• 제목/요약/키워드: 진정상태

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간접적 산림체험이 인체의 심리에 미치는 효과 (Effects of Indirect Forest Experience on Human Psychology)

  • 전진영;신창섭
    • 한국환경생태학회지
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    • 제31권4호
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    • pp.420-427
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    • 2017
  • 본 연구에서는 산림치유인자인 경관과 청각요소를 활용한 산림의 간접적 영향이 기분개선에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 실험은 신체건강한 대학생 30명($23.6{\pm}1.7$세)을 대상으로, 2016년 10월 5일부터 11월 30일 까지 약 2달간 실시되었다. 산림과 도시공간의 경관과 소리를 이용하여 3가지 요소(이미지 요소, 소리 요소 그리고 이미지+소리 요소)를 만들었으며, 대상자들이 실내에서 이 3가지 요소들을 감상하였다. 그리고 3가지 요소들이 기분개선에 미치는 영향들을 SPSS 18.0프로그램을 이용하여 비교분석하였다. 기분개선을 측정하기 위한 심리검사로써 기분상태검사(POMS)와 의미분별법(SD)이 사용되었다. 그 결과 간접적인 산림의 자극은 긴장, 피로, 분노, 혼란, 우울감을 억제하고 활력감을 증진시키는 효과를 나타내었고 산림의 자극 간 비교에서는 차이를 보지 않았으나 도시의 자극에 비해 산림의 자극이 쾌적감과 자연감 그리고 진정감을 높이는 효과를 가지는 것으로 나타났다.

학습과제 유형별 유의미 연결을 통한 학습객체 기반 개별화 학습 시스템 (Individualized Learning System based on Learning Object, through Semantic Sequencing by Learning Task Types)

  • 홍지영;송기상
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.47-58
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    • 2004
  • 개별화되고 적응화된 코스를 생성하기 위해서는 학습객체가 논리적 연관성을 가지고 연결되어 있는 기반구조를 갖추어야 한다. 이러한 학습객체간의 논리적 연관성, 그리고 개별 학습자를 고려한 다양한 링크를 통하여 학습의 각 시점에서 각각의 학습자는 서로 다른 학습경로를 제공받을 수 있게 된다. 본 연구는 학습과제 유형별 유의미 연결을 고려하여 학습객체 기반의 개별화 학습 시스템 구조를 설계하는데 목적이 있으며, 이를 위해 '관련성 요소 추출에 관한 연구', '학습목표 맵 구성에 관한 연구', '학습자의 인지상태 판단에 관한 연구'를 수행하였다. 학습객체 기반의 코스 설계가 단지 무의미한 객체들의 집합이라는 비판이 대두되는 시점에서, 본 연구의 학습객체간 관련성을 고려한 개별화학습 시스템 모형 연구는 e-Learning 안에 유의미한 학습과 진정한 교육을 담고자 하는 시도가 될 것이다.

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웅성 한국재래산양에서 신장 및 방광의 초음파검사법 (Ultrasonography of the Kidney and Urinary Bladder in Male Korean Native Goat)

  • 김명철;전무형
    • 한국임상수의학회지
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    • 제10권2호
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    • pp.199-202
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    • 1993
  • 한국재래산양에서의 신장 및 방광의 기초적인 초음파검사법 관찰을 하기 위하여 본 연구를 수행하였다. 초음파검사법에 의하여 7두의 웅성 한국재래산양을 대상으로 하여 신장 및 방광의 위치, 크기 및 구조를 관찰하였다. 모든 검사는 진정후의 횡와자세상태의 산양에서 수행하였다. 좌신은 4.2~5.9cm의 길이, 2.5~3.6cm의 폭 및 2.4-3.2cm의 깊이를 나타내었다. 좌심의 수질 및 신동의 직경은 각각 0.7~1.3cm 및 0.7~1.4cm의 범위내에 있었다. 신추체의 원주는 1.3~1.9cm의 범위내에 있었다. 우심에서는 유사한 초음파측정치를 나타내었다. 산양에서 방광의 직경은 2.1~5.4cm의 범위내에 있었다. 본 연구에서 기술된 초음파검사법 소견은 한국재래산양에서의 신장 및 방광의 형태학적 변화에 대한 참고자료로서 활용될 수 있을 것으로 사료된다.

