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CBD에 기반한 SSL 컴포넌트의 설계 및 구현 (Design and Implementation of the SSL Component based on CBD)

  • 조은애;문창주;백두권
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제12권3호
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    • pp.192-207
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    • 2006
  • 현재 SSL 프로토콜은 다양한 컴퓨팅 환경과 보안 시스템 내에서 핵심부분으로 사용되고 있다. 그러나 SSL 프로토콜의 운영상의 경직성 때문에 다음과 같은 문제점들이 있다. 첫째, 주고받는 모든 데이타에 대한 보안을 실행하기 때문에 CPU에 큰 부하를 초래한다. 둘째, SSL 프로토콜에서는 정해진 알고리즘에 의해 고정적인 길이의 키를 사용하므로 향후 암호문 해독에 대한 위험이 존재한다. 셋째, 새로운 암호화 알고리즘의 추가 및 활용에 어려움이 존재한다. 넷째, SSL 프로토콜 개발 시에 보안에 관한 전문 지식이 없는 개발자는 보안 API(Application Programming Interface)를 다루기가 어렵다. 따라서 이러한 문제점들을 극복하는 동시에 안전하고 편리하게 SSL 프로토콜을 사용할 수 있는 방안이 필요하다. 본 논문은 이러한 요구조건을 만족시키기 위해 CBD(Component Based Development) 개념을 사용하여 설계 및 구현한 SSL 컴포넌트를 제안한다. SSL 컴포넌트는 SSL 프로토콜에서 수행하는 데이타 암호화 서비스를 제공한다. 또한, 보안에 익숙하지 않은 개발자들이 안전한 시스템을 구현할 수 있도록 개발의 편의성을 제공한다. SSL 컴포넌트는 컴포넌트의 기본적인 특징을 수용하므로 반복적인 재사용이 가능하여 생산성을 향상시키고 비용을 절감시키는 효과를 준다. 뿐만 아니라 알고리즘이 추가되거나 변경되는 경우에 호환과 연동을 용이하게 해주는 장점이 있다. SSL 컴포넌트는 애플리케이션 단에서 SSL 프로토콜과 동일한 역할을 수행할 수 있도록 한다. 먼저 요구사항을 도출하여 설계, 구현하고, SSL 컴포넌트와 이를 지원하는 비밀성, 무결성 컴포넌트를 독립적으로 구현한다. 앞에서 언급된 모든 컴포넌트들은 각각 EJB로 구현한다. 암 복호화 시 데이타를 선택적으로 암호화할 수 있도록 함으로써 데이타 처리 시간을 줄여 효율성을 높인다. 또한, 사용자의 의지대로 데이터 및 메커니즘을 선택할 수 있도록 하여 사용성을 높인다. 결론적으로는, 위의 내용을 실험 및 평가함으로써, SSL 컴포넌트가 기존의 SSL 프로토콜보다 처리 시간의 증가율이 낮아 데이타 량이 많아질수록 시간이 더 적게 소요되므로 효율적임을 검증한다.

3차원 게임에서 객체들의 상호 작용을 디자인하기 위한 제어 기법 (A Control Method for designing Object Interactions in 3D Game)

