기존의 자율형 휴머노이드 로봇 축구승부차기에서는 거리센서와 시각센서를 모두 이용한다. 본 논문에서는 시각센서만을 사용하는 사람과 유사한 승부차기 시스템을 제안한다. 이를 위하여 시각센서가 유연하게 움직일 수 있는 적합한 로봇의 조립 형태와 지능적 3차원 공간분석을 채용한다. 지식표현과 추론은 자체 개발한 지식처리 시스템인 NEO를 사용하였고, 그 NEO 시스템에 지능적 처리를 위한 영상처리 라이브러리인 OpenCV를 탑재한 시스템 VisionNEO를 사용하였다.
이 연구에서는 실험 저널쓰기에서 나타난 예비 과학교사의 실험에 대한 반성적 사고를 조사하였다. 이를 위하여 탐구기반 물리실험 수업에서 예비 과학교사들에게 매 주제의 실험 수행마다 실험 과정과 수행에 대한 결과 및 논의와 더불어 실험 수행 후 실험에 대한 자신의 의견을 자유롭게 기술하는 실험 저널을 작성하도록 하고, 이들이 작성한 실험 저널에 포함된 진술문을 분석하여 실험에 대한 반성적 사고를 지식, 과정, 지향, 태도 등 4개의 차원으로 나누어 분석하였다. 지식 차원에는 반성적 사고는 실험을 통해 이미 알고 있는 내용을 점검하거나 실험 후에도 여전히 해결되지 않는 내용과 실험 후 새롭게 알게 된 내용에 대한 반추가 포함되었으며, 과정 차원에는 전반적인 실험 저널쓰기에서 나타난 예비과학교사들의 과학실험에 대한 반성적 사고 분석 207실험 과정에 대한 점검과 구체적인 실험 수행에 대한 반성이 드러났다. 지향 차원에서는 실험 수업을 통하여 얻게 된 과학의 본성에 대한 이해와 과학교육에 대한 견해가 포함되었으며, 태도 차원에서는 실험 수업에 대한 흥미와 동기, 실험수업에 대한 가치 인식이 포함되었다. 수행한 실험주제에 따라 반성적 사고의 유형별 빈도는 조금씩 다르게 나타났으나, 공통적으로 이러한 반성적 사고에는 예비 과학교사들의 자신의 앎과 학습과정에 대한 초인지, 과학과 과학교육에 대한 인식론적 신념, 과학과 실험에 대한 정의적 특성이 드러났다. 이와 같이 자신이 수행한 실험에 대해서 형식적인 절차에 따른 '과학적' 글쓰기뿐만 아니라 자유로운 형태로 '자신의' 글쓰기를 하게 하는 실험 저널쓰기는 과학학습 맥락에서 반성적 사고가 드러날 수 있는 매개이자 반성적 사고를 촉진할 수 있는 활동으로서 의미를 갖는다.