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애니메이션에 적용된 색채의 심리적 의미 전달 (The Psychological Meaning Delivery of The Color which was Applied to Animation)

  • 진정식
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권11호
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    • pp.145-153
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    • 2006
  • '색채는 우리의 의식과 상관없이 긍정적 혹은 부정적으로 우리에게 영향을 미치는 에너지이다.' 라고 이텐(Johannes Itten)은 말했다. 우리가 자연에서 보는 색채는 감정에 우선적으로 강하게 작용한다. 이러한 색채의 경험은 우리에게 상징 또는 도상으로 다가오며 인간의 심리를 알레고리로 표현하게 된다. 애니메이션의 색채는 영상매체가 갖는 시각적인 요소이자 중요한 의미작용을 하는 이미지이며 빛의 속성이자 가장 먼저 눈에 들어오는 시지각적 요소이다. 형태, 움직임, 명암 등과 같은 조형요소와 함께 색채는 인간과 인간 주변의 상황을 표현하는 매체로서의 중요한 기능을 한다. 애니메이션에서는 캐릭터의 심리적 변화 상태뿐만 아니라 처한 상황을 암시하기 위하여 색채를 상징적으로 사용한다. 심리적 의미전달은 색채의 상징성을 도상(icon)적으로 표현하게 된다. 따라서 애니메이션의 이미지 표현을 위한 색채는 의미전달을 위한 보편성을 띠게 된다. 본 연구는 색채의 상징적 의미가 작품에 어떻게 반영되었는가에 초점을 맞추었다.

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재난관리서비스에 대한 수요자의 반응분석: 근거이론적 접근 (Analyzing the Disaster Management Service in the Perspective of Disaster Victims as a Demander: An Approach Based on Grounded Theory)

  • 유현정;이재은
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.265-276
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    • 2009
  • 재난 현장에는 많은 재난관리 활동가들이 참여하며, 각자의 위치에서 최선의 결과를 위해 노력한다. 이들은 재난현장을 복구하고, 앞으로 같은 재난이 반복되지 않도록 예방하며, 재난으로부터 피해를 입은 이재민들을 치유하고 보호하기 위해 활동한다. 이러한 다양한 역할과 노력의 궁극적인 목적은 재난의 중심에 있는 이재민들이 재난 발생 이전의 정상적인 삶의 상태로 돌아갈 수 있도록 물적 인적 지원을 하는 것이라 볼 수 있다. 그러나 지금까지의 재난관리서비스는 다분히 공급자 중심의 관점에서 제공되었으며, 때문에 많은 노력에도 불구하고 이재민들이 진정으로 원하는 것이 무엇인지 이해하지 못하고 이재민의 요구를 반영하는데 실패하였다. 본 연구에서는 근거이론적 접근을 통해 현 재난관리서비스의 문제점을 이재민 관점에서 분석하고 이재민들이 희망하는 해결방안을 모색하고자 하였다. 분석 결과, 184개의 개념 덴 28개의 하위범주, 그리고 9개의 범주가 도출되었는데 "재난을 부르는 복구"와 "재난 현장의 고통"이 중심범주로 나타났다.

