Three experiments were conducted to investigate whether different types (common vs. uncommon) of prior-examples entail different effects in creative problem solving, and whether types/levels (rich or lean. common or uncommon) of background knowledge interact with types of prior-examples. It was found that the example types and the types/levels of background knowledge do interact and have some differential effects on generating novel and useful ideas. In Experiment 1 and 2. uncommon examples had a positive effect - generating many novel and useful ideas. regardless of background knowledge types. while common examples had positive effects, only when the background knowledge was somewhat uncommon In Experiment 3 it was also found that types (irrelevant,. single common. single uncommon, or multiple common + uncommon) of background knowledge seemed to influence differently on the ease of finding solutions: when background knowledge is diverse or not directly related to the task problem, uncommon prior examples produced much greater number of novel ideas than it was with single common or sin91e uncommon background knowledge. Implications of the present study were discussed. in relation to mental sets and fixation.
As one of the essential elements of social work practice, knowledge articulates what the social work profession is doing and ought to do. With an emphasis on building a body of knowledge for the profession, this study analyses the nature of social work knowledge. First, the study examines concepts of social work theories and models, which are built around separate clusters of concepts from a broad base of theoretical orientation. The study reviews epistemological and ideological debates over how to perceive and approach social issues and the role of the social work profession. In organizing a clear conceptual framework for social work practice, different frames of reference and selective and fragmentary knowledge from other disciplines are considered barriers. For the development of a clear identity as a unified profession and the prospects of a value-based profession, more attention needs to be given to specify practical knowledge that is contextual and appropriate to practice settings and more sensitive to social issues.
Recently, as the online market has matured, it is facing many problems to prevent the growth. The most common problem is the homogenization of online products, which fails to increase the number of customers any more. Moreover, although the portion of the online market has increased significantly, it now becomes essential to expand offline for further development. In response, many online firms have recently sought to expand their businesses and marketing channels by securing offline spaces that can complement the limitations of online platforms, on top of their existing advantages of online channels. Based on their competitive advantage in terms of analyzing large volumes of customer data utilizing information technologies (e.g., big data and artificial intelligence), they are reinforcing their offline influence as well through this online for offline (O4O) business model. On the other hand, most of the existing research has primarily focused on online to offline (O2O) business model, and there is still a lack of research on O4O business models, which have been actively attempted in various industrial fields in recent years. Since a few of O4O-related studies have been conducted only in an experience marketing setting following a case study method, it is critical to conduct an empirical study on O4O selection attributes and their impact on customer satisfaction and loyalty. Therefore, focusing on China's representative O4O business model, 'Fresh Hema,' this study attempts to identify some key selection attributes specialized for O4O services from the customers' viewpoint and examine the impact of these attributes on customer satisfaction and loyalty. The results of the structural equation modeling (SEM) with 300 O4O (Fresh Hema) experienced customers, reveal that, out of seven O4O selection attributes, four (mobile app quality, mobile payment, product quality, and store facilities) have an impact on customer satisfaction, which also leads to customer loyalty (reuse intention, recommendation intention, and brand attachment). This study would help managers in an O4O area well adapt to rapidly changing customer needs and provide them with some guidelines for enhancing both customer satisfaction and loyalty by allocating more resources to more significant selection attributes, rather than less significant ones.