문화적 배경은 사회 구성원이 특정한 방향으로 인지하고 행동하도록 기여하는 역할을 하므로, 서로 다른 문화적 배경을 가진 고객들은 같은 서비스를 제공받아도 각자 다른 반응을 보인다. 호텔 방문객들은 서로 다른 문화적 배경을 가지고 있으므로, 호텔에서 제공되는 서비스나 시설에 대한 인식과 만족도 또한 다르다. 이에 따라 기존 연구에서는 Hofstede 문화차원을 활용하여, 호텔 방문객들의 문화적 배경에 따라 제공되는 서비스에 대한 만족도가 어떻게 달라지는지 파악하였다. 그러나 기존 연구에서는 호텔 방문객들의 문화적 배경만 고려하였으며, 여행 유형까지 고려한 연구는 많지 않은 실정이다. 그러나 많은 선행 연구에서 여행 유형에 따라 중요하게 고려하는 호텔 서비스 속성 요인들은 서로 상이한 것으로 나타났다. 따라서 본 연구에서는 호텔 방문객의 여행 유형을 비즈니스 방문객과 여가 관광여행 방문객으로 분류하고, Hofstede의 문화차원이 호텔 선택속성에 끼치는 영향이 여행 유형에 따른 차이를 분석하였다. 이를 위해, Hofstede의 6가지 문화차원에 대한 정보는 Hofstede insights에서 제공하는 오픈 데이터를 사용하였고, 호텔 선택속성에 대한 만족도는 대표적인 관광 플랫폼인 TripAdvisor에서 뉴욕 호텔에 대한 선택속성 평점 204,261개를 수집하였다. 따라서 본 연구는 향후 호텔에 방문하는 다양한 문화권 고객들이 어떠한 서비스 속성에 더 중점을 두는지를 파악할 수 있고, 그에 적합한 서비스를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
이 연구의 목적은 경기도 소재의 한 과학관 전시 설명에 반영된 과학의 인식론적 특징을 탐색하는 것이다. 과학의 인식론적 이해는 오랜 시간 다양한 경험을 통해 형성되는 암묵적 차원이 크기 때문에, 학교 밖의 일상 경험을 통해 학생들은 다소 안정된 과학의 이미지를 형성하게 될 가능성이 크다. 따라서 본 연구의 대상은 학교 밖 과학교육 맥락의 하나인 과학관의 전시 설명으로 정하고, Ryder 등(1999)의 인식론적 범주를 사용하여 분석하였다. 연구의 결과는 '근거와 지식주장의 관계', '과학적 탐구의 본질', '과학의 사회적 차원'의 범주로 나누어, 각 범주에 대한 인식론적 특징을 세부적으로 탐색하고 해당 범주의 전시 설명 사례를 제시하였다. 전시 설명 사례는 주로 한 범주의 인식론적 특징을 반영하는 것으로 나타났다. 하나의 근거와 하나의 지식주장을 연결하거나, 개인적 흥미 혹은 과학 학문내적 탐구를 통해 지식을 생성하는 과정을 기술하거나, 과학 공동체 혹은 기관 차원의 과학 활동을 소개하는 등이었다. 본 연구의 결과를 토대로, 과학관 전시물의 여러 매체를 활용하여 다양한 범위의 인식론적 특징을 반영할 것이 제안되었다.
이 연구의 목적은 2022 개정 초등학교 과학과 교육과정의 성취기준 진술을 분석하여 곧 적용될 교육과정의 성취기준을 구체적으로 파악하는 것이다. 이를 위해 Bloom의 신교육목표분류체계에 기초해 초등학교 전체 성취기준의 진술을 분석하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 성취기준의 진술이 특정 지식 차원과 인지과정차원에 편중되어 있다. 이는 2022 개정 교육과정의 목표와 과학과의 교수·학습 방향에 부합하지 못하므로 다양한 유형의 활동과 탐구 학습이 가능한 성취기준을 개발해야 한다. 둘째, 학년군별 지식 수준과 인지 수준의 위계화가 필요하다. 상위 학년군에서 오히려 하위 지식·인지과정 차원이 차지하는 비율이 증가하였으므로 체계적인 위계화를 고려해야 한다. 셋째, 성취기준 서술어를 다양하게 사용할 필요가 있다. 특정 서술어에 의존하는 경향은 이전 교육과정보다 줄었지만, 한두 차례만 사용한 서술어가 절반 정도를 차지하므로 다양한 서술어를 균형 있게 사용할 필요가 있다. 이 연구의 결과를 2022 개정 초등학교 과학과 교육과정에 따른 초등학교 과학 교과서의 성취기준에 반영하도록 성취기준 진술의 설계를 논의할 필요가 있다. 후속 연구로 과학 교육의 성격과 목표, 내용 요소를 고려하여 초등학교 과학 교육에 적절한 성취기준의 진술 방식 탐색 및 과학과 전체 교육과정의 위계성과 연속성 분석을 위한 중·고등학교 과학과 교육과정의 성취기준 비교 분석을 제안하였다.
