• 제목/요약/키워드: 진화 프로그래밍

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대규모 온라인 게임을 위한 XML 기반의 메시지 정의 시스템 (An XML-based Message Definition System for Massively Multiplayer Online Games)

  • 박학봉;오삼권
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제11D권4호
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    • pp.901-906
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    • 2004
  • 대규모 온라인 롤-플레잉 게임(MMORPG : Massively Multiplayer Role-Playing Game)에서 클라이언트와 서버 간의 상호작용은 대개 네트워크를 통한 메시지 전달을 통해 행해진다. 이런 MMORPG들에서는 게임의 내용이나 구성요소들이 지속적으로 진화해 가므로, 그에 따른 메시지들의 추가, 삭제, 또는 변경이 필요하다. 그러므로 게임 프로그래머들은 반복적으로 새로운 프로그램을 작성하거나 현재 있는 프로그램들을 수정해야 한다. 본 논문에서 소개하는 XML 기반의 메시지 정의 시스템은 게임의 상호작용을 위한 메시지들의 추가 및 변경을 용이하게 해준다. 이 시스템은 프로그래머들이 기존 메시지들을 변경하거나 새로운 메시지들을 추가하는데 드는 시간을 상당히 줄여 줄 뿐만 아니라 프로그래밍 버그 발생의 부담을 상당히 줄여준다. 또한 이 시스템은 일반 클라이언트-서버 응용 프로그램들에서도 사용이 가능하다.

신경 회로망을 이용한 비최소 위상 시스템의 최적 제어기 설계 (Design of an Optimal Controller with Neural Networks for Nonminimum Phase Systems)

  • 박상봉;박철훈
    • 전자공학회논문지C
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    • 제35C권6호
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    • pp.56-66
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    • 1998
  • 본 논문은 비최소 위상 시스템을 보다 효율적으로 제어하기 위하여 기존의 PID 타입의 선형 제어기와 병렬적으로 구성된 신경망 제어기의 구성에 대하여 다룬다. 제안된 제어기의 제어 목표는 비최소 위상 시스템의 제어의 경우 흔히 나타나는 언더슛 현상을 최소화하면서 설정된 시스템 응답과의 응답 오차가 최소화하는 것이다. 전체 비용 함수는 고려된 두 가지의 개별 목적 함수간의 선형 합으로 이루어 진다. 신경망 제어기는 주어진 전체 제어 시간 동안의 제어 성능을 광역 평가를 통하여 주어진 전체 비용 함수를 최소화하는 최적 제어기를 구성하도록 진화 프로그래밍을 이용하여 off-line으로 학습된다. 일반적인 컴퓨터 모의 실험으로 계단 신호 응답에서 나타나는 빠른 settling 시간, 작은 언더슛과 오버슛과 같은 제어 성능 향상의 관점에서 기존의 선형 제어 시스템의 성능에 비해 훨씬 효과적이라는 것을 보인다. 또한, 파렛토(pareto) 다중 최적화 개념을 도입하여 선형 합으로 이루어진 비용 함수 최적화의 한계성과 문제점을 극복한다.

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웹 인터랙티비티의 사례분석을 통한 인터랙션 디자인 전략 분석 및 개발 사례 (Analysis and Adaptation of Strategy for Designing Web Interaction through Analyzing Cases of Interactive Website)

  • 김미영;김현정
    • 디자인학연구
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    • 제17권4호
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    • pp.37-50
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    • 2004
  • 플래시의 액션 스크립트, 자바 스크립트, 자바 등 웹 기반 프로그래밍 툴의 발전과 사용잗ㄹ의 총체적 경험으로써의 인터랙티비티의 중요성이 대두되면서, 웹은 정보를 면 단위로 보여주는 웹진의 형태로부터 인터랙티브한 조작 인터페이스를 제시하고 조작에 따라 즉각적으로 사용자에게 피드백을 주는 인터랙션의 형태로 진화하게 하였다. 웹은 소프트웨어에 비해 다향한 계층의 사용자가 비교적 단순한 작업을 하기 위해 사용하므로 보다 인터랙티브하게 작업을 지원함으로써 사용자의 인지적 부담을 줄이며 사용의 재미를 줄 필요가 있다. 본 연구에서는 이러한 추세에 따라 등장하고 있는 웹사이트의 인터랙티비티의 개념과 사례를 통해 인터랙티브화하는 경향을 분석하고, 웹의 인터랙티브화를 위한 디자인 전략들이 어떤 것들이 있는지 도출하였으며, 이의 적용 예를 보일 수 있는 사이트 개발 사례 제시를 목적으로 진행되었다. 본 연구는 웹 상에 있어서 인터랙티비티를 부여할 수 있는 디자인 전략을 제시하였으며, e-book 사이트에서의 인터랙티브 북셀프 디자인에 있어 인터랙션 디자인 전략의 적용 사례를 통해 디자인 개발 프로세스에 활용할 수 있는 가능성을 제시하였다.

