설계자는 설계를 진행시켜 가면서 많은 의사 결정을 내려야 한다. 그 결정은 크게 선택 결정과 타협 결정으로 나뉘어질 수 있다. 두 결정의 결과는 설계자의 의사에 크게 의존하기 때문에 설계자의 의사를 체계적이고 정확하게 반영시켜줄 필요가 있다. AHP 기법은 불분명한 선택 문제에 있어서 문제를 계층적으로 분석하여 평가함으로써 설계자의 의사를 체계적으로 반영시켜줄 수 있다. 또한 정성적인 성질들을 정량적인 판단 기준에 따라 평가함으로써 설계자의 의사를 보다 일관적으로 반영할 수 있다. 보통 공학 문제의 경우 하나의 설계 대안을 선택하고 또한 그 대안의 주요 치수를 동시에 결정해야 하는 결합된 문제이다. 이때 선택에 필요한 각 대안의 속성이 타협 문제 변수들의 함수로 표현되기 때문에 최적화 과정 중에 계속 변화하게 된다. 또한 여러 속성을 고려할 경우 자릿수와 단위가 모두 다르기 때문에 속성들의 평가가 표준적으로 이루어져야 한다. 이 부분에 학습된 인공 신경망을 도입함으로써 변화하는 속성치를 자동적으로 평가할 수 있으며 설계자의 의사와 경험적인 지식도 반영할 수 있게 하였다.
최근 공간 정보들을 효과적으로 이용할 수 있는 기술에 대한 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 효율적인 지식 탐사를 위해 다양한 기존의 데이터 마이닝 방법들이 확장되어 공간 데이터 마이닝에 사용되고 있다. 그러나 기존의 공간 연관 규칙 탐사 시스템들은 프레디킷 간의 연산을 통해 규칙을 발견함에 따라 질의 결과에 다양한 비공간 속성들을 반영하지 못하는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 공간 데이터베이스에서 사용되는 질의를 확장하고, 위상정보에 따른 데이터를 구성한 후 비공간 객체 속성간의 연관 규칙을 발견하는 시스템을 제안한다. 특히 지리 정보 시스템에 적용 가능한 모델을 구현하였다. 이렇게 구현된 시스템은 사용 중인 공간 데이터베이스를 확장하므로 이식성이 뛰어나고, 공간 속성뿐만 아니라 다양한 비공간 속성을 고려함으로써 좀 더 실생활에 유용한 공간 연관 규칙을 발견할 수 있다.
현재 국내에서 관리하고 있는 지하시설물들은 몇몇의 문제점을 가지고 있다. 특히, 한국전력공사의 경우 현장에서 구축되는 지리정보 및 속성정보의 신속한 갱신이 되지 않아 보다 정밀하고 안정된 한국전력 선로관리가 어려운 실정이다. 또한, 토목공사 현장에서 관리감독을 수행하고 있는 한국전력 관계자들은 지리정보체계에 대한 지식과 정보는 부족하지만, 현장에 부합되는 지리정보 및 속성정보를 파악하고 있다. 따라서 보다 효율적인 한국전력의 선로관리를 위해서는 이들의 업무분석내용을 충분히 참조해야 하는데 기존의 한국전력 선로관리시스템의 정보는 그러하지 못한 문제점을 가지고 있다. 본 연구에서는 한국전력공사에서 시설물공사를 통하여 구축된 송 배전 지하시설물에 관한 지리정보 및 속성정보를 이용하여 실무자에게 보다 쉽고 안전하게 유지 관리할 수 있도록 사용자 중심의 송 배전 지하시설물관리시스템을 구축하였다.
