Proceedings of the Korean Association of Geographic Inforamtion Studies Conference
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2007.10a
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pp.239-246
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2007
공공시설 중 도로계획의 경우 건설과정 및 건설 후의 소음 및 오염 등의 환경 사회적 비용 및 주행성 안전성 등 요소의 평가 등을 수량화가 어려운 대표적 비용으로 들 수 있는데 본 연구에서는 이러한 수량화가 어려운 비용 효과들을 포함하여 고려한 도로노선계획결과를 정보계측기법과 지리정보시스템을 이용하여 '정보량'이라는 통일된 단위로 표현하고, 기존 시설물과의 관계로부터의 '정보편익' 개념으로 평가하였다. 정보계측기법은 인간은 언어를 통하여 모든 사물을 정보로 표현하므로 '정보'라는 통일 된 단위를 사용하여 모호한 가치를 평가해 보고자 하는 방법이며, 따라서 공공시설의 계획과정에서 최적해를 찾기 위한 비용, 편익 및 환경 사회적 요소 등의 정량화되기 어려운 가치를 평가하는데도 사용될 수 있을 것이다. 정보계측기법과 지리정보시스템을 이용하여 도로건설시 발생하는 비용과 직접효과를 고려하기 위하여 시설정보계측모형을 개발하였으며, 도로 주변 시설간의 편익을 고려하기 위하여 시설정보편익모형을 구성하였다. 개발된 모형을 실제 도로계획 사례에 적용한 결과 비용과 직접효과만을 고려한 시설정보계측모형에서는 기존의 도로설계와 유사한 결과가 도출되었으며, 시설정보편익모형에서는 기존의 도로계획 평가에서 고려할 수 없었던 요소들에 대한 고려가 가능하였다.
The purpose of this study is to examine the effect of social anonymity on community quality and find out mediating factors that affect the relationship between social anonymity and community quality in online community sites. This study focuses on the factors such as self expression, self control, and community ties to investigate their mediating roles on the relationship between social anonymity and community quality. Also, discussion quality and information quality are used to measure online community quality. The results of this study show that social anonymity is directly related to discussion quality but not related to information quality. As for the mediating effects, self expression, self control and community ties are all shown to have strong mediating effects on the social anonymity and community quality relationship.
Previous studies using facial expressions have revealed valence and arousal as two core dimensions of affective space. However, it remains unknown if the two dimensional structure is consistent across ages. This study investigated affective dimensions using six facial expressions (angry, disgusted, fearful, happy, neutral, and sad) at three ages (young, middle-aged, and old). Several studies previously required participants to directly rate subjective similarity between facial expression pairs. In this study, we collected indirect measures by asking participants to decide if a pair of two stimuli conveyed the same emotions. Multidimensional scaling showed that "angry-disgusted" and "sad-disgusted" pairs are similar at all three ages. In addition, "angry-sad," "angry-neutral," "neutral-sad," and "disgusted-fearful" pairs were similar at old age. When two faces in a pair reflect the same emotion, "sad" was the most inaccurate in old age, suggesting that the ability to recognize "sad" decreases with old age. This study suggested that the general two-core dimension structure is robust across all age groups with the exception of specific emotions.
인간의 생각, 혹은 행동이나 경험을 통한 지식을 포함해서 데이터나 정보는 예술과 문화 영역에 새로운 관점을 일으키는 시각적 표현과 미디어 사이의 소통을 위한 수단이 되고 있다. 정보 와 데이터를 시각화 하는 방법은 예술의 형태를 통하여 다양하게 전개되어 왔다. 최근 예술에서 뉴미디어와 상호작용 기술의 적용은 다양한 데이터나 정보 수집을 통해 미적 표현의 가능성을 확장하거나, 관객이 작품에 능동적이고 직접적으로 참여할 수 있는 몰입 시청각 환경을 제공하며, 또한 직관적인 정보 시각화를 사용하여 상호작용적인 입체적 가상환경의 시공간 개념을 확장한다. 그러므로 관객은 수동적 수용자라기보다는 작품의 환경을 변화시키는 능동적 역할을 할 수 있다. 예술 및 디자인 영역에서 예술가의 뉴미디어 활용은 정보를 정적인 시각화 방법에서 디지털 기반 이미지 처리와 사용자 생성 시각화 방법으로 더욱 상호작용적이고 역동적인 표현으로 변형하고 있다. 미디어아트에서 시각화의 목적은 관객이나 사용자가 예술 작품에 존재하는 정보나 데이터 기반 콘텐츠를 더 쉽고 빠르게 이해하고 상호반응하도록 돕는 것이다. 본 연구는 미디어아트에서 정보나 데이터 시각화를 사용하여 작품과 관객 사이의 상호작용적 소통을 유발하는 다양한 시각적 표현 방법을 알아보기 위하여, 최근 미디어아트 사례들을 분석하는데 목적이 있다. 분석 내용은 관객이 참여할 수 있는 시청각 설치 환경을 구성하는 다양한 상호작용 디자인 방법들을 작품에 적용함으로써 데이터나 정보를 시각화하는 방법, 예술 작품의 구성 요소로서 미적 표현들 생성에 관한 해석, 그리고 미디어아트를 완성하기 위한 실질적인 요인으로서 미디어아트와 관객 간의 상호작용적인 소통이 이루어지는 방법들을 포함한다. 이러한 분석들은 새로운 상호작용 시각 표현의 가능성을 제공하며, 관객이 최근 미디어아트를 미적 예술형식으로 이해하도록 도울 것이다.
