단층이동자료를 이용하여 지구조 사건을 분별하고 단층의 운동시기 및 한반도 주변지구조체계와 비교하여 양산단층의 진화과정을 해석하였다. 양산단층은 팔레오세 때 단층형성이 시작되었고 그 후 NW-SE 신장 사건에 의해 우수주향이동을 했다. 우수주향이동은 장구한 시간동안 진행되어 마이오세 초에 확장축이 바뀜에 따라 약간의 변화가 있지만 우수운동은 지속되었다. 마이오세 말에 양산단층은 좌수이동으로 변하여 운동하게 되며, 마이오세 말 혹은 플라이스토세 초에 와서 양산단층은 N-S 방향의 최대 수평압축응력을 받게 된다. 이후 플라이스토세를 전후해서 E-W 방향의 최대수평압축응력에 의해 양산단층은 다시 우수이동을 한다. 이와 같이 양산단층은 한번의 운동으로 발달된 단층이 아니라 서로 다른 응력체계 하에서 다중변형을 받아 현재의 모습으로 진화되었다고 판단된다.
암흑에너지가 존재한다는 가장 강력한 증거는 Type Ia 초신성을 이용한 먼 은하의 거리측정으로부터 제시된다. 이러한 결론은 경험적인 방법에 의해 표준화 과정을 거친 Type Ia 초신성의 수정된 밝기가 look-back time에 따라 진화하지 않을 것이란 가정에 기초한다. 그러나 최근 이 가정이 합당하다는 증거가 점차 불확실해지면서 Type Ia 초신성의 광도 진화에 대한 검증이 다시 요구되고 있다. 우리는 여기서 Type Ia 초신성의 광도곡선 분석과 호스트 은하의 분광관측으로부터 Type Ia 초신성의 광도진화효과를 규명하기 위해 새롭게 시작한 프로젝트 YONSEI (YOnsei Nearby Supernovae Evolution Investigation)를 소개하고 예비 결과를 논의할 예정이다.
본 논문은 단계적으로 B-ISDN을 구축할 때 단계구분의 기준으로 널리 이용되는 ITU-T의 3단계 B-ISDN 신호(망제어) 능력의 주요 특성과 능력차이를 살펴보고, 이 능력기준에 의거해 구현된 B-ISDN간에 호환성을 고려한 네가지 망진화 방안들을 제안한다. 또한 B-ISDN 구축을 위해 현재 진행 중인 HAN/B-ISDN 연구개발 사업의 체계종합 연구 결과로 제시하는 단계별 B-ISDN 구축방안과 각 단계별 망의 형상과 주요 특징을 소개한다. 그리고, 신호 능력 단계에 따른 망 진화 방안으로서, 1 단계 망으로부터 2 단계 망으로 진화해가는 과정에서 어떻게 기능을 발전시킬 것인가에 대한 고찰을 통해 HAN/B-ISDN 사업에서 추구하는 단계별 망의 진화방안을 제시한다. 아울러 초고속정보통신망 구축을 위해 수반될 B-ISDN과 이종망간 연동을 위한 방안을 살펴보고, B-ISDN과 프레임릴레이망, N-ISDN등의 기존 유선 통신망과의 연동과 위성통신 및 이동 통신망, 그리고 ATM-Forum 규격을 토대로 한 사설 ATM망의 수용 방안을 제시한다.
본 논문은 Web 2.0과 UCC의 개념적 논리와 기술적 진화과정을 분석하고 이를 통하여 획득할 수 있는 경제적 효과와 경영정보측면에서의 전략적 활용방안에 대하여 분석하였다. 이를 위하여 웹서비스나 텔레코즘의 법칙, 네트워크 효과 등과 같은 기술적 개념은 물론 최근 자주 언급되고 있는 롱테일의 경제나 네트워크의 경제와 같은 경제적 원리까지를 상호 연관시켜 고루 검토하였다. 특히, 최근 UCC의 형태로 실현되고 있는 Web 2.0의 원리가 이른바 분산된 다수의 결집을 통하여 경제적 효과를 끌어낸다는 '결집의 경제'와는 어떠한 관계가 있는지를 여러 가지 사례를 통하여 다각도로 분석하였다. 아울러 이를 통하여 향후 발전추세를 예측하고 기업측면에서의 시사점을 도출함으로써 Web 2.0과 UCC의 구체적 적용방안을 제안하였다.