지식정보사회의 도래에 따라 지속적으로 수준높은 교육훈련프로그램을 제공하기 위한 정보통신매체(예: 사이버교육) 활용에 대한 관심은 대단히 높으며, 또 새로운 매체의 잠재력을 수행능력 향상과 직결하고자 하는 노력은 계속될 것이다. 국가직 공무원의 사이버교육의 경우, 행정자치부 및 관련 기관의 지원을 받아 사이버교육용 인프라를 구축하고 2001년 초부터 본격적인 사이버교육을 시행하고 있다. 그러나 선행연구들은 새로운 교육용 테크놀로지 사용정도에 있어 실제적인 수준과 기대되는 수준사이에 존재하는 차이에 대해 우려를 표시해왔다. 본 연구는 사이버교육이라는 교육용 혁신의 성공적인 확산을 위해 Rogers의 5개 혁신 속성들과 공무원의 사이버학습 참여결정간의 관계를 분석하였다. 본 연구의 결과, 사이버교육의 최종 수용자인 국가직 공무원의 혁신 속성에 대한 인식이 혁신 수용 의사결정에 중요한 변인이라는 점에서 Rogers의 속성이론이 한국의 공무원교육훈련상황에도 적용될 수 있음을 보여준다.
이벤트는 환자의 증상과 같이 시간 속성을 갖는 하나의 흐름을 의미하며 인터벌 이벤트는 시작과 종료 시점에 대한 시간 간격을 갖는다. 그리고 시간 데이터마이닝에 대한 많은 연구가 있었지만 환자 이력, 구매자 이력, 로그 이력과 같은 인터벌 이벤트에 대한 지식 탐사 방법에 대한 연구는 미흡하다. 이 논문에서는 이벤트들의 인과 관계에 대한 연관 규칙을 탐사하고 이 규칙에 기반하여 결과 이벤트 발생을 예측하는 시간 데이터마이닝 방법을 제안한다. 제안 방법은 이벤트 시간 속성을 사용하여 인터벌 이벤트로 요약하고 이벤트들의 인과 관계를 탐사하여 이벤트 발생을 예측한다. 성능평가를 통하여 제안 방법은 다양한 지지도를 적용하여 발생 빈도에 상관없이 이벤트 발생에 높은 영향을 주는 의미있는 희소 관계를 발견함으로써 기존의 데이터마이닝 기법에 비하여 보다 우수한 정보를 탐사할 수 있다.
방사선사를 위한 교육 및 영상 정보에 대한 정확한 판단에 유용한 주석-기반 방사선 의료영상 검색 시스템을 설계 및 구현하고, 방사선 의료영상에 대한 단순 속성정보, 부가적인 정보인 텍스트 설명정보로부터 추출한 중요 키워드에 대한 효율적인 검색을 위해 $B^+$-트리와 역화일 기법을 이용한 색인기법을 제안하고자 한다. 윈도우즈 XP에서 Delphi를 이용하여 구현하였으며, 방사선사는 방사선 의료영상에 대한 속성 정보, 부가적인 설명정보, 이미지 정보를 저장하도록 하고, 구축된 영상 데이터베이스로부터 속성정보와 텍스트 키워드 정보를 이용하여 검색 가능하도록 하였다. 임상방사선사가 단순속성정보 및 텍스트 설명정보를 찾아냄으로써 임상현장에서의 체계적인 교육뿐 만 아니라 지식을 구조화함으로써 교육시간의 단축과 방사선 의료영상에 대해 정확한 판단을 내릴 수 있다. 구현되어진 방사선 의료영상검색 시스템은 차후에 일반촬영, 특수조영영상을 포함한 통합화상시스템으로의 확장이 요구되며, 아울러 웹을 통한 서비스를 구축함으로써 의사결정시스템으로 발전 할 수 있는 기반기술로 기대된다.