본 연구는 대학이 점차 다른 혁신 주체들과 협력 필요성이 증가되는 상황에서 대학이 중심이 되는 SCIE 논문 지식 네트워크를 지역별로 비교하는 것이다. 지역비교를 통해서 지식네트워크의 특징과 지역적 경계의 중요성, 그리고 지역 산업정책의 지식네트워크에 대한 영향 등을 살펴본 결과 거점대학과 연구 중심대학이 지역 지식 네트워크의 중심성이 높았으며, 지역적 특성이 네트워크의 구조 등에 반영된 것으로 나타났다. 경기도는 다른 지역보다 산업체와의 네트워크가, 대전은 대학과 출연연구소, 강원도 지역은 대학간 네트워크가 두드러졌다. SCIE급 이상의 저널 정보를 활용한 지식 네트워크 구조로서 지역적 경계는 다소 두드러지지 않은 것으로 나타났으나 지역 경계 내에서 지역 산업정책의 영향은 학 학 네트워크의 특성을 가진 강원도에서 가장 뚜렷하게 나타났다. 본 연구 결과는 지식 네트워크를 통한 지역혁신을 이루기 위해서는 대학의 지식이 좀 더 기업에 연계될 수 있도록 정부가 보다 적극적으로 관련 정책을 추진해야한다는 점을 시사한다. 더불어 지역산업 선정과 관련해서 일반화된 산업정책 보다는 지역 특성에 부합하는 정책이 지속적으로 강조될 필요가 있다는 점을 함의한다. 이와 함께 혁신 차원에서 보면 대부분의 지역에서 근본적으로 지역산업이 성장할 수 있는 산업 기반 구축이 중요하며 혁신 주체간의 연계를 강화하는 노력들이 필요한 것으로 나타난다.
차세대 정보가전 제품이란 유무선 방식의 홈 네트워크에 연결되어 다른 제품과 데이터 송수신이 가능하고 가정 내외에서 원격으로 제어할 수 있는 차세대 가전제품을 의미한다. 기업들은 다가오는 홈 네트워킹 시대에 주도권을 잡기 위해 많은 투자와 연구를 진행하고 있으나, 새로운 정보가전 개발에 보다 체계적인 접근 방법을 요구하고 있고, 신제품을 개발하는 과정에서 축적된 지식을 서로 공유함으로써 국가적 차원에서 차세대 정보가전 분야를 세계적 수준으로 발전시켜야 할 필요성이 제기되고 있다. 이러한 배경에서 차세대 정보가전 신제품 개발 과정에서 획득된 지식을 지식베이스에 축적하여 이 지식을 정보가전 개발 기업 및 연구소에서 활용할 수 있도록 지원하는 지식관리시스템을 개발하였다. 신제품 개발에 필요한 지식을 획득하기 위해서 일반적인 지식관리시스템에서 사용되는 지식 획득방법과 달리 사용자 중심 설계 방법을 도입하였다. 사용자의 행동 과정과 요구를 분석적인 방법과 관찰적인 방법으로 파악하여 신제품 개발 아이디어를 도출하였고 이 과정에서 획득한 지식을 지식베이스에 저장하여 "사용자 행동분석 지식"과 "사용자 행동관찰 지식"을 구축하였다. 사용자 중심 설계로부터 도출된 신제품 중 사용자 니즈가 분명하고 시장성이 크다고 판단되는 신제품들을 디자인 모형으로 제작하고, 이들 제품이 미래 가정에서 사용되는 실제 상황을 보여주는 비디오를 제작하여 "미래감성 라이프 지식"을 구축하였다. 마지막으로 유럽과 일본에서 개발 중인 미래 주택에 관한 자료와 정보가전과 관련된 국내 신문 기사를 수집하여 "정보가전 기술현황 지식"을 구축하였다. 이러한 과정을 거쳐서 획득한 지식을 정보가전 개발 관련 연구자들이 활용할 수 있도록 웹 기반 지식관리시스템을 개발하였다. 지식 사용자는 지식관리시스템을 활용하여 신제품 개발에 필요한 지식을 얻을 수 있을 뿐만 아니라 새로운 제품 아이디어를 도출할 수 있다.