본 논문에서는 3GPP에서 추진하고 있는 디지털 이동통신망의 기술 진화 방향을 분석 도출하고자 한다. 이는 고속 패킷 데이터 전송, 무선성능 향상, IP 네트워크에 근거한 서비스 지원 등과 같이 서비스 요구에 근거한 망의 실현을 위하여 필수적인 과정으로서, WCDMA망 구조에 근거하여 차세대이동통신망의 구조 진화 형상을 단계별로 분석하며, 기존 서비스의 제공 및 신규 IMS 서비스의 신속한 도입에 의한 성능 향상을 위하여 요구되는 요구 기술들을 분석하고자 한다.
온라인게임에서 협업시스템은 유저와 기업, 기업과 기업, 기업과 유통, 기업과 정부, 유저와 유저 간 등에서 활발하게 작동된다. 이와 같은 협업시스템은 온라인게임의 개발과 시장진입과정에서 주도적인 역할을 한다. 온라인게임이 해외수출이라는 새로운 계기를 맞게 되면서, 한정된 공간에서 운용되던 로컬 협업시스템은 글로벌이라는 새로운 환경변화에 따라 변화하게 되었다. 각 국가별로 구조화된 협업시스템은 네트워크를 통해 확장되고 정교화되며, 글로벌과정을 통해 최적화된다. 본 논문에서는 한국과 중국의 온라인게임 산업의 글로벌 협업시스템이 각 산업 내부에서 어떻게 구조화되고 최적화하며, 해외진출 과정에서 어떻게 변화하고 진화하는 지 살펴봄으로써 한국 온라인게임 기업의 해외진출에 새로운 대안을 제시하고자 했다.
본 논문은 진화연산 중 실수값 탐색에 유리한 진화전략(Evolution Strategies)을 이용하여 대표적인 비선형 시스템인 도립전자(Inverted Pendulum)의 안정화 및 위치제어를 실현한다. 도립진자의 제어입력은 진자의 상태변수 x, $, $, $ 의공간을 나누어 그 공간에해당되는 염색체의 원소가 된다. 일바적으로 염색체의 길이가 길어지면 최적의해를 탐색하기 위한 진화시간은 길어진다. 따라서 본 논문에서는 진화속도를 개선하기 위하여, 서로 대칭이 되는 진자의 구간에 대해서는 제어입력을 따로 구하지 않고 그 제어입력의 부호만 바꾸어 주는 방식을 채용하여 상태공간을 반으로 줄이는 방법을 제안하였으며, 진자의 수레가 제어 목표점에서 멀리 떨어져 있는 경우와 가까이 있는 경우로 나누어, 염색체의 진화과정을 2단계에 걸쳐 수행하게 함으로써 염색체의 진화속도의 개선은 몰룬 시스템 전체의 성능을 향상시켰다. 또 하나의 방법으로 신경회로망과 진화전략을 융합한 방법을 제안하고, 제안한 제어방식은 컴퓨터 시뮬레이션을 통하여 그 유효성을 확인한다.
이 연구의 목적은 진화심리학과 진화교육심리학 관련 문헌고찰을 통해 교육에 대한 진화론적 관점이 학교교육과 과학교육에 주는 교육적 시사점을 분석하는 것이며, 궁극적으로는 과학교육 관련 연구자와 교사에게 이에 대한 관심과 이해를 도모하는 것이다. 이 연구에서는 몇 가지 중요한 주제, 즉 교육 측면에서 본 진화론적 관점에 대한 보편적인 오해, 어린이들의 선천적인 지식과 능력 및 그 발달 과정, 학교에서 진화적으로 생소한 지식과 능력을 학습하는데 있어서 겪는 어려움, 진화론적 관점이 과학교육에 주는 시사점 등을 다루고 있다. 교육에 대한 진화론적 관점은 아직까지 발달의 초기단계에 있지만, 현재 당면한 교육 관련 문제들이 왜 생기게 되었는지 그리고 이를 해결하기 위한 효과적인 수업전략은 무엇인지에 대한 새롭고 흥미로운 이해의 틀을 제공한다. 교육에 대한 진화론적 관점을 지지하는 학자들은 당면한 문제들에 대한 해결의 실마리를 어린이들의 선천적인 학습 동기와 사고 성향 그리고 과거 수렵채집사회와 현대사회에서의 어린이들의 교수-학습 방식의 불일치에서 찾고 있으며, 앞으로 많은 경험적 연구가 이루어짐에 따라 현장의 수업을 개선하는데 매우 유용한 정보를 제공할 것으로 기대된다.