미추마취시 혼합 주입한 Clonidine의 진통효과 (Analgesic Effects of Epidural Clonidine)

  • 서일숙;박대팔
    • Journal of Yeungnam Medical Science
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    • 제6권2호
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    • pp.57-62
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    • 1989
  • 지연성 호흡저하의 위험성이 없으며 중추신경계에 작용하는 혈압강하제인 Clonidine을 경막외강으로 주입한 강우의 진통효과를 알아보고자 미추마취를 시행할 항문질환 환자 40명을 대상으로 I군(1.33% Lidocaine 15ml)과 II군(1.33% Lidocaine 15ml+Clonidine $75{\mu}g$.)으로 나누어 수술후 진통효과를 관찰해 보았던 바 다음과 같은 결론을 얻었다. 1. Lidocaine단독 주입한 I군에서는 평균 마취시간이 2.42시간이었다. 2. Clonidine $75{\mu}g$을 혼합 주입한 II군의 경우에는 평균 진통시간이 7.32시간이었다. 3. Clonidine을 혼합 주입한 미추마취경우에 진정제 정주로 환자가 수면상태로 된 후 심한 혈압강하 및 맥박감소가 있었으나 Clonidine의 효과인지 진정효과에 인한 변화인지는 알 수 없었으며 진정제를 투여하지 않은 경우에는 혈압강하 및 맥박 감소가 초래되지 않았다. 4. 수술후 Clonidine과 관련된 특별한 증상은 관찰되지 않았다. 이상의 결과로 보아 항문질환 수술후 특히 외래환자의 차원에서 술후 진통을 위한 방법으로는 지연성 호흡저하 및 뇨정체등의 부작용이 없는 Clonidine의 천골강내 투여방법이 바람직한 것으로 사료된다.

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베이즈주의에서의 증거 개념 (Bayesian concept of evidence)

  • 이영의
    • 논리연구
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    • 제8권2호
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    • pp.33-58
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    • 2005
  • 오래된 증거의 문제는 가설이 제안되기 이전에 이미 알려진 증거는 그 가설을 입증할 수 없다는 문제를 제기한다. 오래진 증거의 문제는 베이즈적 입증 개념에 심각한 문제를 제기하는데 그것은 관련 학자들의 많은 노력에도 불구하고 여전히 미해결의 상태로 남아있다. 이 글의 목적은 오래된 증거의 문제가 베이즈적 입증 개념에 대한 심각한 오해에서 비롯되었다는 점을 보임으로써 그 문제를 해결하는 것이다. 먼저 논의의 출발점인 오래된 증거의 문제가 분석되고 이어서 베이즈주의자들이 그 문제를 해갈하기 위해서 제안한 두 가지의 대표적 입장이 비판적으로 검토된다. 이러한 과정을 통하여 오래된 증거의 문제에 대한 기존의 논의들에서 공통적으로 발견되는 오해, 즉 설명과 예측의 맥락에서 나타나는 입증의 비대칭성이 무시되는 현상이 지적된다. 마지막으로 입증의 비대칭성을 이용하여 두 종류의 구별되는 베이즈적 입증 개념이 제시되고 오래된 증거의 문제에서 가정된 입증은 진정한 입증이 아니라는 점이 주장된다.

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학교미술교육의 중요성 인식과 대안 (Importance of School Art Education & Alterative)

  • 진정식
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권12호
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    • pp.510-516
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    • 2012
  • 최근 기계화, 자동화, 첨단화된 산업의 변화로 노동력을 제공하고 임금을 받는 전통적인 개념의 일자리가 사라지고 생산 노동자를 필요로 하던 산업현장은 포화상태로 실업자가 늘어나고 있다. 미래사회는 핵심역량을 요구하는 인적자원이 필요하며 특히 지식문화산업을 기반으로 IT, 콘텐츠 산업이 주종을 이룰 것이다. 창의성을 바탕으로 다양한 학문과 경쟁력을 갖출 수 있는 학교미술 교육이 중요하나 현재의 학교미술교육은 중요성을 인식하지 못하고 교과 중심의 표준 학력에 치중하며 특히 대학 입시교육에 집중되어 미술과목은 점점 설 자리를 잃어 가고 있다. 본 논문은 미래사회에 필요한 핵심역량을 발휘하는 창의성의 근간을 학교미술교육을 활성화 시킬 것을 강조한다. 현재의 학교미술교육의 문제점을 통해 대안을 제시하고 예술적 감성 신장으로 창의적이며 사고의 전환적 발상 통해 스스로의 삶을 개척하고 미래지식문화산업을 선도해 나가며 핵심역량 기반을 다진 능력 있는 인재를 키울 수 있을 것이다. 제임스 카메론, 스티브 잡스, 워터큐브 등을 통해 예술의 창의력 발휘가 미래 지식산업사회에 얼마나 큰 영향을 미치는가 살펴보고자 한다.

