들을 다루는데 능숙하였으며, 설명도 아동의 눈높이에 맞게 설명하여 쉽게 이해되는 전통춤 수업을 진행 하였다.
정보검색 시스템을 대하는 대부분의 이용자의 대답은 '이용하기에 어렵다'라는 것이다. 기계적인 정보검색을 기본 철학으로 하는 기존의 matching paradigm은 정보 곡체를 여기 저기 내용을 옮길 수 있는 물건으로 간주한다. 그리고 기존의 정보시스템은 이용자가 시스템을 구성한 사람의 의도 (즉, indexing, cataloguing rule)를 완전히 이해한다면, 즉 완전하게 질문식(query)을 작성한다면, 효과적인 검색을 할 수 있는 그런 시스템이다. 그러나 어느 이용자가 그 복잡한 시스템을 이해하고 정보검색을 할 수 있겠는가? 한마디로 시스템을 설계한 사람의 의도로 이용자가 적응해서 검색을 한다는 것은 아주 힘든 일이다. 그러나 우리가 이용자에 대한 인식을 다시 한다면 보다 나은 시스템을 만들 수 있다고 본다. 우리 인간은 아주 창조적이어서 자기가 처한 상황에서 이치에 맞게끔 자기 나름대로의 행동을 할 수 있다(sense-making approach). 이 사실을 인식한다면, 왜 이용자들의 행동양식에 시스템 설계자가 적응을 못하는 것인가? 하고 의문을 던질 수 있다. 앞으로의 시스템이 이용자들의 자연스러운 행동 패턴에 맞게 끔 설계된다면 기존의 시스템과 함께 쉽게 이용할 수 있는 편리한 시스템이 설계될 수 있을 것이다. 그러므로 도서관 및 정보학 연구에 있어서 기존의 분류. 목록에 대한 연구와 이용자체에 대한연구(예를 들면, 몇 시에 이용자가 많은가? 어떤 종류의 책을 어떤 계충에서 많이 보는가? 도서 및 잡지가 어떻게 양적으로 성장해 왔는가? 등등의 use study)와 함께 여기서 제시한 제3의 요소인 이용자의 인식(cognition)을 시스템설계에 반드시 도입을 해야만 한다고 본다(user-centric approach). 즉 이용자를 중간 중간에서 도울 수 있는 facilitator가 많이 제공되어야 한다. 이용자의 다양한 패턴의 정보요구(information needs)에 부응할 수 있고, 질문식(query)을 잘 만들 수 없는 이용자를 도울 수 있고(ASK hypothesis: Anomolous State of Knowledge), 어떤 질문식 없이도 자유스럽게 Browsing할 수 있는(예를 들면 hypertext) 시스템을 설계하기 위해서는 눈에 보이는 이용자의 행동패턴(external behavior)도 중요하지만 우리 눈에는 보이지 않는 이용자의 심리상태를 이해한다면 훨씬 나은 시스템을 만들 수 있다. 이용자가 '왜?' '어떤 상황에서,' '어떤 목적으로,' '어떻게,' 정보를 검색하는지에 대해서 새로운 관심을 들려서 이용자들이 얼마나 우리 시스템 설계자들의 의도에 미치지 못한다는 사실을 인식 해야한다. 이 분야의 연구를 위해서는 새로운 paradigm이 필수적으로 필요하다고 본다. 단지 'user-study'만으로는 부족하며 새로운 시각으로 이용자를 연구해야 한다. 가령 새롭게 설치된 computer-assisted system에서 이용자들이 어떻게, 그리핀 어떤 분야에서 왜 그렇게 오류 (error)를 범하는지 분석한다면 앞으로의 computer 시스템 선계에 큰 도움을 줄 수 있을 것으로 믿는다. 실제로 많은 방법이 개발되고 있다. 그러면 시스템 설계자가 가졌던 이용자들이 이러 이러한 방식으로 정보검색을 할 것이라는 예측과(즉, conceptual model) 실제 이용자들이 정보검색을 할 때 일어나는 행동패턴 사이에는(즉, mental model) 상당한 차이점이 있다는 것을 알게 될 것이다. 이 차이점을 줄이는 것이 시스템 설계자의 의무라고 생각한다. 결론적으로, Computer에 대한 새로운 지식과 함께 이용자들의 인식을 연구할 수 있는, 철학적이고 방법론적인 연구를 계속하나가면서, 이용자들의 행동패턴을 어떻게 시스템 설계에 적용할 수 있는 지를 연구해야 한다. 중요하게 인식해야할 사실은 구 Paradigm을 완전히 무시하라는 것은 아니고 단지 이용자에 대한 새로운 인식을 추가하자는 것이다. 그것이 진정한 User Study가 될 수 있는 길이라고 생각하며, 컴퓨터와 이용자 사이의 '원활한 의사교환'이 필수불가결 한 지금 우리 학문이 가야 할 한 연구분야이다. (Human Interaction with Computers)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.