STEPS는 삼성 조선의 블록 조립생산공정의 라인스케쥴링을 수행하는 시스템이다. 삼성중공업 조선 해양 사업본부는 그간 생산성 향상을 통한 대외 경쟁력 제고와 선진 조선의 입지를 확고히 하고자 부단한 노력을 기울여 왔다. 이러한 노력은 생산 설비 확충과 자동화 등 하드웨어 차원에서 많은 발전을 이루었고, 이제는 설계, 계획, 관리등 소프트웨어 차원의 발전으로 전환하고 있다. 15여년 간의 경험과 노하우를 체계적으로 정립하여 현실적이면서 합리적인 소프트웨어를 구축하는 것은 삼성조선의 새로운 도전이 되고 있다. 이에 현장 데이타의 축적과 효과적인 관리 피드백으로 선각, 도장, 의장등 전 공정을 합리적으로 계획, 관리코자 생산공정 관리 시스템의 구축을 추지하고 있다. 이러한 생산공정 관리 시스템의 일환으로 대.중조블럭 일정계획의 자동화한 것이 STEPS(Shipbuilding Tact Expert Planning System) 프로젝트이다. STEPS는 전문가시스템(Expert System)으로서 전문가의 지식(Knowledge)을 시스템화하는 인공지능 (Artificial Intelligence)기법을 적용하고 있다.
초고속 정보 통신망의 구축, 각종 표준 제정 움직임, 그리고 이들을 배경으로 한 최근의 CALS 관련 활동들과 사내/외 정보 공유를 지원하는 PDM 및 ERP 시스템이 궁극적으로 지향하는 바는 "정보 공유"이다. 그러나 아직까지 CALS에서 채택한 표준을 이용하여 정보 공유를 지원하는 시스템에 대한 연구는 매우 제한적이다. 그리고 분산환경에서의 멀티미디어 정보 공유를 통한 실질적인 업무 추진을 지원하는 시스템의 구현에 관한 연구도 상대적으로 부족한 실정이다. 결국 실제로 이를 이용하는 것도 아직은 초보적인 단계에 있다. 그러나 최근의 글로벌화와 경영 환경의 변화는 정보 공유를 통한 조직 경쟁력 강화의 필요성을 한 층 더 부각시키고 있고, 이는 결국 필요한 정보기술 발전에 충분한 동기가 될 수 있으며, 그 발전의 속도를 가속시킬 것이 확실하다. 과거 개인 또는 부서 차원에서 생성되고 활용되던 자료, 정보, 지식들이 기업 전체의 차원에서 전자적으로 교환됨으로써 훨씬 효율적인 정보의 공유가 가능하게 되는 것이다. 결국 이는 제한된 자원을 효과적으로 활용하면서, 제품 개발 기간을 단축시키게 되므로, 과거에는 불가능했던 새로운 형태의 부가가치를 소비자에게 제공하게 될 것이다.
지금까지 전범위 시뮬레이터에 의해 이루어진 원자력 및 화력발전소에서의 운전원교육은 실제 발전소 주제어실과 유사한 상황을 전개한다는 장점을 가지고 있으나, 주요 계통 및 기기에 대한 설명을 위해서는 교과서를 공유하거나, 강사의 지식을 칠판에 서술하는 방법으로만 진행되어 왔다. 전력연구원은 이러한 교육을 상당부분 강의실 컴퓨터를 이용하여 수행할 수 있다는데 착안하여 강의실용 가상발전소 교육훈련 시스템(VRPLANT)을 개발하였다. VRPLANT는 3차원 웹(Web) 기술을 적용하여 발전소 건물, 건물내의 주요기기 등을 3차원 가상공간에서 구축하여 Navigation할 수 있도록 하였으며, 주요기기에 대해서는 엔지니어링 데이터베이스가 연동되어 있어서 이동 중에 특정 기기를 선택하면 P&ID, 논리도면, 기술설명서 등을 참조해 볼 수 있도록 개발하였다. 또한 기기들은 모니터상에서 분해 및 조립이 가능하여 기기의 형태, 내부구조 및 동작원리 등을 용이하게 이해할 수 있도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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