  • 김기현;김상욱
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제9권3호
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    • pp.322-331
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    • 2003
  • 3차원 게임은 게임 시나리오의 다양한 요소에 의한 복잡도가 증가함에 따라 게임 객체들의 상호 관계를 제어하기 위한 문제점을 가진다. 그러므로, 게임 시스템은 각 게임 객체들의 응답을 조정하는 방법의 필요성을 가진다. 또한, 게임 시나리오의 결과에 따라 게임 객체들의 행동 애니메이션을 제어하기 위한 개념들도 필요하다. 사실적 게임 시뮬레이션을 생성하기 위해 시스템은 게임 객체들의 상호작용을 디자인 할 수 있는 구조를 포함해야 한다. 본 논문에서 게임 시나리오상에 게임 객체들의 상호작용 설계를 위해 동적 제어를 디자인하는 기법을 소개한다. 이 방법을 위해 특정 규칙을 이용한 의사결정이 가능한 지능적 에이전트 기반 구조로써 게임 에이전트 시스템을 제안한다. 게임 에이전트 시스템은 환경 데이터 처리, 게임 객체 시뮬레이션, 게임 객체들간의 상호작용 제어, 게임 객체들의 다양한 상호 관계를 정의할수 있는 시각 저작 인터페이스를 제공하기 위해 이용되어진다. 이들 기술들은 게임 객체의 자율성과 연관된 충돌 회피 기법 등을 처리한다. 또한, 장면의 변경으로부터 게임 객체들의 일관된 의사 결정력을 가능하게 한다. 본 논문에서는 규칙기반 행동 제어가 게임 객체의 시뮬레이션을 안내하기 위해 디자인되어졌다. 시각적 요소들로 구성된 에이전트 상태 결정 네트워크는 정보전달과 게임 객체들 사이의 현상태를 추론할 수 있다. 이들 기법들은 실시간으로 게임 객체들간의 동작 상태 변이를 체크하고 모니터링 할 수 있다. 마지막으로 간단한 사례 연구 예와 함께 제어 기법의 타당성을 제시한다.

영유아 응급처치 교육에서의 동영상 활용 사례기반학습의 효과 (The Influence of Case-Based Learning using video In Emergency care of infant and toddlers)

  • 조혜영;강경아
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권12호
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    • pp.292-300
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    • 2016
  • 본 연구는 보건계열 대학생을 대상으로 영유아 응급처치에서 동영상을 활용한 사례기반학습을 제공한 실험군과 전통적인 이론학습을 제공한 대조군과의 학습효과 차이를 비교함으로써 동영상을 활용한 사례기반학습의 효과를 평가하는데 그 목적이 있다. 연구 참여자는 J시에 위치한 D대학교에 재학하는 57명의 보건계열 학생들로서 실험군과 대조군으로 각각 29명과 28명으로 나뉘어 구성되었다. 본 연구는 비동등성 대조군 전후시차 설계에 의한 유사 실험연구로 실험군에게는 동영상을 활용한 사례기반학습을 실시하였고, 대조군에게는 전통적인 강의식 교육을 실시하였다. 동영상을 활용한 사례기반 학습은 1주일에 1회씩 3회를 실시하였으며 회당 180분이 소요되었다. 교육 전,후로 연구 참여자를 대상으로 영유아 응급처치 지식과 술기자신감, 학업적 자기효능감 및 문제해결능력을 조사하였다. 연구의 자료수집과 중재는 2014년 11월에서 12월까지 이루어졌다. 수집된 자료는 SPSS 20.0 Program을 사용하였으며 paired t-test, unpaired t-test, $x^2-test$로 분석하였다. 연구결과, 술기자신감에서 실험군이 대조군에 비해 통계적으로 유의하게 향상되었다(p<001). 또한 학업적 자기효능감의 하부영역 중 과제난이도 조절에서 실험군이 대조군에 비해 통계적으로 유의하게 향상되었다(p=.029). 문제해결능력의 하부영역 중 접근회피양식(p=.001)과 문제해결자신감(p=.040)에서 실험군이 대조군에 비해 통계적으로 유의하게 향상되었다. 본 연구결과를 통해 동영상을 활용한 사례기반학습은 간호보건계열 대학생의 전문역량 강화를 위한 효과적인 학습법임을 알 수 있었다. 따라서 다양한 교육 콘텐츠를 활용한 사례기반학습이 개발되고 확대 적용되며, 학습효과에 대한 반복연구가 이루어지길 제언한다.