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웹 2.0을 위한 Ajax기반 RSS리더 모듈 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of RSS Reader Module Based on Ajax for Web 2.0)

  • 권영제;김차종
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제12권7호
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    • pp.1263-1270
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    • 2008
  • 현재 기존의 웹과 차별화를 의미하는 웹 2.0에 대한 관심이 높아져 가고 있다. 기존의 시스템이 클라이언트와 서버 모델에 기반을 둔 정적인 웹이 전형적이었다면, 웹 2.0은 웹이 근본적으로 변화하고 진화한다는 차원의 차세대 웹을 뜻한다. 본 논문에서는 웹 2.0규격하에서 쓰일 수 있는 RSS리더에 대한 모듈을 제안한다. 제안된 모듈은 Ajax를 이용하여 개발하였다 현재 쓰이는 RSS Feed가 브라우저에 따라 왜곡될 수 있는 부분을 보정하고 한글 및 제 3세계 언어의 인코딩 문제를 해결하였고, Ajax의 유동성 있는 프로그래밍을 통한 DragBox모듈과 RSS Feed의 자동 업데이트 모듈의 설계 및 개발을 통해 웹 2.0 기반상에서의 효과적인 콘텐츠의 활용을 위한 모듈을 개발하였다.

비트겐슈타인(Wittgenstein)앨범에 관한 고찰 (A Study on "Wittgenstein" Album)

  • 김준수;조태선
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.374-380
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    • 2021
  • 밴드 비트겐슈타인은 신해철이 이전에 결성했었던 대형 밴드 "넥스트" 이후 비교적 밴드의 형태를 갖춘 팀이다. 신해철 특유의 가사와 특정 컨셉이 돋보이는 이 앨범 또한 넥스트 앨범과 유사한 성향을 띄고 있다. 다만 샘플링과 컴퓨터음악을 바탕으로 다양한 형태의 밴드 사운드가 적절하게 융합을 이루고 있다는 점에서 그 차이점이 나타난다. 본 앨범은 300만원대의 비용으로 제작된 저예산 홈 레코딩 앨범으로 신해철은 메인보컬과 프로그래밍만 맡았고, 모든 작품들은 멤버가 함께 작업하였다. 이 앨범에서는 신해철 혼자만의 음악을 생산하기보다는 팀워크에 비중을 두어 멤버들과 공동 작업을 진행하였다. 앨범 녹음 저예산 홈 레코딩이 음악 생산에 제약이 될 수는 있었지만, 참신하고 매우 새로운 시도라는 점에서는 높이 평가받을 부분임을 틀림없는 사실이다. 음악을 창작하는 뮤지션들은 자신이 항상 선호하는 음악과 대중들이 선호하는 음악 사이에서 갈등을 초래한다. 그렇지만, 창작의 노력이 없으면 진화와 발전도 없다. 끊임없는 변화는 음악 능력을 계속해서 발전시킬 수 있으며, 이것은 한국대중음악의 발전으로 이어진다는 것은 분명한 사실이다.

