대표적인 추천 시스템 방법론인 협업 필터링(Collaborative Filtering)에는 이웃기반 방법(Neighbor Methods)과 잠재 요인 모델(Latent Factor model)이라는 두 가지 접근법이 있다. 이중 행렬 분해(Matrix Factorization)를 이용하는 잠재 요인 모델은 사용자-아이템 상호작용 행렬을 두 개의 보다 낮은 차원의 직사각형 행렬로 분해하고 이들의 행렬 곱으로 아이템의 평점(Rating)을 예측한다. 평점 패턴으로부터 추출된 요인 벡터들을 통해 사용자와 아이템 속성을 포착할 수 있기 때문에 확장성, 정확도, 유연성 측면에서 이웃기반 방법보다 우수하다고 알려져 있다. 하지만 평점이 지정되지 않은 아이템에 대해서는 선호도가 다른 개개인의 다양성을 반영하지 못하는 근본적인 한계가 있고 이는 반복적이고 부정확한 추천을 초래하게 된다. 이러한 잠재요인 모델의 한계를 개선하고자 각각의 아이템 별로 사용자의 선호도를 적응적으로 학습하는 적응 심층 잠재요인 모형(Adaptive Deep Latent Factor Model; ADLFM)이 등장하였다. ADLFM은 아이템의 특징을 설명하는 텍스트인 아이템 설명(Item Description)을 입력으로 받아 사용자와 아이템의 잠재 벡터를 구하고 어텐션 스코어(Attention Score)를 활용하여 개인의 다양성을 반영할 수 있는 방법을 제시한다. 하지만 아이템 설명을 포함하는 데이터 셋을 요구하기 때문에 이 방법을 적용할 수 있는 대상이 많지 않은 즉 일반화에 있어 한계가 있다. 본 연구에서는 아이템 설명 대신 추천시스템에서 보편적으로 사용하는 아이템 ID를 입력으로 하고 Self-Attention, Multi-head attention, Multi-Conv1d 등 보다 개선된 딥러닝 모델 구조를 적용함으로써 ADLFM의 한계를 개선할 수 있는 일반화된 적응 심층 잠재요인 추천모형 G-ADLFRM을 제안한다. 다양한 도메인의 데이터셋을 가지고 입력과 모델 구조 변경에 대한 실험을 진행한 결과, 입력만 변경했을 경우 동반되는 정보손실로 인해 ADLFM 대비 MAE(Mean Absolute Error)가 소폭 높아지며 추천성능이 하락했지만, 처리할 정보량이 적어지면서 epoch 당 평균 학습속도는 대폭 향상되었다. 입력 뿐만 아니라 모델 구조까지 바꿨을 경우에는 가장 성능이 우수한 Multi-Conv1d 구조가 ADLFM과 유사한 성능을 나타내며 입력변경으로 인한 정보손실을 충분히 상쇄시킬 수 있음을 보여주었다. 결론적으로 본 논문에서 제시한 모형은 기존 ADLFM의 성능은 최대한 유지하면서 빠른 학습과 추론이 가능하고(경량화) 다양한 도메인에 적용할 수 있는(일반화) 새로운 모형임을 알 수 있다.
