• Title/Summary/Keyword: 지속적 학습

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Antecedents and Outcome Variable and Mediating Effects of Continuous-Related Career Learning (지속경력학습의 선행 및 결과변인과 매개효과)

  • Ji, Sung-Ho
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.15 no.8
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    • pp.564-578
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    • 2015
  • The present study is aimed to investigate antecedents(person-job fit, human capital investment) and outcome variable(subjective career success) of continuous-related career learning, and to demonstrate mediating effects of continuous-related career learning. The data which was applied to analysis was collected from 241 office workers who have worked for automobile company in Ulsan and public companies in Jeju and applied temporal separation of measurement as an alternative for common method bias. The results are as follows. First, person-job fit, human capital investment affected to career-related continuous learning positively. Second, the impacts of career-related continuous learning to subjective career success was positively significant. Third, the mediating effects by career-related continuous learning demonstrated statistically significant in the links between antecedents-outcome variables as partial mediation. Implications of this study contribute to expand research area of continuous-related career learning with regard to job and organizational variables, and to facilitate of research interests on subjective career success. In addition, the mechanism of career advance was empirically proved by continuous-related career learning.

An On-line Relearning system using Monitoring for Learning Activity (학습 행위 모니터링을 이용한 온라인 반복 학습 시스템)

  • Lee, Jong-Hee;Kim, Tae-Seog;Lee, Keun-Wang;Oh, Hae-Seok
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.04a
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    • pp.545-548
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    • 2002
  • 최근에 웹 기반 교육 시스템으로서 다양한 온라인 학습에 대한 새로운 교수 모형이 제시되고 있다. 또한, 학습자의 요구에 맞는 코스웨어의 주문이 증가되고 있는 추세이며 그에 따라 뭔 기반 교육 시스템에 효율적이고 자동화된 교육 에이전트의 필요성이 인식되고 있다. 그러나 현재 연구되고 있는 많은 교육 시스템들은 학습자 성향에 맞는 코스를 적절히 서비스해 주지 못할 뿐 아니라 지속적인 피드백과 학습자가 코스를 학습함에 있어서 취약한 부분을 재학습 할 수 있도록 도와주는 서비스를 원활히 제공하지 못하고 있다. 본 논문에서는 취약성 분석 알고리즘을 이용한 학습자 중심의 코스 스케쥴링 멀티 에이전트 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 먼저 학습자의 학습을 지속적으로 모니터링하고 평가하여 개인 학습자의 학습 성취도를 계산하며, 이 성취도를 에이전트의 스케줄에 적용하여 학습자에게 적합한 코스를 제공하고, 학습자는 이러한 코스에 따라 능력에 맞는 반복된 학습을 통하여 적극적인 완전학습을 수행하게 된다.

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An Agent System for Automatic Generation of Personalizing E-mail using User Profiling (평가 이벤트를 이용한 취약 단원 학습 스케쥴링 시스템)

  • 이종희;김태석;이근왕
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2002.05d
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    • pp.802-806
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    • 2002
  • 최근에 웹 기반 교육 시스템으로서 다양한 온라인 학습에 대한 새로운 교수 모형이 제시되고 있다. 또한, 학습자의 요구에 맞는 코스웨어의 주문이 증가되고 있는 추세이며 그에 따라 웹 기반 교육 시스템에 효율적이고 자동화된 교육 에이전트의 필요성이 인식되고 있다. 그러나 현재 연구되고 있는 많은 교육 시스템들은 학습자 성향에 맞는 코스를 적절히 서비스해 주지 못할 뿐 아니라 지속적인 피드백과 학습자가 코스를 학습함에 있어서 취약한 부분을 재학습 할 수 있도록 도와주는 서비스를 원활히 제공하지 못하고 있다. 본 논문에서는 취약성 분석 알고리즘을 이용한 학습자 중심의 코스 스케쥴링 멀티 에이전트 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 먼저 학습자의 학습을 지속적으로 모니터링하고 평가하여 개인 학습자의 학습 성취도를 계산하며, 이 성취도를 에이전트의 스케쥴에 적용하여 학습자에게 적합한 코스를 제공하고, 학습자는 이러한 코스에 따라 능력에 맞는 반복된 학습을 통하여 적극적인 완전학습을 수행하게 된다.