CALS, Enterprise Integration, Virtual Enterprise 등을 구현하는데 있어서 BPR (business process re-engineering), ISP (Information Strategy Planning), Analysis/Design 등은 필수 적이다. 이러한 BPR, ISP, A/D 추진하는데 있어서 각 단계의 산출물은 유연하게 연계되지 못한다. 그 이유는 각 단계가 접근하는 초점이 다르고, 산출물의 성격이 다르며, 무엇보다도 각 단계의 전문가가 다르기 때문에 발생한다. 현재 기업이 각 단계를 추진할 때에는 반복적인 피드백을 통하여 정보를 공유하거나, 각 단계의 정보 연계가 제대로 이루어지지 않는다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 BPR-ISP-A/D의 정보 연계를 유연하게 하기 위하여 PPO (Product-Process-Organization) 객체 진화에 의한 통합 방법론을 제안 하고자 한다. 그 과정은 1) Real world 정보를 PPO 객체로 정의하고, 2) PPO 객체를 기반으로 BPR을 수행하여 TO-BE model 을 만드는 동시에, 3) PPO TO-BE model과 함께 IT Architecture를 정의하며, 4) PPO 객체를 기반으로 Analysis and Design 과정을 통하여 Application system 객체 및 Data 객체를 정의한다. 이때 PPO 객체는 Real-world 객체에서 Application system 객체 및 Data 객체로 진화하게 되고 BPR-ISP-A/D의 seamless 통합이 이루어진다. 여기서, 단계 1) 과 2)는 System Engineering을 통하여 이루어진다. ARIS(Architecture of Integrated Information System, Dr. A-W. Scheer, 1998)개념을 도입하여 실세계를 정해진 규약에 따라 Model로 Mapping하고, 생성된 Model을 바탕으로 BPR을 수행하여 개선된 Model을 산출해 낸다. 단계 3)은, IE (Information Engineering, James Martine, 1990) 의 ISP가 도입되어, 설계업무를 지원하기위한 기본적인 시스템 구조를 구상하게 된다. 이와 함께 IT Model을 구성하게 되는데, 객체지향적 접근 방법으로 Model을 생성하고 UML(Unified Modeling Language)을 Tool로 사용한다. 단계 4)는 Software Engineering 관점으로 접근한다. 이는 최종산물이라고 볼 수 있는 설계업무 지원 시스템을 Design하는 과정으로, 시스템에 사용될 데이터를 Design하는 과정과, 데이터를 기반으로 한 기능을 Design하는 과정으로 나눈다. 이를 통해 생성된 Model에 따라 최종적으로 Coding을 통하여 실제 시스템을 구축하게 된다.
옥천변성대의 변성진화사를 밝히기 위한 연구는 지난 수십여년간 많은 학자들에 의해 수행되어 왔다. 그 결과 옥천변성대의 변성조건이 약 $490-630^{\circ}C$, 4.2-9.4 kbar에 해당되는 중온-중압형에 속함이 밝혀졌고, 또한 시계방향의 압력-온도-시간 경로를 경험했음이 알려졌다. 이러한 결과는 드러스트 나페에 의해 옥천변성대의 지각 두께가 증가했음을 지시한다. 그러나 변성작용에 관련된 조산운동을 규명하는데는 여러 가지 어려움이 남아 있다 특히 변성시기에 대한 논란은 오랫동안 거듭되어 왔으며, 최근의 연구 결과는 옥천변성대의 최고변성작용 시기를 석탄기와 페름기의 경계 부근인 약 300-280 Ma로 규정짓는다 따라서 옥천변성대와 태백산분지는 별개의 지구조구로서 서로 다른 진화 과정을 겪었으리라 추정되며, 이들은 약 250-220 Ma사이에 봉합되어 옥천대를 형성했을 가능성이 있다. 이와 같은 결과는 옥천대의 진화과정에 대한 기존의 생각과 일부 배치되며 새로운 지체구조적 파라다임을 요구한다. 또한 옥천대가 일본의 히다연변대-히다변성대에 대비될 수 있음을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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