Journal of the Korean Association of Geographic Information Studies
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v.12
no.1
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pp.64-72
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2009
The method to generate a digital elevation model(DEM) from contour lines causes a problem in which the low relief landform cannot be clearly presented due to the fact that it is significantly influenced by the expression of micro landform elements according to the interval of contours. Thus, this study attempts to develop a landcover burning method that recovers the micro relief landform of the DEM, which applies buffering and map algebra methods by inputting the elevation information to the landcover. In the recovering process of the micro landform, the DEM was recovered using the buffering method and elevation information through the map algebra for the landcover element for the micro landform among the primary DEM generation, making landcover map, and landcover elements. The recovering of the micro landform was applied based on stream landforms. The recovering of landforms using the buffering method was performed for the bar, which is a polygonal element, and wetland according to the properties of concave/convex through generating contours with a uniform interval in which the elevation information applied to the recovered landform. In the case of the linear elements, such as bank, road, waterway, and tributary, the landform can be recovered by using the elevation information through applying a map algebra function. Because the polygonal elements, such as stream channel, river terrace, and artificial objects (farmlands) are determined as a flat property, these are recovered by inputting constant elevation values. The results of this study were compared and analyzed for the degree of landform expression between the original DEM and the recovered DEM. In the results of the analysis, the DEM produced by using the conventional method showed few expressions in micro landform elements. The method developed in this study well described wetland, bar, landform around rivers, farmland, bank, river terrace, and artificial objects. It can be expected that the results of this study contribute to the classification and analysis of micro landforms, plain and the ecology and environment study that requires the recovering of micro landforms around streams and rivers.
Park, Myoung-Jin;Heo, Min;Yoon, Jong-Seong;Ryu, Keun-Hong
Proceedings of the Korean Society of Surveying, Geodesy, Photogrammetry, and Cartography Conference
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2009.04a
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pp.83-86
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2009
현재 인터넷을 통한 지도서비스는 지역의 경계 및 지리적 위치만을 표현하던 지도에서 벗어나, 실세계를 직접 눈으로 보는 듯한 3차원의 지도를 서비스하고 있다. 따라서 지도의 신속한 갱신은 매우 중요한 문제로 부각되었다. 그러나 현재의 시스템은 지도를 일정한 주기로 일괄 갱신하고 있어 지도상에 변화지역을 신속하게 표현할 수 없는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 지형지물 변화정보 시스템을 통하여 변화가 예상되는 지역을 사전에 파악하고, 구글 어스 엔터프라이즈를 통해 웹상에서 사용자들에게 지형지물 변화정보를 제공할 수 있도록 하였다. 이를 통해 지도의 일괄 갱신으로 인해 소요되는 비용을 절감할 수 있을 것으로 판단되며 사용자들에게 보다 신속하고 정확한 공간정보를 제공할 수 있을 것이다.
Journal of Korean Society for Geospatial Information Science
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v.11
no.1
s.24
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pp.77-82
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2003
Geographic information system extends several teamed circles so for and took in application step. Specially, GIS is applying much in civil engineering works field, and is trying to express terrain numerically and look for true value. It is very important that express terrain, can become important parameter to do three-dimensional analysis in later. We are using irregularity triangulation network mainly to express these terrain. In this study, calculated volume of topography by irregularity triangulation by developed formula.
Journal of the Korean association of regional geographers
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v.13
no.5
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pp.563-575
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2007
This study aims to investigate a possibility of using topographic information by web mapping in open environments. Web mapping intends to focus on a map analysis and application of the function and geo-visualization. Functions of Web topographic info-map include a spatial analysis, enlargement and minimization, movement, landuse information, user-controling 3 dimension map, landform cross-section analysis, shortest path analysis. The web system adopts SVG(scalable vector graphics), MYSQL, PHP, XML for mapping. SVG has open source policy, so everyone can use it, as well, it is effective on flexible database linkage, cartographic representation. 3D map is intended to represent 3D map by user-controlled sunshine putting pixel opacity by elevation values after making DEM. Landform is designed to show a cross-section analysis and statistics by retrieving height information from database engine with clicking two points on the map. Shortest path analysis within regions uses Dijkstra's algorithm. Near future, resultantly, the area of WebGIS will have to meet more social demands for use-created geo-information and application, so more researches are needed to be web mapping more applicable for users.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10b