예술의 이해에 가장 본질적인 태도를 제시했던 이들 가운데 예술학의 제창자인 데스와(Max Dessoir)는 일찍이 "예술이라는 위대한 사실이 함의하는 것들을 모든 방향에서 정당하게 다루어야 할 필요가 있다"고 하면서, 예술이 "인간의 인식활동과 의지활동" 모두에서 기여하기를 희망하였다. 그의 이와 같은 진술에 의거해 보자면, 예술을 사회 역사적으로 해석하되 그것이 인식론적으로 그리고 존재론적으로 타당성을 지닌 것이어야 한다는 것이다. 이러한 정위하여 두 관점이 공존하면서 사회 역사적 해석의 방법을 모색하는데 이 글의 목적이 있다. 이와 같은 목적으로부터 이해의 문제를 주된 연구 범위로 하는 해석학에 대한 고찰은 당연한 절차가 되는데, 이는 해석학이 고대 신탁에 대한 해명으로부터 성서 해석 및 현대의 복잡하고 다의적인 텍스트로서의 예술에 이르기까지 그 본직적인 의미뿐 아니라 존재의 이해를 시도하는 것을 본연의 과제로 삼는 까닭이다. 해석은 그것의 규준을 발견하려는 방법적인 기술학(記述學)을 발전시켜 왔으나, 현대적인 의미에서 해석학은 그러한 방법적 발전보다는 인간 존재의 이해로 전환되어 가고 있다. 이에 대해 리쾨르(Paul Ricoeur)는 해석학이 '인식론'에서 '존재론'으로의 이해했다고 주장하였다. 그러나 해석 대상과 저자의 의도에 보다 충실해온 인식론적 관점과 해석 대상과 해석 주체와의 지평 융합에 의한 존재론적 관점은 우열을 가릴 수 없는 것임에도 불구하고, 두 관점은 각각 독립적인 성격만을 부각되어 배타적인 관계로 간주되어왔다. 이로부터 이 글은 두 관점의 상격만이 부각되어 배타적인 관계로 간주되어 왔다. 이로부터 이 글은 두 관점의 상호 의존적인 관계를 조명함으로써 이것에 의해 해석이 보다 충실해질 수 있음을 주장한다. 이와 같은 의도로부터 두 관점 모두를 상호 의존적인 해석의 절차로 수용하려는 방법적인 개념으로, '귀속'과 '순환'을 제기하였다. 이 두 개념은 해석의 과정에서 그 대상과 그로부터 발생하는 인간 이해의 문제를 밝히는데 상호 의존적이고 상호 보완적으로 작용하여 사회 역사적 해석에 도달하게 하는 구체적 전략이 되기 때문이다.
본 연구는 현존하는 정선군의 가장 오래된 누정 건축물로서, 남한강 상류 골지천변에 위치한 구미정사의 장소성 구명과 입지 및 조형특성 그리고 구미정사에 전해지는 9미와 18경의 조망특성과 경관의미를 밝힘으로써 강원지역 내 몇 안 되는 별서 명승의 지평을 넓히고자 하였다. 이를 위해 구미정사 관련 주요 경물과 건립 및 중수관련 문헌기록, 그리고 누정제영시 등 건물 관련 기록의 조사 분석 및 해석을 시도하였다. 특히 본 연구에서는 9미와 18경에 대한 현장조사를 통해 구미정사의 입지 및 조망구도와 구미정사를 중심으로 펼쳐지는 경관의미 구명에 집중하였다. 본 연구를 통해서 구미와 구미18경은 전형적 구곡과 팔경의 집경(集景)을 변형한 것으로, 시각적 구심성과 경관적 다양성을 갖는 구미정사의 입지적 특성에 철저하게 부응한 경관적 산물임을 확인할 수 있었다. 조영자 이자는 구곡원림의 핵심 거처로 구미정사를 경영하면서 골지천에 아홉 구비의 곡을 설정하는 대신, 구미정사를 시점장으로 취경(聚景)되는 아홉 개소의 아름다움을 구곡의 형식을 빌어 '구미'와 이에 조응(調應)되는 각 2개씩이 세부 경관요소를 선별한 18경을 설정하였다. 요컨대 구미는 구미정사를 시점으로 하는 정사구경(精舍九景)의 성격이 강조되고 있으며 이는 기존 팔경과 구곡을 융합한 개념으로 구미정사의 탁월한 경관상을 반증하는 것이다.
