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이용자 인식조사를 기반으로 한 근대문학자료 서비스 활성화 방안 연구 (A Study on the Revitalization of Modern Literature Service Based on User Awareness Survey)

  • 곽승진;노영희;정대근
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제49권1호
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    • pp.47-75
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    • 2018
  • 본 연구는 국립중앙도서관에서 제공하고 있는 근대문학서비스의 이용현황 및 만족도를 조사하고, 이를 기반으로 서비스를 활성화 시킬 수 있는 방안을 이용자의 요구를 기반으로 모색해 보고자 하였다. 그 결과, 이용자의 근대문학 서비스에 대한 이용률은 매우 저조한 것으로 나타났고, 이용경험자의 이용만족도는 보통으로 나타났다. 따라서 이용률과 만족도를 높이기 위해서는 첫째, 현재 제공되고 있는 근대문학 서비스에 대한 적극적인 홍보가 요구된다고 할 수 있다. 둘째, 전시 및 관람 정보에 대한 홍보는 근대문학자료 이용자로의 직접적 발로를 제공하고 있으므로 다양한 형태의 전시, 관람 행사의 진행이 필요한 것으로 보였다. 셋째, 응답자들은 도서관 홈페이지, 포털사이트, SNS 등 온라인을 통한 홍보 매체가 효과적인 홍보방법이라고 하였으나, 저학력과 고연령층에서는 오프라인 매체를 통한 홍보방법을 선호하고 있어 홍보매체의 선정에 있어 심도 깊은 논의와 고민이 필요할 것으로 보인다.

프랙탈 이미지를 활용한 쌍방향 실감형 전시에 관한 연구 (A study on Interactive-type Exhibition Using Fractal Images)

  • 임미정;조형제;최규석
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.163-168
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    • 2015
  • 최근의 전시형태는 기존의 관람위주 단방향 전시형태에서 전시물을 직접 체험하면서 다양한 정보를 얻을 수 있는 쌍방향 실감형 전시형태로 패러다임이 바뀌고 있다. 이러한 인터랙티브 형태의 전시에서는 보통 시공간에 빛, 소리, 압력 등을 활용하여 전시물에 대한 휴먼인터페이스를 구현한다. 본 논문은 다양한 형태의 체험형 전시에 대해서 알아 본 후 프랙탈로 생성된 이미지를 이미지 필터링 기법을 통하여 여러 가지 형태로 변환되는 방법에 대한 연구로, 관람자가 프랙탈 이미지의 어느 위치에서 마우스를 클릭하느냐에 따라서 수채화 효과, 판화 효과, 스케치 효과, 팝아트 효과 등의 다양한 이미지 변형이 일어나는 것을 체험할 수 있다. 이러한 연구결과는 향후 전시회, 제품 프로모션, 미디어 아트 디자인 등에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

대형 옹관의 보존처리 과정과 이를 활용한 개방형 수장고의 운용 (Use of Visible Storage for Display and Conservation Treatment of a Large-sized Jar Coffin)

  • 곽은경;이혜진;유소현
    • 박물관보존과학
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    • 제19권
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    • pp.41-52
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    • 2018
  • 이 논문은 국립나주박물관에서 진행했던 대형 옹관의 복원과 활용에 대해 고찰한 것이다. 처리 대상 소장품은 나주 복암리 3호분에서 출토된 것으로, 높이 194cm, 구연부 지름 108cm의 중량급 옹관이다. 복원 전에는 약 40여 개의 조각으로 분리된 상태였고, 복원 기간 동안 유물의 안전을 확보하기 위하여 전용 지지대를 제작했다. 복원 기간은 2018년 2월 5일부터 2월 27일까지 약 3주 간 보이는 옹관 수장고에서 진행했다. 이 기간 중 약 2주 동안 진행 과정을 관람객이 직접 볼 수 있도록 상설전시의 하나로 공개했다. 이를 통해 일반 관람객에게 '옹관'이라는 대형 유물과 이를 복원하는 작업에 대한 이해와 흥미를 유발하고자 했다. 또한 보존과학 업무홍보에 대한 국외사례를 조사하여, 보존과학센터 설립과 맞물린 홍보 방안을 고민해 보았다.

스크린 X 영상 투영 방식의 특징 연구 (Research on the Image Projection of Platform Screen X)

