한국원자력연구소에서는 고준위폐기물 처분시스템의 다양한 현장 실증연구를 위해 원자력연구소 내 지하처분연구시설 (KAERI Underground Research Tunnel, KURT)이 건설되었다. 터널 크기 $6m{\times}6m$, 총길이 255 m (진입터널 180 m 연구모듈 75 m)인 KURT는 결정질 화강암반에 위치하고 있다. KURT에서는 개념설계, 부지조사, 시설설계, 건설 과정에서 다양한 암석역학 관련 연구들이 수행되었다. 물리탐사, 시추공조사, 암석물성 시험, 현장 물성 시험 등을 통해 KURT 의 구조적 안정성 평가에 필요한 암석 및 암반의 물성이 얻어졌으며 이들 물성은 해석 모델의 입력자료로 활용되었다. 본 논문에서는 KURT 에서 수행되었던 암석역학 관련 시험을 통해 얻어진 주요 결과 및 이를 활용한 3차원 구조해석에 대해 소개한다.
계단에서의 합류는 건물 피난해석에서 매우 중요한 요소이다. 건물에서의 대규모 피난인이 이동하는 경우 정체가 발생하게 되는 지점은 병목현상이 발생하는 문이나 공간이 좁아지는 지점이 있다. 또한 계단에서의 정체이다. 계단에서의 정체는 상부층에서 내려오는 인원과 연결층에서 진입하려는 인원이 합류하면서 발생된다. 이러한 현상은 초고층 건물일 경우 더욱 심하게 될 것이다. 이러한 현상에 대해 현재 시뮬레이션의 결과에 의존하고 있다. 하지만, 이러한 모사가 정확하게 실제와 같이 구현되는지는 실험과의 비교를 통해 검토해볼 필요가 있다. 본 연구에서는 계단에서의 합류에 대한 실험과 시뮬레이션 적용분석을 수행하고 그 결과를 비교해보았다. 실제 실험과 시뮬레이션의 적용 결과는 차이를 보여주고 있으며, 모델링의 결과가 실제보다 낮은 것으로 나타나고 있다.
본 논문은 디지털 미디어 컨버젼스화에 따라 마케팅의 형태도 진화되고 있으며, 현대 소비자의 형태 또한 '개인화'(individualization)로 미디어 환경에 따라 급속히 변화하는 환경에서 소비자에 대한 개별적 수요에 부응하는 '맞춤성' 마케팅 여부가 디지털 미디어 시대의 마케팅의 새로운 전략임을 제시하고자 하였다. '고객의 마음'을 사로잡을 수 있는 최고의 마케팅은 시장에 처음 진입한 브랜드가 아니라, 고객의 마음속에 처음으로 자리잡는 브랜드이다. 차별화된 상호작용적, 마케팅 전략을 갖추면 완전히 새로운 시장 공간을 공략할 수 있으며, 수년간에 걸쳐서 수익을 창출할 수 있다. 따라서 디지털 마케팅 효과의 측면에서는 첫 번째로 소비자 생산자의 상호작용(interaction)과 관련된 개념과, 두 번째는 개인의 감정이입(Empathy) 마케팅으로, 상품 너머의 브랜드 이미지를 통한 감성마케팅이며, 세 번째는 디지털 미디어를 통한 구전 마케팅에 대하여 연구하였다.
본 논문에서는 한국 가상현실 게임소설에 나타난 게임과 소설의 재매개 양상을 분석하고, 이를 통해 한국 가상현실 게임소설의 서사적 특징을 도출했다. 나아가 웹을 기반으로 삼는 한국 게임소설이 대중문학으로서 확장될 수 있는 가능성을 모색하는 데에 그 목적을 둔다. 한국 가상현실 게임소설에서 주인공은 20대 남성으로, 신자유주의 사회에서 소외된 계층이자 결핍된 성과주체로 설정된다. 이들은 현실 세계의 결핍요소 때문에 가상세계로 진입하는데, 이 때 해외 게임소설에서 강조되는 가상세계로의 접속 방법 및 과정 등이 국내 소설의 경우 소략하게 제시된다. 또한 한국 가상현실 게임소설의 주인공이 수행하는 반복적 행동은 자기 파괴적인 노동의 범주에 속하며, 주인공은 나르시시즘적 징후를 보인다. 마지막으로 한국 가상현실 게임소설에서는 마법원이 흐릿하게 나타나면서 현실 세계와 가상세계가 연계되어 나타난다. 이 과정에서 가상세계가 현실의 문제를 해결할 수 있는 대체적 공간으로 기능한다. 이러한 서사적 특징은 북미 유럽 등과 차별적인 한국 게임소설만의 특이점이다.