본 연구는 전통주의 소비시장을 세분화하고 관련 산업에 시사점을 제안하고자 전통주를 음용하는 외식 소비자를 대상으로 그들의 라이프스타일과 전통주 선택속성을 측정하여 그 차이를 규명하고 전통주 선택속성 중에서 구매만족에 미치는 변수를 찾는데 있다. 조사대상은 서울의 대도시 상권에 소재한 민속주점을 이용하고 있는 20대 이상의 성인으로 하였으며, 조사기간은 2010년 8월 1일부터 9월 30일까지 수행하였다. 분석결과, 전통주와 관련된 외식소비자의 라이프스타일은 사회형, 마니아형, 지식추구형, 문외형으로 분류되었고, 전통주 라이프스타일에 따른 소비자 그룹은 군집분석에 의해 전문가, 애호가, 초보자, 무관심자로 구분되었다. 그리고 전통주 선택속성은 전통주의 특성요인, 맛과 향요인, 대중성요인, 조화요인, 관심 요인 등 총 6개 요인으로 나타났다. 검증결과, 외식소비자의 라이프스타일과 분류된 소비자의 그룹 간에는 유의한 차이가 있는 것으로 조사되었고, 전통주 선택속성과의 차이점에도 유의한 것으로 나타났으며 소비자의 그룹에 따른 전통주에 대한 선택속성에도 유의한 차이가 있는 것으로 조사되었다. 마지막으로 전통주 선택속성은 구매만족에 부분적으로 영향관계에 있는 것으로 조사되었으며, 이중 맛과 향, 대중성이 긍정적인 정(+)의 관계에 있는 것으로 나타났다.
이 연구의 목적은 국가지식정보자원의 효율적인 관리에 필요한 시맨틱웹 설계와 정책방향을 제안하는 것이다. 이를 위해서 구체적으로 이 논문에서 다룬 내용은 1) 메타데이터 요소, 자원, 온톨로지의 클래스와 속성들에 불변의 식별자를 부과하는 URI체계의 수립, 2) XML 네임스페이스의 적극적인 활용정책의 수립, 3) 국가통합검색을 위한 메타데이터와 응용 프로파일 표준의 설정, 4) 메타데이터의 의미적 상호운용성을 증진시키기 위한 ISO 11179 기반의 레지스트리 설계와 구축 방향의 제시, 5) W3C의 OWL과 ISO/IEC의 토픽맵(Topic Maps)을 활용한 온톨로지 구축의 대한 논의, 6) 메타데이터 기반 지능형 검색서비스의 제공, 7) 국가지식자원관리의 미래 방향과 과제의 제시, 등에 관한 것이다.
본 연구는 동적 시각 디스플레이에서 움직임 속성과 감성간의 관계를 이해하고자 하였다. 움직임에서의 감성 모형을 구축하기 위해 기존 연구에서 수집된 감성어휘를 움직임과 관련된 감성을 설명하기에 적절한지 평가하도록 하고 직접 움직임 자극을 제시하면서 자유롭게 움직임에서 감성을 보고하도록 하여 70개의 감성 어휘로 정리하였다. 정리된 어휘들 중 핵심적인 어휘들을 선별하기 위해 다양한 움직임에 대한 감성을 평가한 결과로 요인분석을 실시하여 각 요인을 대표하는 19개의 기본 감성 어휘를 추출하였다. 19개 어휘를 통해 움직임의 감성을 평정한 값을 다차원 척도법을 통해 분석하고 어휘들이 분포된 형태를 분석한 결과 움직임에 대한 감성 차원은 ‘적극적이다-소극적이다’ 차원과 ‘밝다-어둡다’ 두 차원으로 대부분 설명될 수 있었다. 구축된 감성 공간을 기초로 움직이는 속도와 진행 경로의 여러 속성들을 다양하게 변화시키면서 두 가지 감성 차원에 따라 움직임에서의 감성을 평가하도록 하였다. 움직임을 결정하는 물리적 속성 중 속도, 곡선 경로의 주기와 진폭이 감성 차원을 결정하는 요인으로 작용하는 경향을 보였다. 단색에서의 감성이 움직임 감성 공간에서 두 차원을 기준으로 설명된 수 있음에도 불구하고, 움직임 요인에 색이 추가될 경우 색이나 움직임 중 한 가지 요인이 특정 감성 차원에 보다 주도적인 효과를 나타내는 경향이 있었다. 