Kim, KyoungYeon;Bae, HaYeun;Gwon, Ryu-Hyeok;Kim, Yoo-Sung
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.1470-1473
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2013
본 논문에서는 안드로이드 플랫폼에서 3D 타이포그래피를 쉽게 표현할 수 있도록 지원하는 라이브러리를 설계 구현하였다. 현재까지 모바일 플랫폼에서 3D 타이포그래피를 지원하기 위한 라이브러리는 iOS에서 사용가능한 FTGL ES만이 공개되었고 이를 직접 안드로이드 플랫폼에서 사용할 수 없으며 제공되는 3D 표현 기능 또한 제한적이었다. 본 연구에서는 iOS용 FTGL ES를 안드로이드 플랫폼에서 사용할 수 있도록 변환하고 OpenGL ES기능을 활용하여 다양한 3D 폰트 표현을 지원할 수 있는 3D 폰트 라이브러리를 개발하였다. Freetype 라이브러리를 통해 폰트의 Glyph 정보들을 얻고 이를 이용해 테두리, 양각, 음각 등 다양한 3D 문자 표현 기능을 구현하였고, 공간상에서 문자들의 배치를 수학적으로 모델링하여 다양한 3D 문자 배치 기능을 구현하였다. 개발된 3D 폰트 라이브러리를 이용하여 다양하게 문자들을 3D 공간에 표현할 수 있으면서, 기존 3D 타이포그래피 표현 방법들에 비해 더 쉽고 빠르게 3D 타이포그래피를 표현할 수 있도록 지원한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04a
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pp.817-819
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2004
인터넷의 급속한 발전은 기존의 정적인 웹을 탈피하여 사용자들로 하여금 더욱더 동적이고 다양한 콘텐츠를 요구하는 형태로 바뀌어 가는 실정이다. 따라서 이러한 사용자들의 욕구를 충족시키기 위해 인터넷 상에서 표현의 고급화와 체계적이고 구조적인 방식의 콘텐츠를 생성하고 관리하기 위한 방법들이 논의됨에 따라 이를 충족시키기 위한 방법으로 W3C(World Wide Web Consortium)에서는 SVG(Sealable Vector Graphics)를 제안하였다. SVG는 기존의 인터넷에서 사용되던 비트맵 기반의 디스플레이 보다 훨씬 풍부하고 정교한 그래픽 표현을 제공하기 때문에 기능이나 장지 호환성의 희생 없이 완전하게 벡터 그래픽을 표현한다. 또한. 그래픽에 대한 논리적인 구조를 기술함으로써 인덱싱, 검색, 저장 또는 공유가 가능하도록 정의하고 있다. 이에 본 논문에서는 SVG에 관한 기초기술 연구 및 구조화된 SVG 문서를 사용자 중심의 편집 인터페이스를 통해 일반 사용자들이 손쉽게 그래픽 객체를 직접 저작함에 따라 복잡한 SVG 구문을 자동으로 생성하는 SVG 문서 저작 시스템을 설계 및 구현한다.
블로그는 사이버 공간에서 자신을 표현할 수 있는 효과적인 도구로 사용되고 있으며 그 개방적인 특성으로 인해 다른 사람들과 교류할 수 있는 기회를 증대시켰다. 따라서 블로그는 사이버 상에서 사람들이 특정한 인상을 만들어 내고 그것을 받아들이는 과정이 활발히 일어나는 공간이라 할 수 있다. 본 연구는 블로그 사용자들을 대상으로 한 심층 인터뷰를 통하여 사이버 인상 형성에 영향을 주는 구체적인 표현 요소와 의도한 인상과 지각된 인상과의 관계에 대하여 분석하였다. 사람들은 사이버 공간에서 긍정적인 자신의 모습을 만들고자 하며 의도하는 인상 차원에 따라 사용하는 표현요소에서 차이를 보였다. 또한 직접적으로 의도하지 않은 표현 요소가 인상을 지각하는데 있어 영향을 주고 있다는 사실을 확인하였다.