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pp.706-708
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2003
컴퓨터 게임, 지리정보시스템(GIS), 가상현실 분야등에서 환경표현의 기반이 되는 지형의 렌더링 기술은 매우 중요하다. 하지만 지형정보는 일반적으로 방대한 양의 데이터로 구성되어 처리가 쉽지 않다. 지형렌더링을 수행하기 위한 여러가지 기법들 중에 쿼드트리 구조를 기반으로한 연속적 상세단계기법이 있다. 본 논문에서는 쿼드트리 기반의 연속적 상세단계에서 시각 절두체 내에서 렌더링되는 삼각형의 개수를 조절하여 프레임율을 일정하게 유지하는 기법을 제안한다. 이 방법은 인접 프레임간의 일관성을 이용하여 최근 프레임에 가중치를 줌으로써 삼각형의 개수가 급격하게 변하는 것을 막는다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.11b
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pp.634-637
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2003
본 논문은 지형중심 게임에서 깊이레벨에 기반한 텍스처 분석 테이블(TAT)을 이용하여 높이에 따라 정의된 지형 객체들을 효율적으로 생성 시킬 수 있는 알고리즘을 제안한다. 기존의 방법에서는 맵에디터 상에서 지형의 텍스처와 지형의 사실적 표현을 위해 나무나 바위 등의 지형 객체를 수작업으로 편집하였는데 제안한 알고리즘을 적용하면 깊이 단계별 최소의 지형 텍스처만을 사용하여 매우 다양한 종류의 지형 텍스처를 생성해 낼 수 있으며, TAT로부터 깊이 정보값을 활용하여 자연-객체들(Natural Object)을 자동으로 생성시킬 수 있다. 이로써 게임 지형을 제작하는데 불필요한 작업량을 줄일 수 있으며, 그만큼 인공-객체들(Artificial Obejct)을 생성하는데 많은 시간을 투입할 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.593-596
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2021
본 논문에서는 지형의 고도와 기울기를 고려하여 사운드의 확산과 회절을 인터렉티브하게 표현할 수 있는 사운드 합성 기법을 제안한다. 우리의 접근 방식은 광선 추적법(Raytracing)을 기반으로 소리의 크기를 보여줄 수 있는 사운드 강도 맵을 빠르게 계산한다. 지형의 고도와 기울기 값을 고려하여 소리의 강도 맵에 가중치를 적용하여, 결과적으로 지형의 지오메트리 분석인 큰 계산 과정을 피하고 지형을 고려한 소리의 크기를 인터렉티브하게 업데이트한다. 이 과정에서 소리의 근원지에 따른 고도 간의 격차를 계산하여 소리의 크기를 자동으로 감쇠시키며, 주변 지형의 공간 기울기를 기반으로 기울기의 차에 따라 소리의 크기를 자동으로 감쇠시킨다. 본 논문에서 제안하는 방법을 이용한 소리는 실제 높낮이가 있는 현실의 지형에서 듣는 소리의 전파 및 감쇠와 유사한 형태를 보여주며, 소리의 위치에 따라서 소리 감소 패턴이 변경되고, 또한, 지형에 따라서 소리의 크기가 제어되는 결과를 보여준다.
Proceedings of the Korean Association of Geographic Inforamtion Studies Conference
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2008.06a
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pp.387-390
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2008
소음지도는 공간의 소음값을 3차원적으로 분석하여 GIS 데이터에 소음분석결과값을 RGB 값으로 표현한 것이다. 현재의 GIS는 2차원 데이터이므로 3차원 소음분석결과값을 표현하고 사용자들에게 제공하는 것에 효과적이지 못하다. 따라서 본 연구에서는 소음분석결과값을 보다 효과적으로 사용자들에게 제공하기 위하여 3차원 소음지도를 제작하고자 한다. 3차원 소음지도는 도시공간모델의 지형과 건물을 각각 소음분석결과값을 이용하여 texturing하여 가시화한 후 통합하여 완성한다. 지형의 경우, 지형의 기하학적 가시화완 지형의 texturing의 두 단계를 거쳐 완성하고 건물의 경우, 건물의 기하학적 3차원 가시화와 건물의 texturing의 두 단계를 거쳐 생성한다. 건물과 지형의 texturing의 단계에서 texture file은 소음분석결과값을 RGB코드로 변환하여 jpg파일로 생성한다. 생성된 3차원 소음지도는 영등포구 전체 영역을 대상지로 하였고 web기반의 VRML파일이다. 가시화의 효율성을 고려하여 영등포구 영역을 $200m{\times}200m$로 구역을 설정 607개의 구역으로 나누어 가시화하였다. 도시공간 모델을 이용하여 3차원 소음지도를 제작함으로써 도시공간모델을 이용하는 응용분야에서 3차원 공간분석의 가시화를 위한 방법을 제시할 수 있었다. 이를 통하여 공간 문제들의 결과를 사용자들에게 보다 효율적으로 제공할 수 있을 것이다.
Kim, Hyung-Il;Jung, Dong-Min;Um, Ky-Hyun;Cho, Hyung-Je;Kim, Jun-Tae
Journal of Korea Multimedia Society
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v.9
no.11
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pp.1483-1495
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2006
The navigation mesh represents a terrain as a set of triangles on which characters may move around. The navigation mesh cab be generated automatically, and it is more flexible in representing 3D surface. The number of triangles to represent a terrain may vary according to the structure of the terrain. As characters are moving around on a navigation mesh, the path planning can be performed more easily by projecting the 3D surfaces into 2D space. However, when the terrain is represented with an elaborated mesh of large number of triangles to achieve more realistic movements, the path finding can be very inefficient because there are too many states(triangles) to be searched. In this paper, we propose an efficient method of path finding in 3D games where the terrain is represented by navigation meshes. Our method uses the visibility tests. When the graph-based search is applied to elaborated polygonal meshes for detailed terrain representation, the path finding can be very inefficient because there are too many states(polygons) to be searched. In our method, we reduce the search space by using visibility tests so that the search can be fast even on the detailed terrain with large number of polygons. First we find the visible vertices of the obstacles, and define the heuristic function as the distance to the goal through those vertices. By doing that, the number of states that the graph-based search visits can be substantially reduced compared to the plane search with straight-line distance heuristic.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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