인도네시아 동자바의 텡거마을의 문화경관과 관광 -생태관광계획에 대한 영향- (Tourism and Cultural Landscape at the Tengger, East Java, Indonesia: The Implications for Ecotourism Planning)

  • ;홍선기;김재은
    • 한국환경생태학회지
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    • 제22권3호
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    • pp.207-220
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    • 2008
  • 자연 환경을 이용한 관광은 많은 열대 지역 국가에서 활성화되고 있으며 중요한 국가의 수익이 되고 있다. 그럼에도 불구하고 환경과 문화 자원에 미치는 관광의 영향은 관광산업의 지속 가능성과 경쟁력을 위협하고 있다. 그러므로 환경과 문화적으로 민감한 관광 지역에 대한 적합한 계획과 관리는 지역의 경제적 수익과 더불어 지역 문화와 환경을 균형 있게 유지하기 위해서 필수적인 사항이다. 이 논문의 목적은 사화문화자원과 자연 자원을 결정하기 위한 관광사업의 관행을 탐구하는 것이다. 또한 문화 경관에 대한 주민 인식을 평가함과 더불어 지속 가능한 관광을 성취하기 위한 적절한 전략을 수립하기 위하여 미래의 관광자원 개발에 대한 논의를 하는 것이다. 본 연구는 인도네시아 East Java지역의 Bromo Tengger Semeru국립공원(BTSNP)에 있는 Tengger 고산 마을에서 진행되었다. 문헌 자료와 주민 인터뷰를 통하여 최근 관광 현황과 자원 활용에 관한 내용을 파악하였다. 관광 개발에 대한 주민의 관점, 문화 보전, 문화 경관 보호에 관한 사항을 주민 인터뷰와 설문지를 이용하여 얻었다. 식생 정보를 이용하여 최근 환경의 상황도 파악하였다. 조사 결과 BTSNP와 지역 주민의 정신적 문화 자원인 Tengger Caldera지역의 관광은 현저하게 증가하고 있었다. 문화와 자연 자원의 풍부성은 지속 가능한 관광을 위한 중요한 자본이다. 주민들은 관광 사업이 주민들에게 이익을 주고, 자연을 보전하고, 마을 주민들의 지속 가능한 전통적 생활을 보장하도록 계획되어야 함을 주장하고 있다. 이 연구에서는 문화 경관의 지속 가능한 관광을 위한 전략을 수립하기 위해서는 긍정적인 사회적 인식과 자연 문화자원에 대한 고유적인 특성의 보전이 필요함을 설명하고 있다. 끝으로 이러한 관점에서 지역 주민의 이익을 높이고 문화와 문화 경관을 균형 있게 보호하기 위한 생태적 장치가 필요하다.

중학생의 소집단 자유탐구활동 중 물리 영역 탐구문제의 구성과 변인 추출 및 명료화 과정 (Middle School Students' Construction of Physics Inquiry Problems and Variables Isolation and Clarification during Small Group Open-inquiry Activities)