사진의 발명 초기, 가장 널리 촬영되었던 것이 풍경사진이다. 풍경사진의 역사는 사진술의 발명가인 조세프 니세포르 니에프스의 세계 최초 풍경사진 <르 그라의 집 창에서 내다 본 조망, 1827년>부터 정치적인 목적으로 촬영된 비송형제의 알프스에서 찍은 풍경사진, 미국의 근대 사진을 이끌었던 알프레드 스티글리츠의 구름을 주제로한 <이퀴벌런트 Equivalent) 시리즈, 리얼리티에 입각한 'f64' 그룹, 현대의 풍경을 표현했던 '뉴토포그래픽스' 작가에 이르기까지 다양하며 광범위하다. 이렇듯 풍경사진은 자연이나 인공적인 풍경을 담아내는 일차적인 표현 방법을 넘어서 그 시대와 목적에 따라 달리 표현되며 작가 자신의 내면적 세계를 담아내는 행위이다. 글로벌한 1인 미디어가 대거 등장하면서 사진은 더욱 친숙하고 밀접하게 다가온다. 그 중 대표적인 것으로 여행에서의 풍경사진을 꼽을 수 있다. 우리는 개인이 직접 접해보지 못했던 대자연의 장엄함과 시골의 소박한 자연풍경을 사무실과 거실의 모니터 앞에서 쉽게 감상할 수 있다. 그러나 이 아름다운 풍경을 촬영자의 내면 그대로 담아내는 일은 좀처럼 쉽지 않다. 우리의 눈과 마음으로 바라보는 3차원 또는 4차원의 풍경을 사진이라는 2차원적 평면으로 표현할 수 있는 기본적인 촬영방법을 알아보자.
이번 연구에서는 de Laval nozzle를 이용하여 다양한 유체해석 모델과 프로그램을 비교하여 그 성능을 파악하였다. de Laval nozzle은 eigenvalue에 의해 eigenvector값이 '-'와 '+'값을 동시에 갖는 물리현상을 내포하고 있으며, 압력조건에 따라 내부에서 Normal shock이 발생하게 된다. 이러한 non-linearity를 현재 우리가 주로 사용하고 있는 상용프로그램(cfx, fluent)과 EDISON, 직접 코딩한 프로그램(Matlab이용)이 얼마나 잘 표현하는지 알아보았다. 그 결과 Van Leer Vector Splitting을 이용할 경우 물리현상을 제일 잘 표현 하였다. 또한 난류 유동(Turbulence flow)을 고려하게 될 경우, Mesh가 Boundary layer를 표현할 정도로 정밀하지 못하다면 제대로 된 해석 결과를 얻을 수 없었으며, Wall 근처에서 Non-slip condition에 의해 Vortex가 형성되고, 이 Vortex가 Back flow를 유도하여 해가 수렴하는데 방해를 하게 됨을 알 수 있었다. 이를 방지하기 위해서는 유동이 잘 표현될 수 있도록 적절한 Computational environment를 형성해 주는 것이 매우 중요하다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1999.11a
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pp.302-309
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1999
특정 환경이 제시하는 이미지는 색으로 나타내어진다. 그러면, 특정 사회적 환경을 생각할 때 사람들은 특정한 색채 반응으로 그것에 맞추려고 하는가\ulcorner 본 연구에서는 특정 상황에 따라 사람들이 다르게 표현하는 색채이미지를 파악하여, 각각의 사회적 상황에 맞는 색채 코디네이션과 이미지에 맞는 색채 감성 제품을 디자인하는 가능성을 제안하고자 한다. 색채와 관련된 대표적인 제품이 화장품이다. 화장품에서 사용되는 색감은 사용자의 취향과 같은 성격특성에 따라 달라지지만, 이것은 또한 사회적 상황에 따라 다르게 표현되기도 한다. 본 연구에서는 사회적 상황을 캐주얼, 비즈니스, 지적분위기, 이브닝(섹스어필)의 4가지 조건을 제시하고 이것에 따른 색채 감성 이미지가 어떻게 나타나는지를 살펴보았다. 연구결과는 각각의 상황은 일관적인 색채 이미지를 가지고 있을 뿐 아니라, 사람들에게 공통적으로 적용될 수 있는 색채이미지로 표현된다는 것을 밝힐 수 있었다. 특정 환경에 관한 기대는 특징적인 색채이미지로 반영되며, 이런 결과들은 환경색채의 디자인과 구체적인 상황과 맞는 제품의 색조 디자인 등에 직접 활용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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