경제 불황으로 새로운 탈출구를 찾던 한국만화는 2000년 초 인터넷이라는 공간이 생기면서 자연스럽게 웹툰 시대로 진입 하게 된다. 웹툰이라는 새로운 개념의 만화는 이전의 만화가들이 다수의 문하생으로 만화를 그렸다면 웹툰은 혼자서 그리는 경우가 대부분이다. 본 연구는 웹툰 작가들이 웹툰을 그리기 위해서는 여러 프로그램을 읽혀야 하며 인터넷환경 등을 알아야 한다. 이렇게 힘든 환경속에서 빠르게 잘 그려야 하는 작가 입장에서 어려운 점이 한두 가지가 아니다. 이제는 단순한 웹툰 프로그램개발이 필요한 시점에 와 있으며 대안이 무엇인지 알아본다. 웹툰 작가가 웹툰을 제작하는데 가장 핵심이 되는 포토샵, 코믹스튜디오, 사이툴, 클립 스튜디오 등 프로그램들의 특성과 장단점을 알아보고 웹툰에 최적화된 기능이 무엇인지를 연구하였다. 스토리 만화 등으로 최적화되어 있는 프로그램들을 웹툰으로 활용할 수 있는 새로운 프로그램 들을 제시한다.
우리는 지금 스마트 사회에 살아가고 있다. 언제 어디서든 스마트 디바이스를 통해 기존에 PC에서 하던 작업들을 손쉽게 하고 있다. 한편 스마트폰의 확산으로 이용자 수가 급증하고 있는 소셜네트워크 서비스(SNS)는 이용자들이 자신의 일상적인 이야기를 사이버공간에 게시함으로 인해 개인의 사생활 정보들이 노출되고, 그러한 정보들이 범죄에 악용되는 사례들이 눈에 띄게 증가하고 있다. 또한 SNS를 이용한 악성코드의 유포 및 빠른 전파 등도 새로운 보안위협으로 나타나고 있다. 그 밖에 스마트 기기를 대상으로 한 해킹 및 악성코드 감염 등 위협이 증가하고 있는 형편이다. 본고에서는 스마트 사회의 주요 보안위협을 살펴보고 미국, 유럽, 일본, 호주 등 선진국의 관련 정책 동향과 국내 정책과 실태를 분석하여 새로운 정보보호 정책 수립 방향을 제언하고자 한다. 스마트 사회 위험 요소로 가장 보편적으로 사용되고 있는 스마트폰과 스마트폰을 통해 이용되고 있는 소셜네트워크 서비스, 클라우드 서비스의 보안위협을 제기하고 최근 글로벌 이슈로 떠오르고 있는 빅 데이터 환경의 보안위협을 분석하였다. 스마트 사회의 위협을 대비하고 있는 주요국 정책을 살펴보면, 미국의 경우 사회적 합의를 바탕으로한 감시와 통제를 강화하는 정책을 추진 중에 있으며 유럽의 5개국 EU5(영국, 독일, 프랑스, 스페인, 이탈리아)는 스마트폰 위협을 중심으로 공동 대응 방안을 마련하고 있다. 일본은 스마트 워크중심의 보안대책을 강구하고 있으며 호주는 스마트 사회 보안위협에 대한 국민의 인식제고에 주력하고 있다. 국내의 경우도 스마트 사회의 보안위협에 선제적 대응을 위하여 "스마트 모바일 시큐리티 종합계획"을 수립하여 추진중에 있다. 하지만 보안 실태를 보면 스마트 사회 보안위협에 대한 이용자들의 우려는 높은 반면 기업의 보안 대책 마련에 대한 투자는 여전히 미흡한 상황이다. 향후 우리 사회가 디바이스간 융합을 넘어 모든 사물이 연결되는 초(超)연결(Hyper-Connectivity) 시대로 진화되어 가면 편리성이 증대되는 만큼 더 많은 위협에 우리의 일상이 노출되는 문제가 발생하게 될 것이다. 안전한 미래 사회로 진입하기 위해서는 보다 체계적이고 종합적인 정보보호 정책마련이 필요하다. 본고에서는 이를 위한 정책수립의 방향을 제언했다.