  • 선심이;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권12호
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    • pp.503-508
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    • 2017
  • 스크린 X가 프리미엄 대형 영화(Premium Large-Format, 이하PLF)의 플랫폼 중 하나이다. 스크린 X은 관람관안에 중앙 스크린과 좌우 양쪽 스크린을 연결해서 세 면 스크린을 구성한 시술이다. 이 새로운 나온 PLF 플랫폼은 관람자에게 파노라마 비주얼을 제공할 수 있다. 다만 영상 콘텐츠를 촬영했을 때 스크린 2 개 더 있기 때문에 콘텐츠 화면을 더 추가적인 제작해야 된다. 스크린 X는 제일 명확히 특징이 270도 범위로 콘텐츠를 시청할 수 있는 것이다. 시청자가 일반 영화 스크린 화면의 프레임 워크를 넘어선 경험을 갖도록 하여 시청자가 시청 경험에 대한 특정 장면을 가장 직접적으로 볼 수 있다. 그래서 스크린 X는 3D 안경을 착용하지 않아도 시청자에게 몰입 효과를 줄 수 있는 의미가 있다. 이 특징 연구 결과에 따라 스크린 X에 맞은 콘텐츠 사양 및 제작 방식을 연구하며, 시각효과를 극대화한 콘텐츠에 대한 연구를 목표로 한다. 그리고 향후 스크린 X 영상 콘텐츠 관련 연구자와 산업계 종사자들에게 향후 도움이 될 수 있는 연구 논문으로 사료 될 것을 기대한다.

순천만국가정원 물빛축제의 방문객 행태와 경제적 효과 분석 (Visitors' Behaviors and Economic Impacts of the Mulbit Festival at Suncheon Bay National Garden, Korea)

  • 장문현;이정록
    • 한국경제지리학회지
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    • 제21권3호
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    • pp.219-230
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    • 2018
  • 순천만국가정원과 순천만습지는 전남 순천을 대표하는 관광명소가 되었다. 이 연구는 2017년 7월부터 8월까지 순천만국가정원에서 열린 물빛축제를 관람한 방문객의 행태와 축제의 경제적 효과를 분석한 것이다. 물빛축제에는 총 802,825명이 방문하였다. 응답자 중 외지 방문객(75.0%)이 순천시민(25.0%)보다 많았고, 숙박 방문객(52.0%)이 당일 방문객보다 많았다. 축제 관람 이후 식사 숙박 쇼핑을 등을 이유로 시내권을 방문하려는 방문객 비율(52.8%)도 그렇지 않은 방문객보다 많았다. 방문객의 1인당 평균 소비지출액은 순천시민이 17,269원, 외지 방문객이 112,793원으로 추산되었다. 방문객 소비지출액을 기초로 경제적 효과를 분석한 결과, 직접 경제적 효과는 약 570억 원, 간접 경제적 효과 중 생산파급효과 약 919억 원, 소득파급효과 약 191억 원, 부가가치파급효과 약 413억원 등으로 각각 추정되었다.

플로팅 홀로그램을 통한 융복합 영상시스템 연구 (A Study on convergence video system trough Floating Hologram)

  • 오승환
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권10호
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    • pp.397-402
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    • 2020
  • 홀로그램은 아날로그 홀로그램과 디지털 홀로그램으로 구분되지만 일반인이 구현하기에는 고가의 장비나 콘텐츠 구현의 한계가 존재한다. 또한 정해진 동영상을 통해 무한 반복되는 콘텐츠나 수동적인 관람 등 기존의 정적인 형태에서 벗어나 인터랙션이 가미된 홀로그램 콘텐츠를 연구해야 할 필요성이 있다고 사료된다. 따라서 유사 홀로그램 중 플로팅 홀로그램을 중심으로 융복합형 영상시스템을 제안하고자 한다. 홀로그램 인터랙션 요소는 3차원 공간에서 카메라 높이, 3D 모델간의 간격, 모델의 중복, 스케일, 애니메이션, 포지션, 칼라, 3D 모델체인지 등 8가지이며, 관람자가 실시간으로 직접 컨트롤하는 플로팅 홀로그램은 값비싼 홀로그램 장비를 사용하지 않고 플로팅 홀로그램을 쉽게 제작, 융복합 영상시스템을 활용함으로서 보다 대중적이면서도 능동적인 홀로그램 콘텐츠 제작 방법론을 제시하였다. 연구한계점으로는 실제 전시를 통해 개발된 영상시스템과 피드백을 통하지 못한 점이며, 이를 지속적으로 보완하여 보다 완성된 홀로그램 영상시스템이 개발되기를 기대해 본다.

장차의 전자공업 발전을 위한 제언

  • 이춘화
    • 과학과기술
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    • 제6권11호통권54호
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    • pp.24-25
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    • 1973
  • 지난 10월 10일부터 17일 까지 경복궁 특별전시장에서 열렸던 「제4회 전자 전람회」는 내적 외적으로 커다란 결실을 거두었음이 틀림없다. 전시품목만 하더라도 230종에 5만여점이었으며 이기간 동안 근 10만명에 가까운 관람객이 모여들었다. 국내는 물론 국외 Buyer들의 눈길을 끈 각종 전자제품의 전시를 통해 관람객들은 한국 전자공업의 밝은 앞날을 내다볼 수 있었으며 다양화, 국제화 되어가는 전자공업의 투자영역을 실감할 수 있었다. 특히 이번 전자전에서는 600여명의 외국투자가와 Buyer들이 내한하여 현장에서만도 3천1백만 달러의 거래상담이 이루어져 우리나라 전자업계의 희망찬 내일을 기약케 했다. 100억불 수출을 목표로 하는 전자공업의 진흥발전을 위해 우리는 이 시점에서 무엇을 어떻게 다져나가야 할 것인가? 이번 전자전을 직접 주관했던 한국정밀기계센터 이사장 이춘화씨는 우리나라 전자공업계가 지향할 길을 다음과 같이 제시했다.