  • 유준희;김종숙
    • 한국과학교육학회지
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    • 제32권5호
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    • pp.903-927
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    • 2012
  • 본 연구는 2007년 개정 교육과정에서 도입된 자유탐구활동의 지도방안에 대한 시사점을 얻기 위하여 중학생의 소집단 자유탐구 활동 중 물리 영역 탐구문제 구성과정을 변인의 추출 및 명료화의 관점에서 분석하였으며, 변인의 명료화가 진행되는 단계에서 학생의 어려움을 조사하였다. 본 연구의 참여 학생은 서울 소재 대학 영재원 과학반 소속 중학생 4명이며 '계란낙하'라는 하나의 주제를 가지고 13차시, 30시간동안 자유탐구활동을 진행하였다. 학생들의 탐구문제 구성에서 나타난 변인의 추출 및 명료화 과정을 분석하기 위하여 선행연구를 토대로 변인 추출의 수준 및 변인의 명료화 수준에 대한 분석틀을 제안하였다. 학생들은 과학적 탐구의 과정을 반복적이고 점진적으로 수행하면서 탐구문제를 5차례 변경하였다. 종속변인이 독립변인보다 먼전 추출되었으며 변인 추출의 수준 및 명료화의 수준도 높게 나타났다. 학생들은 여러 종류의 독립변인들을 외연적 수준에서 추출하는 것으로 나타났는데, 이는 학생들은 이론적 설명 모형의 부재로 중요한 독립변인을 추출하는 것을 어려워하며 그 때문에 독립변인과 통제변인을 구분하지 못하는 현상도 함께 나타나는 것으로 해석할 수 있다. 학생들은 탐구주제의 선택 뿐 만 아니라 종속변인과 독립변인의 추출 및 정의하는데 현실적 여건에 의해 제약을 받는 것으로 나타났다. 또한 학생들은 종속변인이나 독립변인을 추출하는데 있어서 모두 감각적인 현상이나 외연적 특성인 깨지는 것, 높이 등이 부각되는 것으로 판단되었다. 종속변인의 이론적 정의나 조작적 정의를 하는데 있어서 해당 지식이 부족하여 어려움을 겪었으며, 그 결과 해당하는 변인의 과학 사전적 정의를 이해해도 해당 탐구상황에 적용하여 설명모형을 만들어내지는 못하였는데, 이는 이후 독립변인 및 통제 변인을 추출하는데 영향을 준 것으로 판단된다. 이론적 설명모형의 부재는 학생들의 이론적 배경에 대한 이해의 부족에서도 비롯되지만, 과학적 탐구가 시행착오적인 해보기나 무작정적인 변인사이의 관계 설정하기가 아닌 이론에 근거한 실증적 활동이라는 인식이 부족한 것에 기인한다고 판단할 수 있다.

망상의 신경심리학적 기전 (Neuropsychological Mechanism of Delusion)

  • 이성훈;김동화;박윤조;박혜정;신윤식
    • 수면정신생리
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    • 제7권1호
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    • pp.60-66
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    • 2000
  • 목 적: 정신분열병이 뇌질환으로 인식되고 연구되면서 그 정신병리 역시 특정 뇌의 구조와 기능의 장애에 의해 발생될 것으로 기대되었다. 저자들은 그 대표적인 증상인 망상이 뇌의 어떤 구조와 기능의 장애와 관계되는 지를 알아보기 위해 기질적 뇌손상이 없는 정신과와 뇌손상 환자에서 신경심리 검사와 망상과의 관계성을 연구하였다. 방 법: 정신과 환자 69명, 뇌손상 환자 50명, 총119명의 환자에서 Halstead Reitan 신경심리 검사와 K-WAIS, 청각사건 관계전위 검사 및 MMPI를 시행하였다. MMPI 항목 중 망상과 관계되는 24개 항목에서 산출된 점수와 신경심리 검사와 N120과 P300의 전위와 잠복기와 어떤 상관 관계가 있는지를 통계적으로 알아보았다. 또 정신과 환자에서 망상 점수가 높은 고망상군 18명과 저망상군 21명을 t-test로 비교하였다. 결 과: 뇌손상 환자군에서 망상이 전두엽 기능을 보는 범주화 검사, 선로 잇기 AB 검사, 촉각 수행 검사, 숫자 상징 검사, 손끝 숫자 쓰기 검사와 전체적인 뇌손상 수준을 보는 IQ와 뇌손상 지수와 높은 유의한 상관 관계를 보였다. 또 좌측 측두 및 두정엽 기능을 보는 지식, 이해, 어휘, 공통성, 언어 발음 지각 검사, 높은 유의한 상관 관계를 보였고 피질하 기능을 보는 산수, 숫자 외우기, 집중력 점수, 숫자 상징 검사, 바꿔 쓰기, 선로 잇기 AB 검사와 유의한 상관 관계를 보였다. 또 우측 반구 기능을 보는 촉각 수행 검사의 위치, 빠진 곳 찾기, 동작 점수와 유의한 상관 관계를 보였다. 고망상군 정신과 환자군이 저망상군 정신과 환자에 비해 좌측 반구 기능을 보는 검사인 이해, 어휘, 언어성 점수에서 유의한 차이가 있었고, 피질하 기능을 보는 $N_1$의 전위, 산수와 숫자 상징에서 유의한 차이가 있었다. 결 론: 망상은 전두엽, 좌측 측두 및 두정엽, 피질하가 상호 중요한 역할을 하면서 발생되는 것으로 생각되며, 우측 반구도 부분적으로 관계 된 것으로 보인다.