대도시의 광역교통문제 및 교통 혼잡을 해소하기 위해서는 도심진입 자가용승용차 이용을 억제하고, 자가용승용차 이용수요를 대중교통으로 흡수할 수 있는 대중교통 환승체계 구축이 필요하나, 현재 환승체계 및 시설은 교통수단간 연계체계가 미흡하고, 환승 소요시간이 길며 이동 동선이 복잡하고 환승시설간 안내체계 및 편의시설 등이 부족한 상태이며 이를 위한 기반시스템인 환승체계 및 시설의 구축은 필수적인 사항이다. 본 연구의 목적은 교통수단 간의 환승이 직접 이루어지는 승하차시설과 편의시설 및 보행시설 등 각 시설에 대한 기존설계기준을 이용하여 환승시설의 설계분석을 전산으로 수행하는 프로그램을 개발하는 것이다. 각종 시설 설계 기준을 개별적 또는 통합적으로 설계분석을 수행할 수 있는분석 tool의 개발은 실제 환승센터의 설계 시 업무의 정밀성 및 효율성을 증진할 수 있는 중요한 연구이다.
서해안과 남해안 그리고, 하천유역에는 연약지반을 개량하여 산업시설 공간과 농경지 확보를 위해 토목섬유매트 활용이 많아지고 있다. 광대한 연약한 지반을 개량하기 위한 초기단계로 장비 진입을 위해 토목섬유매트를 포설하고 접합하여 넓은 지반의 지지력을 증대시킨다. 토목섬유매트 봉합강도는 원단 인장강도의 50% 정도만 힘을 발휘하고 있어 장비주행성에 융기와 침하 등 지지력 저하의 문제들이 발생한다. 본 연구는 여러 가지 토목섬유매트 봉합기술들을 분석하고 각 방법들의 인장강도를 비교분석하였다. 또한 토목섬유매트의 봉합강도를 증가시켰을 때, 상재하중에 의한 지반내의 응력증가분이 감소하는 경향을 수치해석으로 확인하였다. 봉합강도를 60, 70, 80%으로 향상시켰을 때 토목섬유에 의한 지반의 지지력 증가를 확인할 수 있었다.
본 연구는 2000년부터 2005년간 방영된 미니시리즈 중에 시청률 상위 5위 이내에 진입한 작품들의 갈등구조를 분석하였다. 성공한 작품은 사랑과 성공 소재를 활용하여 빈부 갈등과 신분 상승 욕구를 자극하고 있다. 직장과 가정을 권력 관계로 묘사하며 갈등을 만들어내고 있다. 특히 인간적 화해와 같은 긍정적 방식으로 갈등을 해결하면서도 죽음 또는 해외 이주나 체포와 같은 공간적 분리 방식을 다양하게 활용하여 안타고니스트를 처벌하고 있다. 프로타고니스트를 중심으로 핵심 갈등을 긴장감 높게 전개하다가 안타고니스트가 죽음을 맞이함으로써 문제가 기계적으로 간편하게 해결되는 데우스 엑스 마키나 방식이 이 기간에도 자주 사용되고 있음을 확인할 수 있었다. 본 연구는 성공한 드라마의 갈등구조 변화 추이 분석은 물론 시청자에게 선호도가 높은 갈등 유형의 변화 추세를 파악할 수 있는 후속 연구의 토대가 된다는 측면에서 의미를 갖는다.
우리나라는 고령화 사회로 급속하게 진입함에 따라 휠체어 사용 교통약자는 지속적으로 증가하고 있다. 그러나, 휠체어를 사용하는 교통약자가 고속버스를 이용하는 것은 거의 불가능하다. 따라서, 휠체어 사용자의 이동권 확보를 위한 고속버스의 개발이 필요하다. 이러한 휠체어 사용자를 위한 버스는 측면부에 휠체어 승객이 자유롭게 이동할 수 있는 전용 출입구, 휠체어 승객을 차실로 안전하게 이동시킬 수 있는 리프트 및 공간 활용성을 고려하여 휠체어 사용자가 탑승하지 않는 경우 일반 좌석으로 사용할 수 있는 가변 좌석의 개발이 필수적이다. 고속버스용 휠체어 전용 출입구의 개발은 기존 고속버스 차량에 대한 설계 변경, 개조 및 프레임 보강을 필요로 한다. 본 연구에서는 휠체어 사용자를 위한 승강구 시스템 개조부 설계와 유한 요소 모델을 이용한 구조 건전성을 평가하였다. 구조 해석을 통해 비틀림 강성 및 고유 모드 해석이 수행되었으며, 개조부 프레임에 대한 민감도 평가를 수행하고 개조부에 대한 최적화를 통해 경량화를 수행하였다. 휠체어 출입구 개조부에 대한 본 연구결과는 차량 개조 및 복지산업에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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