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Development of a Scale Measuring the Learning Persistence in Programming for Elementary Students (초등학생을 위한 프로그래밍 학습지속의향 검사 도구 개발)

  • Kim, Ji-Yun;Lee, Tae-Wuk
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2017.07a
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    • pp.203-206
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    • 2017
  • 교육부에 따르면 초등학교에서의 프로그래밍 영역 교육 목표는 간단한 프로그래밍의 체험과 문제의 이해이다. 체험적 성격을 가진 프로그래밍 교육은 학습자의 프로그래밍에 대한 학습 동기를 유발시켜야 하며, 이는 중 고등학교에서 프로그래밍을 통해 문제를 해결하는 밑바탕이 된다. 이를 통해 학습자들은 프로그래밍에 대한 학습을 지속하고자 하는 생각을 가질 것이며, 이를 위해서는 실제적으로 학습지속의향을 향상시키는 콘텐츠들의 개발이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 초등학생이 프로그래밍 학습을 하고 이를 지속하고자 하는 의도를 얼마나 가지는지를 측정하는 프로그래밍 학습지속의향 검사 도구를 제안하였으며, 그 타당성과 신뢰도를 검증하였다.

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An Learning Evaluation System using Monitoring for Learners (학습자 모니터링을 이용한 학습 평가 시스템)

  • Lee, Jong-Hee;Kim, Tae-Seog;Lee, Keun-Wang;Oh, Hae-Seok
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.285-288
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    • 2002
  • 최근에 웹 기반 교육 시스템으로서 다양한 온라인 학습에 대한 새로운 교수 모형이 제시되고 있다. 또한, 학습자의 요구에 맞는 코스웨어의 주문이 증가되고 있는 추세이며 그에 따라 웹 기반 교육 시스템에 효율적이고 자동화된 교육 에이전트의 필요성이 인식되고 있다. 그러나 현재 연구되고 있는 많은 교육 시스템들은 학습자 성향에 맞는 코스를 적절히 서비스해 주지 못할 뿐 아니라 지속적인 피드백과 학습자가 코스를 학습함에 있어서 취약한 부분을 재학습 할 수 있도록 도와주는 서비스를 원활히 제공하지 못하고 있다. 본 논문에서는 취약성 분석 알고리즘을 이용한 학습자 중심의 코스 스케줄링 멀티 에이전트 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 먼저 학습자의 학습을 지속적으로 모니터링하고 평가하여 개인 학습자의 학습 성취도를 계산하며, 이 성취도를 에이전트의 스케줄에 적용하여 학습자에게 적합한 코스를 제공하고, 학습자는 이러한 코스에 따라 능력에 맞는 반복된 학습을 통하여 적극적인 완전학습을 수행하게 된다. 또한, 구현한 시스템에서의 학습과 일반 학습을 수행한 후 학습 평가를 비교하여 시스템에 대한 전체적인 실험 평가를 하였다.

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Multi-agent System for Education Course Scheduling of Learner-oriented using Weakness Analysis Algorithm (취약성 분석 알고리즘을 이용한 학습자 중심의 교육 코스 스케쥴링 멀티 에이전트 시스템)

  • 김태석;이종희;이근왕;오해석
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2001.04b
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    • pp.646-648
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    • 2001
  • 전자도서관과 LOD 기술을 접목한 웹기반 교육 시스템의 연구는 몇 년 동안 활발히 진행되어 왔다. 특히, 멀티미디어 기술 및 컴퓨터 통신 기술 개발의 가속화 및 이을 응용한 컨텐츠 개발에 촉진제 역할을 하게된 웹의 탄생은 교수-학습 활동에서의 교육형태로 인식할 수 있는 전환점을 제공하게 되었고, 웹을 기반으로 한 교육(WBI: Web-Based Instruction)이라는 새로운 교수 모형이 제시되기에 이르렀다. 또한, 최근에 학습자의 요구에 맞는 코스웨어 주문이 증가되고 있는 추세이며 그에 따라 웹 기반 교육 시스템의 효율적이고 자동화된 교율 에이전트의 필요성이 인식되어 있다. 그러나 현재 연구되고 있는 많은 교육 시스템들은 학습자 성향에 맞는 코스를 적절히 서비스 해지 못할 뿐 아니라 지속적인 피드백과 학습자가 코스를 학습함에 있어서 취약한 부분을 재학습 할 수 있도록 도와주는 서비스를 제공하지 못하고 있다. 본 논문에서는 학습자의 학습 모니터링과 지속적인 학습평가에 의하여 개인 학습자의 학습 성취도를 계산하여 학습자에게 적합한 코스 스케쥴을 제공해 주는 코스 스케쥴링 멀티 에이전트를 제안하고자 한다.