The purpose of this study is to examine the effects of business startup attributes on the overconfidence of business startup and entrepreneur's attitude in foodservice industry. To achieve this, a survey was carried out to 300 entrepreneurs in the foodservice industry through October 1 to October 30, 2012. The results were as follows. First, entrepreneur's characteristics, funds for business startup, locations and products had a statistically significant positive effect on the overconfidence of business startup(p<.05). Second, funds for business startup, locations and products had a statistically significant positive effect on entrepreneurs' attitude(p<.01). Third, the overconfidence of business startup had a statistically significant positive effect on entrepreneurs' attitude(p<.001). The findings stated above mean that knowledge or experience related to specialized management mind as entrepreneur's characteristic factors are just as important, and customers' use and choice of restaurants are also connected to stable management when the floating population of them are located to a suitable place in combination with product characteristics in enough financing and preparation based on this, showing entrepreneur's positive attitude through stable management along with confidence.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.06c
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pp.127-129
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2006
최근 대부분 기업들 환경에서의 정보 시스템들은 지역적으로 분산되어 있으며 다양한 형태로 구성되어 있으므로, 사용자 의사 결정을 지원하는데 필요한 통합된 정보를 얻는 것은 어려운 일이다. 따라서 이러한 문제를 효율적으로 정보 검색에 적용하기위해 사용자에게 단일 인터페이스를 제공하고, 이기종 시스템들 간에 구축된 데이터베이스 시스템들은 각각 독립성을 유지하면서 하나의 인터페이스처럼 투명성을 제공할 필요성이 있다. 이를 위해 ISO/IEC 11179에서 연구 중인 XMDR의 개념을 이용하여 정보검색에서 발생하는 "의미적 상호운용성(semantic interoperability)"이라는 문제점을 해결하고 이 XMDR에 지식 인스턴스 계층을 통한 지식공유를 가능하게 함으로써 단순 검색의 한계점을 극복할 수 있도록 한다. 본 논문에서는 데이터 표현에 사용되는 명칭, 속성, 관계성에 대한 이질적인 문제를 해결하기 위한 표준 온톨로지, 각 레거시 시스템을 연결하는 중간자(mediation)역할을 수행하는 로케이션 온톨로지, 지식공유가 가능하도록 하는 지식 인스턴스 계층으로 구성하는 방법을 제안한다. 또한 지식 인스턴스 계층은 협업적인 검색 환경하에서 각각의 정보시스템에서 다양한 형태의 지식을 공유 및 통합에 있어 구조화 되지 않은 지식들을 어떻게 공유할 것인가에 대한 개념적인 모델을 제시한다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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1998.10c
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pp.412-418
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1998
의미 TAG는 한국어 기초어휘에 대한 개념지식을 구축하는 데 기본이 될 뿐만 아니라, 문장 분석시의 구조적 모호성과 단어 의미 모호성을 해소하는 중요한 단서를 제공할 수 있다. 이러한 의미 TAG가 실용적으로 여러 응용 시스템에서 사용되기 위해서는 광범위하고 타당한 자료를 바탕으로 하여 객관적인 방법으로 설정 되어야 한다. 국어사전의 뜻풀이말에서의 상위개념을 표제어의 상위어로 선정하는 bottom-up 방식으로 구축하였던 한국어 명사의미체계는 근본적으로 사전편찬자의 비일관적인 뜻풀이말의 기술에 따른 여러 문제점이 있었다. 본 연구에서는 이러한 문제점들을 해결하기 위해서 사전 뜻풀이말에서 상위개념을 수식하는 어절과 용언의 의미호응관계에서 상위개념의 의미속성을 추출하고, 이들 의미속성에 의한 명사 의미체계를 구축하여 이를 바탕으로 명사의미 TAG를 설정할 수 있도록 하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2006.11a
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pp.413-416
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2006
최근 위치 측위 기술의 발달 및 GPS 기술의 상용화로 인해 무선 통신 기기의 보급이 증가하면서 다양한 위치 기반 서비스 개발을 위한 노력이 활발히 진행되고 있다. 사용자들의 특성에 맞게 개인화되고 세분화된 위치 기반 서비스를 제공하기 위해서는 방대한 이동 객체의 위치 이동 데이터로부터 의미있는 지식인 유용한 패턴을 추출하기 위한 시간 패턴 탐사가 필요하다. 기존의 시간 패턴 탐사 기법들 중 일부는 이동 객체의 시간에 따른 공간 속성들의 변화를 충분히 고려하지 못하거나 또는 시공간 속성을 동시에 고려한 패턴 탐사는 가능하나 전체 이동 패턴들 중 추출하고자 하는 패턴에 반드시 포함되어야 하는 공간 정보에 대한 제약이 없어 특정 지점들 사이의 최적 이동 경로 탐색 문제나 단위기간 동안 이동 객체가 순회해야 지점들에 대한 스케줄링 경로 예측 문제 등에 적용하기 어렵다. 따라서 본 논문에서는 이동 객체의 위치 이력 데이터들에 대한 시공간 속성들을 고려하여 다양한 이동 패턴들 중 객체의 최적 이동 경로에 해당하는 패턴을 탐색하기 위한 새로운 시간 패턴 마이닝 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘은 특정한 지점들 사이를 이동한 객체의 위치 데이터들 중 객체가 가장 빈번하게 이동한 경로를 탐색하여 최적 경로를 결정하는 알고리즘으로, 공간 추상 계층의 각 계층별 영역 내 포함여부를 고려한 위치 일반화를 수행하여 보다 효과적으로 이동 패턴을 탐색할 수 있다.
This paper discusses the shaping of game culture and the socio-cultural functions of game-making events based on co-production ideation by meta-analysis. Research has shown that the experience in this event helps to reshape the perception of the game culture, which eventually will lead to the extended meanings of game culture. It can also be seen that the game-making event serves as an educational platform for building the next generation competencies.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.04b
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pp.34-36
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2002
의료영상 처리시스템의 자동인식 결과 등과 함께 진단 중인 의죠 영상과 유사한 영상객체를 임의로 검색하여 부가정보로 활용할 수 있는 지능적 의료정보 시스템 구현에 대하여 논한다 의료 영상객체간 유사도 계산을 위하여 각 객체로부터 추출된 특징 정보를 객체 속성으로 이용하며, 이 들 특징 값들의 빈도와 관련 분포 속성 간 관련성 등을 고려한 유사객체 분류방식을 사용한다. 이와 같이 얻어진 영상객체 간 유사도 정보는 지식베이스로 관리되어 자동 영상 인식에 사용될 뿐 아니라 유사 영상 검색 및 진단의 근거자료로 사용된다. 즉 전문의나 병리학자들은 진단 과정에서 유사영상의 판독 결과 등을 참조함으로써 영상의 정확한 판독 및 진단 확증의 객관적 근거 자료를 학보하는데 도움을 받을 수 있다. 구현된 시스템의 적용 예로 자궁경부 세포진 영상인식 시스템을 이용하여 그 유용성을 보인다.
결정트리 생성은 일련의 특징값으로 기술된 사례들로부터 분류 지식을 추출하는 학습 방법중의 하나이다. 현장에서 수집되는 사례들은 관측 오류, 주관적인 판단, 불확실성 등으로 인해서 애매하게 주어지는 경우가 많다. 퍼지숫자나 구간값을 사용함으로써 이러한 애매한 데이타의 수치 속성은 쉽게 표현될 수 있다. 이 논문에서는 수치 속성은 보통값 뿐마아니라 퍼지숫자나 구간값을 갖을 수 있고, 비수치 속서은 보통값을 가지며, 데이터의 클래스는 확신도를 기자는 학습 데이터들로 부터, 분류 규칙을 마이닝하기 위한 퍼지 결정트리 생성 방법을 제안한다. 또한 제안한 방법에 의해 생성된 퍼지 결정트리를 사용하여, 새로운 데이터에 대한 클래스를 결정하는 추론 방법을 소개한다. 한편, 제안된 방법의 유용성을 보이기 위해 수행한 실험의 결과를 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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