색과 움직임 요인이 동시에 제시될 때 색은 ‘밝다 어둡다’ 의 차원에서의 효과를, 움직임은 ‘적극적이다-소극적이다’ 감성차원에서의 반응을 예측할 수 있는 요소로 작용하였다.uency), 다양하게(flexibility), 그리고 독특하게(originality) 제시할 수 있는 능력이 중요한 것이 아니라, 주어진 문제 상황과 관련하여 해결 개연성이 높은 적절한 아이디어를 찾아나갈 수 있는 능력이 중요한 것임을 지적한다. 필자는 발산적 사고가 작동을 하지 않고서도 어떻게 역사적인 창의적 행위가 가능할 수 있는지를 보여주는 예로 Kekule의 벤젠링 발견의 경우 둥을 살펴본다. 창의적 문제 해결에서는 발산적 사고가 중요한 것이 아니라 해결해야할 문제 영역에 대한 통찰력과 아울러 어떤 아이디어가 주어진 문제 해결에 유용한지에 대한 통찰력이 핵심 요체이며, 이러한 통찰력은 바로 논리적ㆍ비판적 사고 훈련을 통해서 길러질 수 있는 능력인 것이다. 이와 같은 비판적 사고 교육의 강조는 정보화 사회 혹은 지식기반 사회 등으로 특징지워지는 현대사회의 특성과도 밀접한 연관을 맺고 있다. 현대 과학기술의 급격한 발전과 정치ㆍ사회ㆍ문화의 패러다임의 급속한 변화는 요구되는 지식기반의 내용과 중요성을 유동적으로 변화시키게 되었다. 따라서 새로운 변화에 신속히 적응하고 새로운 상황에서 발생하는 여러 문제들을 적절히 해결할 수 있는 상황적응적인 인지적 능력의 배양이 필요하게 되었다 우리는 이제 누구나 인터넷 서핑을 통해 방대한 정보와 지식에 접근할 수 있게 되었다. 이에 따라 암기 등을 통한 정보와 지식의 습득과 축적의 그 본래적 가치는 과거에 비해 현저히 낮아졌다. 가치를 만들어 내는 중심은 지식을 가지고 있다는 데에 있지 않고, 습득한 정보와 지식들을 조합하고 재구성하여 합리적인 문제
본 연구에서는 멀티미디어라는 기술적 속성에 기반한 정보 전달매체로서의 활용 방법에 관한 연구 내용들의 고찰을 통해 커뮤니케이션 효과에 영향을 미치는 매체의 작용을 알고, 통합적 심볼 시스템의 멀티미디어가 갖는 효과와 이에 따른 디자인 문제 및 인테페이스 디자인의 매체 선택을 위한 접근방향을 모색하였다. 내용전달의 인지적 효과에서 나타나는 서로 다른 매체들간의 차이는 매체의 여러 수준별 속성들로부터 이해될 수 있는데, 지각 단계에서의 물리적 특성에서부터 심볼 시스템에 의한 보다 지적인 작용 결과까지를 포함한다. 멀티미디어 정보는 통합적 매체 활용과 상호작용의 특성으로부터 가능한 정보 전달상의 여러 장점과 함께 인지적 과부하와 혼란 등의 부정적 측면을 가짐으로써 이에 대한 체계적 접근을 요구한다. 본 연구에서는 이 같은 맥락에서 매체 선택의 주요 요소를 파악하고 인터페이스 구성 요소와의 연관성을 모색하였다. 주어진 요구나 상황에 보다 적합한 매체의 선택을 위해서는 사용자 요소로서 ${\circled1}$배경적 요인 ${\circled2}$내용영역.시스템에 대한 지식/사용빈도/전문성, 내용 요소로서 ${\circled1}$과제 특성 ${\circled2}$목표.지식유형, 매체 요소로서 ${\circled1}$표현형식 ${\circled2}$상호작용형식 등을 고려해야 한다. 그리고 매체 요소는 각종 표현 요소들이 결정됨으로써 인터페이스 디자인의 구체적 특질을 결정하게 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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