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유로피아나 모델 기반 지역 축제 정보 플랫폼에 대한 연구 (A Study on Regional Festivals Information Platform based on the Europana Model)

  • 박성환;최희수
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2017년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.161-162
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    • 2017
  • 지방자치제 실시 후 지역 축제는 꾸준히 증가하였다. 2014년을 기준으로 봤을 때 1,214개의 축제가 개최되었고, 1억 3,125만 명이 지역 축제를 방문하였다. 이처럼 축제에 대한 접근성은 높아졌으며, 주변에서 흔히 관람하고 직접 체험할 수 있게 되었다. 반면 지역 축제 정보에 대한 접근성은 높지 않았다. 축제에 대한 정보를 확인하려면 지역의 오프라인 홍보, 지역 축제 포스터 또는 각 지자체 홈페이지 등을 통해 정보를 검색해야 했다. 축제에 대한 정보를 효과적으로 전달하기 위해서는 축제형 아카이브(플랫폼)를 개발해야 한다. 축제형 아카이브는 지역 축제를 지역별, 분야별, 주제별 기준을 설정하여 축제에 대한 정보뿐만 아니라 실제 진행되었던 축제의 동영상을 보여줄 수 있는 플랫폼의 역할을 수행할 것이다. 이를 통해 지역 축제에 대한 실질적인 정보를 제공하여 기존의 방문객보다 더 많은 방문객의 방문을 유도할 수 있을 것이다.

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국내 현대무용의 관객참여형 무용프로그램 탐색 (Analysis of Trends in Participating Dance Program)

  • 김이경;이재정
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2017년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.229-230
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    • 2017
  • 무엇인가를 느껴보고 체험하는 것은 단순히 보고 느끼는 것과는 다른 깊이를 제공한다. 그렇기에 무용공연을 관람하는 것보다 직접 체험한다는 것은 무용에 대한 지속적인 관심과 관심을 유발시킬 수 있는 중요한 컨텐츠이다. 특히 현대무용은 그 내용의 전달에 있어 난해성이라는 큰 벽에 부딪히곤 한다. 이에 본 연구는 현재 국내에서 적용되고 있는 대표적인 현대무용 참여형 무용현장 3개를 중심으로 프로그램 방법, 대상, 중점내용 및 특징을 분석하였다. 분석의 결과는 다음과 같다. 첫째, 프로그램 적용방법 면에서 작품체험형, 즉흥참여형, 만남형의 방법이, 장기적인 프로그램보다는 단기적, 단발성 프로그램이 활용되었다. 둘째, 대상 면에서는 거주지역, 성별, 연령을 고려하기 보다는 가르치는 사람, 작품 등의 내용을 위주로 프로그램이 진행되었다. 셋째, 주로 무용 실기위주로 프로그램이 구성되어있고, 다양한 예술영역의 통합프로그램개발은 찾아보기 힘들었다. 이상의 분석결과를 토대로 관객참여형 무용교육 프로그램이 보다 효과적으로 개발, 적용될 수 있는 기초자료가 되기를 기대한다.

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감상주의적 치료와 표현주의적 치료로서의 게임 미디어의 활용 (The use of game media as the therapeutic sentimentalism and the therapeutic expressionism)

  • 이윤호;이면재;김영은
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2010년도 춘계학술발표논문집 2부
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    • pp.784-787
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    • 2010
  • 상담심리학적으로 미디어 치료에는 매체를 보고 듣고 느끼며 자아를 성장시켜 가는 감상주의적 치료와 매체를 직접 만들어가면서 자신의 감정과 생각을 매체에 투사하는 표현주의적 치료가 있다. 감상주의적 치료 예로는 사진보기, 영화, 미술관람, 책읽기 등이 있는데 내담자 스스로의 해석력이나 해석방법에 따라 심리학적 영향력의 유무가 결정되어서 이해력과 집중력이 부족한 내담자에게는 상담결과의 정확성이라는 한계가 있다. 표현주의적 치료 예로는 춤, 노래, 미술창작활동, 모래놀이, 연기활동, 영상제작 등이 있으며 이는 무의식의 발산을 가능케 하고 적극적 자기의사 표현하는 등의 장점이 있지만 창작활동의 특성상 개별 작업의 형태가 많고 제작기반 획득 등의 한계가 있다. 본 논문에서는 이 두 한계를 극복하기 위하여 표현주의적인 치료와 감상주의적 치료가 동시에 가능한 게임 미디어를 이용한 치료 가능성을 제안한다. 이를 위하여 이 치료에 적합한 게임의 구성요소와 게임의 시각 요소를 기술한다.

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