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대학수학능력시험의 지구과학영역 문항 및 응시자 반응 분석 (Analysis of Test Items of Earth Science and the Applicants' Responses on the Items in the College Scholastic Ability Test)

  • 이양락
    • 한국지구과학회지
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    • 제22권6호
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    • pp.469-479
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    • 2001
  • 본 연구는 1999 ${\sim}$ 2001학년도의 대학수학능력시험에서 지구과학 II 선택 경향 및 선택과목간의 점수를 비교하고, 지구과학 관련 문항의 탐구과정 및 내용 요소별 분포와 각 문항에 대한 학생의 반응을 분석하여 정답률이 낮은 문항에 대한 오답 유형을 추출하였다. 대학수학능력시험의 자연계 응시자는 1995학년도에 43.14%이었으나 최근 2년 동안에 급격히 줄어들어, 2001학년도에는 29.51%이었고, 2002학년도에는 26.92%로 감소하고 있다. 자연계 응시자의 지구과학 II 선택 비율은 약 22%로 생물 II(약 38%), 화학 II(약 28%)에 이어 3번째이다. 탐구과정별로는 공통과학 및 지구과학 II 모두 자료 해석에 대해서 가장 많이 출제되고 다음으로 결론 도출 및 평가에 대해서 많이 출제되었다. 내용별로는 공통과학에서는 ‘지각의 물질과 지각변동’(20.83%)에서 가장 많이 출제되었고, ‘온실효과’와 ‘우주과학’에 대해서는 출제되지 않았으며, 다른 영역에서는 대체로 고루 출제되었다. 지구과학 II에서는 ‘지각의 물질과 변화’ (22.92%)영역에서 가장 많이 출제되었고, 전반적으로 고르게 출제되었으나 ‘환경과 자원’에서 출제되지 않았고, ‘태양계’에 대해서는 비교적 적게 출제되었다. 문항 난이도 분포를 보면 1999학년도는 예상정답률 40 ${\sim}$ 59%와 60 ${\sim}$ 79%의 문제를 각각 6, 10개 출제하였고, 2000학년도에는 40 ${\sim}$ 59% 1문항, 60 ${\sim}$ 79% 14문항, 80% 이상 1문항 출제하였으나 2001학년도는 16문항 모두를 60 ${\sim}$ 79%에 해당하는 것을 출제하였다. 정답률이 높은 문항은 문제 해결에 지구과학 개념이 요구되지 않고 탐구 과정만 요구되는 문항, 매년 출제되어 학생에게 익숙한 분야, 탐구 능력 없이도 특정 지식만 있으면 해결되는 문항이다. 반면에 정답률이 낮은 문항은 지구와 행성의 운동, 해파에 관한 문항이며, 특히 복합개념이 요구되는 문항의 정답률이 낮다. 학생의 오답 반응 분석 결과 기본 개념에 대한 이해가 미흡한 주요 내용은 공통과학에서는 변환단층 및 부정합에서 지질학적 현상, 혼합층과 수온 약층의 의미, 온대저기압 통과 전후의 날씨 변화이며, 지구과학 II 에서는 달의 위상과 위치변화, 화성암의 구성광물 ${\cdot}$ 화학조성 ${\cdot}$ 조직 변화와 마그마 분화 및 풍화와의 관계, 지진파 주시곡선, 대기순환의 종류와 규모, 해파, 혼합층과 수온 약층, 서안강화 현상, 행성의 위치와 운동, H-R도상에서의 별의 특성과 진화 등이다. 탐구 과정에 대한 학생의 성취도는 비교적 높으므로 이해도가 상대적으로 낮은 영역에 대해 학생의 오답 유형을 참고하여 기본 개념 지도에 보다 관심을 기울일 필요가 있다.