뇌성마비 환자에서 함입된 상악 중절치의 외과적 재위치: 증례보고 (SURGICAL REPOSITIONING OF AN INTRUDED PERMANENT MAXILLARY INCISOR IN A CEREBRAL PALSY PATIENT: A CASE REPORT)

  • 이고은;이명연;이제호
    • 대한장애인치과학회지
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    • 제13권1호
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    • pp.43-46
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    • 2017
  • 본 증례는 함입 주소로 내원한 9세 4개월 뇌성마비 남환을 미다졸람 근주를 이용한 의식하 진정법으로 해당치아의 수술 적 재위치 및 근관치료를 시행하였다. 5년이 지난 현재 유착 소견 및 부분적인 치근흡수가 보이나 양호한 상태로 유지되고 있다. 뇌성마비 환자의 경우 치아 및 주위조직에 취약하며, 치료 시 적절한 행동조절 및 치료 방법을 선택하는 임상의의 노력이 필요하다.

소프트웨어개발을 위한 사용자 인터페이스 디자인 협동작업에 관한 연구 (A Study on the Collaboration of User Interface Design for Software Developments)

  • 김소영
    • 디자인학연구
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    • 제12권1호
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    • pp.15-24
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    • 1999
  • 컴퓨터 관련 기술의 발전은 사람들의 사고와 생활방식에 많은 영향을 주었다. 제품을 사용하는 사용자는 물론 개발자들도 디자인의 중요성에 대하여 인식해 가고 있으며, 윈도우즈 환경에서 비롯된 그래픽 유저 인터페이스(Graphic User Interface)의 시작은, 디자이너들로 하여금 시각요소의 사용을 자유롭게 만들고 있다. 이에, 소프트웨어 개발과 관련된 업무에 종사하는 인력들은 소프트웨어의 정확한 기능의 수행과 더불어, 사용자에게 친근감을 줄 수 있는 그래픽과 사용 성을 고려한 인터페이스디자인의 개발에 많은 투자를 하고 있다. 이러한 이유로 프로그램 개발자가 독자적으로 프로젝트를 진행하는 경우보다, 각 분야의 전문가로 구성된 팀으로 프로젝트를 진행하는 경우가 늘고 있다. 그러나, 지금까지의 인터페이스 디자인은 소프트웨어 개발에 대한 업무이해가 부족한 상태에서 진행되었고, 개발자들의 프로세스를 염두에 두지 않고 개별적인 디자인 작업이 이루어지는 경우가 많았다. 이 때문에, 진정한 의미의 인터페이스 디자인이 이루어지기 힘들었으며, 사용자 인터페이스 디자인이란, 소프트웨어 개발의 마지막 단계에서 적용하는 외형적인 장식으로 인식되는 경우도 빈번히 있어왔다. 이에 사용자 인터페이스 디자인의 개념과 역사적 고찰을 통하여, 학문적 위치를 확인하고, 개발자의 측면에서 소프트웨어 개발 업무내용과 프로세스를 분석하여, 팀 작업을 효율적으로 진행시키기 위한 디자이너의 역할과 업무 영역 정의, 그리고, 팀에서의 상호 협조적인 프로젝트 진행을 위한 인터페이스 디자인 프로세스를 제안하고 있다.

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