R 프로그래밍 수용 결정 요인에 대한 탐색 연구 (An Exploratory Study on Determinants Affecting R Programming Acceptance)

  • ;남수현
    • 경영과정보연구
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    • 제37권1호
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    • pp.139-154
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    • 2018
  • R 프로그래밍 시스템은 인터넷을 통해 개방적이고 무료로 제공이 된다. R 환경은 헌신적이고 독자적인 사용자 그룹이 제공하는 다양한 함수가 포함되는 라이브러리에 의해 그 기능이 지속적으로 풍부해지고 다양해지고 있다. R의 사용은 조직에서의 빅데이터 분석이 점차 도입되면서 다양한 데이터 형태의 데이터 조작과 데이터 분석처리가 요구되면서 점차 채택되기 시작하였다. 그러나 R 수용에 대한 연구는 아직까지 존재하지 않고 있다. 본 연구는 교육환경의 사용자가 R을 수용하는데 미치는 인지변수를 식별하고, 그들간의 관계를 규명하고자 한다. 기존의 기술수용모형에 주관적 규범과 소프트웨어 역량을 추가한 확장된 R 수용모델을 제안하고, 경로분석을 통하여 가설을 검정하였다. 사용의도에 정의 영향을 미치는 변수는 주관적 규범, 지각된 편리성, 지각된 유용성으로 밝혀졌고, 지각된 유용성은 주관적 규범, 소프트웨어 역량, 그리고 지각된 편리성으로부터 영향을 받는 것으로 나타났다. 본 연구가 이전 연구와의 주요 차이점은 대상 시스템이 독립적인 시스템이 아니고, 또한 시스템은 정적이고 개발이 확정된 상태가 아닌 진화하고 오픈소스 시스템을 대상으로 했다는 것이다. 또한 R 환경은 플랫폼으로서, 다양한 통계분석, 빅데이터분석, 그리고 시각화가 가능한 시스템이다. 우리는 TAM(Technology Acceptance Model)을 적용하여 R플랫폼에 대한 사용자의 수용에 영향을 주는 변수를 식별하고 인과관계를 처음으로 시도하였다. 또 다른 기여도는 기존의 TAM모형에 주관적 규범과 소프트웨어 역량 개념을 추가한 확장된 모형을 식별한 것이다. 본 연구결과는 통계나 빅데이터 분석 패키지 도입 계획이 있는 대학이나 기업체에 시사점을 제공할 수 있을 것이다. 그러나 분석에 사용된 표본의 수가 적고, 표본이 모집단을 대표할 수 있다는 근거가 약해 제안된 모델의 신뢰성 및 타당성이 상대적으로 미흡하다고 할 수 있을 것이다. 따라서, 향후 연구에서는 확정적 연구를 위해서는 이와 같은 문제점에 대한 보완이 필요하다고 판단된다.

GIS를 이용한 산불 정보관리시스템 개발 (Development of Forest Fire Information Management System using GIS)

  • 조명희;오정수;이시영;조윤원;백승렬
    • 한국지리정보학회지
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    • 제4권3호
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    • pp.41-50
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    • 2001
  • 본 연구에서는 GIS를 이용하여 산불관련 데이터베이스를 구축하고 효과적인 산불 현황정보 검색시스템을 개발하여 산불 관리자에게 효율적인 공간분석 도구를 제공함으로서 산불에 관한 종합적인 공간정보를 빠른 시간 내에 분석하여 속성을 갱신 추출할 수 있도록 하는 효과적인 산불정보관리시스템을 개발하였다. 이를 위하여 최근 10년간의 산불 현황통계자료를 이용한 전국 시 군 단위의 공간분포도를 작성하여 전국 산불 발생현황을 시 공간적으로 분석하고 산불 발생에 미치는 다양한 요인들과의 상관성 분석이 가능하였다. 특히 최근 산불 발생이 빈번한 삼척시의 지형도 및 임상도, 위성영상, 현지사진을 이용하여 GIS 데이터베이스를 구축함으로써 산불 발생위험지역에 대한 보다 상세한 정보를 얻을 수 있다. 본 시스템은 응용프로그램 개발을 위한 플랫폼은 IBM호환 PC에서 Windows 98을 운영체제로 하여 DBMS는 Access 2000을 이용하였고 프로그래밍 언어로는 객체지향언어인 Visual Basic 6.0과 GIS 기능을 구현하기 위해서 Component GIS인 MapObjects 2.0을 사용하였다. 그 결과 산불 관리자는 진화에 필요한 관리구역내의 정보를 신속하게 제공받을 뿐만 아니라 산불 방제사업에 대한 효과적인 의사결정지원과 함께 실무자 중심의 산불관리행정을 도모하고 산림자원 관리비가 효율적으로 이용될 것이다.

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