본 연구의 목적은 사회과학 전반에 걸쳐서 수행되고 있는 조세 분야의 대표적인 연구주제로서 조세순응, 납세의식, 성실납세(이하 "조세순응")에 관한 연구의 흐름을 정리함으로써 융합학문으로서 세무학의 지평을 확장하는 것이다. 이에 조세순응에 관한 국내 학술지 논문을 학제적 관점에서 종합적으로 분석하기 위하여 텍스트마이닝의 일환으로 토픽모델링 기법을 적용하였다. 데이터 수집-키워드 전처리-토픽모델 분석의 흐름으로 총 347편의 논문에 연구자가 등록한 조세순응 관련 키워드들로부터 잠재적인 연구주제를 제시하고자 하였다. 본 연구의 분석 결과로 첫째, 키워드 분석에서는 세무조사, 조세회피, 성실신고확인제도 등의 키워드가 단순 빈도 기준으로 상위 5개 키워드에 포함되었고, 키워드의 상대적 중요도를 감안한 TF-IDF 값에서도 상위 5개 키워드에 포함되었다. 한편 탈세라는 키워드는 단순빈도에서 부각되지 않은 것에 비해 TF-IDF 값 기준으로 상위 키워드에 포함되었다. 둘째, 토픽모델링을 통해 잠재적인 8개의 연구주제를 도출하였다. 해당 주제는 (1) 조세공정성과 조세범칙행위의 억제, (2) 조세법의 이념과 조세정책의 타당성, (3) 실질과세원칙과 조세채권의 담보 (4) 납세협력비용과 세무행정 서비스, (5) 신고납세제도와 세무전문가, (6) 조세풍토와 전략적 조세행동, (7) 조세행동의 다면성과 차별적 순응의도, (8) 과세정보시스템과 효율적 세원관리와 같다. 본 연구는 학문 간의 경계를 넘어 조세순응이라는 주제어를 바라보는 다양한 관점을 포괄적으로 조망함으로써 학제간 소통의 기회를 마련하고 합리적인 조세제도를 구축하는데 실천적 시사점을 제시하고자 하였다.
스마트디바이스의 보급화 이후 게임 산업은 콘솔과 PC Online에서 모바일로 변화하였다. 특히, 스마트디바이스의 어플리케이션 다운로드 수와 매출을 확인해보면 80% 이상이 모바일 게임에 의해 발생되며 문화콘텐츠로서 게임의 위상이 높아져가고 있다. 스마트디바이스의 보급이후 가장 성공한 모바일 게임으로 일본의 퍼즐 앤 드래곤(Puzzle & Dragons)을 들 수 있다. 퍼즐 앤 드래곤은 2012년 일본 소프트뱅크자회사인 겅호 온라인 엔터테인먼트가 개발한 게임으로 출시 1년만인 2013년에 모바일 게임 최초로 1조원의 매출을 올렸다. 2015년에는 4천만 다운로드를 이루어 내며 세계 모바일 게임 매출순위에서도 2년 동안 1위와 2위를 차지했다. 특히 2013년부터 세계의 여러 모바일 게임콘텐츠에 영향을 주며 일본 게임산업의 부흥기를 다시 열었다. 반면 세계 모바일 게임 매출순위에서 아직까지 국내 게임은 찾을 볼 수 없다. 모바일 게임 시장이 매년 크게 증가하는 지금, 국내 모바일 게임만이 유사 콘테츠를 양산하며 게임 강대국의 위상을 잃고 세계에서 도태되고 있는 것이다. 이러한 국내의 실정에 의해 산업적으로나 학술적으로 성공한 게임의 성공요인 분석이 필요하게 되었다. 본 연구에서는 세계에서 가장 성공한 모바일 게임, 퍼즐 앤 드래곤의 성공요인을 분석하기 위해 비즈니스 모델인 K.Masanao의 수익창출구조 매트릭스를 활용했다. 퍼즐 앤 드래곤을 고객가치, 이익, 프로세스라는 세 가지 영역에 대입하고 누가, 무엇을 어떻게 라는 항목으로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 다양한 연령층의 이용자 유입을 위해 퍼즐장르와 RPG장르를 융합한 새로운 형태의 장르를 개발하였으며 경쟁요소를 배제하고 협력위주의 싱글 게임으로 개발하였다. 둘째, 한정기간동안 유치되는 갓 페스티벌과 유명 콘텐츠와의 콜라보레이션을 활용한 캐릭터 뽑기 시스템을 도입해 이익을 창출하였다. 셋째, 이용자와의 지속적인 온 오프라인 소통을 통해 소비자의 니즈를 파악하고 게임에 도입하였다. 본 연구에서 도출된 퍼즐 앤 드래곤의 세 가지 성공요인은 국내 모바일 게임 산업에서 게임콘텐츠 제작 방안을 수립하는 데 기여하는 한편, 관련 연구와 이론적 지평을 확대한다는 점에서 산업적으로 학술적으로 중요한 의미를 가진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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