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질문 강화 수업이 중학생들의 질문 수준과 학업 성취도에 미치는 영향 (The Effects of Science Question Enhancement Instruction on the Science Question Level and Achievement of Middle School Students)

  • 정영란;배재희
    • 한국과학교육학회지
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    • 제22권4호
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    • pp.872-881
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    • 2002
  • 질문은 학생들에게 문제의 탐색과 의사소통, 지식의 구조화를 통해서 문제해결이 가능하도록 하므로, 과학 교육에서 큰 의미를 가진다. 또한 학생 질문은 사고와 학습 사이를 연결해 준다는 점에서도 중요한 의미를 가진다. 그러나 학생의 질문에 대해서 분석하고 연구한 연구는 그렇게 많지 않았다. 따라서 본 연구에서는 질문 수준 강화 수업이 전통적인 수업에 비해 학생들의 질문 수준과 학업 성취도에 어떤 효과가 있는지 알아보았다. 또한 논리적 사고력, 과학 성적, 흥미, 성별과 같은 여러 변인들이 학생의 질문 수준에 미치는 영향에 대해서도 알아보았다. 연구 대상은 중학교 2학년 학생 182명으로, 통제집단은 전통적인 수업을 하였고, 실헙집단은 질문 수준 강화 수업을 하였다. 연구단원은 중학교 과학 2 "식물의 구조와 기능"으로 약 7주 동안 15차시에 걸쳐 수업 처치를 하였다. 학생들의 논리적 사고력 수준을 파악하기 위하여 GALT 축소본 검사지를 사용하였고 학업 성취도 검사는 17문항의 오지선다형문항을 개발하여 사용하였다. 질문 수준에 대한 여러 변인(수업방법, 과학 성적, 논리적 사고력, 흥미, 성별)의 효과를 분석하기 위해 오원 분산분석(ANOVA), 공변량 분석(ANCOVA), 다중회귀분석(Multiple regression analysis)을 하였다. 학생들의 질문 수준을 분석해 본 결과, 질문 강화 수업이 전통적인 수업에 비해 학생들의 질문 수준을 향상시키는데 효과적이었다(p< .01). 학생의 질문 수준과 상관 관계가 가장 높은 것은 수업 방법(r= .640)이었으며, 질문 수준은 과학 성적(r= .311)과 논리적 사고력(r= .212)에도 상관이 있었다. 그러나 질문 수준은 흥미와 성별에는 상관이 거의 없었다. 질문 강화 수업은 학생들의 학업 성취도를 향상시키는데 전통적인 학습보다 효과적이었다(p< .01). 따라서 질문 강화 수업은 학생들의 질문 수준뿐만 아니라 학업 성취도에도 높은 효과를 나타내었으므로 바람직한 수업방법이라고 생각된다.

측두하악장애에 대한 사전지식이 초기치료에 미치는 영향 (The Effects of Established-Knowledge of Temporomandibular Disorders on Initial Treatment)

  • 옥승준;서봉직;태일호;고명연;안용우
    • Journal of Oral Medicine and Pain
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    • 제33권1호
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    • pp.75-83
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    • 2008
  • 측두하악장애의 기여요인 중 인지요인이 환자초기치료에 어떤 영향을 주는지 알아보기 위해 2007년 6월에서 8월까지 부산대학병원 구강내과를 초진 방문하여 측두하악장애로 진단받은 178명에게 자체 제작한 설문조사를 시행하여 그 중 모든 문항에 대해 성실히 답을 기입한 120명의 설문지를 바탕으로 점수에 따른 차이를 분석하였고, 이를 바탕으로 질환에 대한 이해도가 초기치료에 어떠한 영향을 주는지 알아보았으며 그 결과는 다음과 같다. 1. 전문대재학이상의 학력을 지닌 환자들이 고졸 이하의 학력을 지닌 환자들보다 질환에 대한 이해도가 높은 경향을 보였다(P=0.129). 2. 전문대재학이상의 학력을 지닌 환자들의 고득점자 비율이 고졸이하의 학력을 지닌 환자군에서 보다 높게 나타나는 경향을 보였다(p=0.098) 3. 평균점수 이상군과 이하군에서 특진선택율, LDC(local dental clinic)선방문율, 초기치료후 재내원율에 있어서의 차이는 관찰되지 않았다. 4. 재내원 환자중 증상이 개선되지 않은 군에서 전문대 재학이상의 학력을 지닌 사람이 많았으며(p=0.005), 특진의사 선택율(p=0.101), LDC 선방문율(p=0.107) 또한 높은 경향을 나타내었다. 5. 증상이 개선되지 않은 환자들 중 전문대 재학이상의 학력을 지닌 사람의 비율이 높게 나타난 것은, 질환에 대한 이해도가 증상의 개선과 직접적으로 연관되는 것이 아니라는 추측을 가능하게 하며 측두하악장애의 복잡성을 재확인시켜 주었다.

PBL 기반 진로교육 프로그램의 개발 및 효과검증 (The Development and Effectiveness of a PBL Based Career Education Program)

  • 이혜숙;김유미
    • 초등상담연구
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    • 제8권1호
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    • pp.33-50
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    • 2009
  • 본 연구는 학생들이 진로와 관련된 실제적이고 맥락적인 문제를 해결하는 과정에서 자신의 적성, 흥미, 성격 등에 대한 정확한 이해를 하고 다양한 직업세계를 탐구할 수 있는 PBL(문제중심학습) 기반 진로교육 프로그램을 개발하여 초등학생들의 진로성숙도에 미치는 효과를 검증하는데 목적이 있다. PBL 기반진로교육 프로그램을 개발하는 과정은 먼저 아동들의 발달 특성 및 요구분석을 거쳐 과제 분석을 실시하고 수행목표를 진술한 뒤, 이를 토대로 프로그램의 핵심 구성요소인 PBL 문제를 개발하고 그 타당성을 검토하였다. 다음으로 프로그램 각 영역별 문제해결과정 및 결과발표에 대한 평가계획 및 평가도구를 제작하고 온라인 학습공간을 설계하였다. 이렇게 개발된 프로그램은 매 회기 40분 단위의 총 21개 회기로 구성되어 초등학교 5학년에 8주 동안 실시되었고 연구결과는 다음과 같다. PBL 기반 진로교육 프로그램에 참여한 실험집단은 통제집단에 비하여 사후검사에 있어서 진로태도와 진로태도의 하위요인(계획성, 성향, 타협성), 진로능력과 진로능력의 하위요인(직업의 이해능력, 자신의 이해능력, 의사결정능력)이 유의미하게 향상되었다. 또한 검사지 반응 분석 결과의 보완을 위한 내용 분석 결과, 학생들은 프로그램의 각 영역별로 제시되는 PBL 문제를 팀을 이루어 해결하고 발표하는 과정을 통하여 객관적으로 자신을 이해하고 일과 직업세계에 관한 다양하고 질이 있는 지식을 쌓게 되었다고 보고하였다. 본 연구의 결과 연구자가 개발한 PBL 기반 진로교육 프로그램은 학생들이 자신에 대한 객관적 이해와 의사결정능력의 향상,모둠원간의 활발한 상고작용과 토의가 이루어지도록 하여 초등학생의 진로태도와 진로능력 의 향상에 긍정적인 영향을 미쳤다. 이는 초등학생의 진로교육에 있어 자율적인 학습태도와 주체의식이 자신의 미래를 탐색하고 개발하고 개척할 수 있는 기회와 경험을 제공하는데 매우 중요하다는 것을 의미한다.

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