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Development of MMIS Medel Using Edutainment Strategy on Mobile Learning Environments (에듀테인먼트 전략을 활용한 모바일 학습 환경에서의 MMIS 모형 설계)

  • Na, Hye-Jung;Jun, Woo-Chun
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2008.01a
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    • pp.181-186
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    • 2008
  • 휴대폰이나 PDA와 같은 모바일 기기의 확산과 더불어 모바일 통신 환경을 기반으로 하는 모바일 교육 학습 모델이 교육의 질향상 및 교육 효과의 극대화를 꾀할 것으로 기대되는 실정이다. 또한 모바일 환경에서 학습자가 지속적이고 자기 주도적으로 학습을 하기 위해서 자기조절학전략이 필요하며, 이를 위해 모바일 학습환경에 적합한 MMIS(Motivation Metacognitive practice Interaction. Self-reflection: 자기 주도학습전략)모형을 설계하도록 하였다. 특히 학습자의 지속적인 흥미와 동기부여를 위해 에튜테인먼트(edutainment)전략을 활용하여 모바일 게임에 익숙한 학습자의 특성에 맞는 모형으로 설계하였다. 본 논문에서 설계한 MMIS 모형의 특징은 다음과 같다. 첫째, 학습자가 스스로 학습 전략을 계획하고 통제할 수 있도록 게임의 난이도를 스스로 결정할 수 있다. 둘째, 학습자가 게임활동을 스스로 계획하고, 게임 결과를 모니터링 할 수 있다. 셋째, 사전에 게임에 필요한 학습 내용을 제공받음으로써 게임에서 좋은 결과를 얻기 위한 노력을 할 수 있도록 하였다. 넷째, 게임을 할 때 해결하기 어려운 과제의 경우에는 교사나 게임에서 제공되는 힌트를 통해 스스로 필요한 도움을 찾아낼 수 있다.

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The Structural Relationships among Emotional Intelligence, Communication Ability, Collective Intelligence, Learning Satisfaction and Persistence in Collaborative Learning of the College Classroom (대학생의 협력학습에서 감성지능, 의사소통능력, 집단지성, 학습만족도 및 학습지속의향 간의 구조적 관계)

  • Song, Yun-Hee
    • Journal of Convergence for Information Technology
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    • v.10 no.1
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    • pp.120-127
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    • 2020
  • The purpose of this study was to examine related variables that improve learning outcomes in collaborative learning. Based on literature reviews, emotional intelligence was used as a variable of personal character, communication ability and collective intelligence were used as variables in learning process, and learning satisfaction, and persistence were used as variables of learning outcomes. Data were collected from 3,475 students at A university, and were analyzed using structural equation modeling. The results of this study are as follows: First, it turned out that emotional intelligence had a significant and positive impact on communication ability, collective intelligence, learning satisfaction, and persistence. Second, communication ability influenced collective intelligence and persistence positively. Third, collective intelligence influenced learning satisfaction and persistence positively. Fourth, learning satisfaction had a significant and positive impact on persistence. These findings offer basic data for collaborative learning by revealing the structural relationships among related variables that improve learning outcomes in collaborative learning of college students.

Continual Multiagent Reinforcement Learning in Dynamic Environments (동적 환경에서의 지속적인 다중 에이전트 강화 학습)

  • Jung, Kyuyeol;Kim, Incheol
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2020.11a
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    • pp.988-991
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    • 2020
  • 다양한 실세계 응용 분야들에서 공동의 목표를 위해 여러 에이전트들이 상호 유기적으로 협력할 수 있는 행동 정책을 배우는 것은 매우 중요하다. 이러한 다중 에이전트 강화 학습(MARL) 환경에서 기존의 연구들은 대부분 중앙-집중형 훈련과 분산형 실행(CTDE) 방식을 사실상 표준 프레임워크로 채택해왔다. 하지만 이러한 다중 에이전트 강화 학습 방식은 훈련 시간 동안에는 경험하지 못한 새로운 환경 변화가 실전 상황에서 끊임없이 발생할 수 있는 동적 환경에서는 효과적으로 대처하기 어렵다. 이러한 동적 환경에 효과적으로 대응하기 위해, 본 논문에서는 새로운 다중 에이전트 강화 학습 체계인 C-COMA를 제안한다. C-COMA는 에이전트들의 훈련 시간과 실행 시간을 따로 나누지 않고, 처음부터 실전 상황을 가정하고 지속적으로 에이전트들의 협력적 행동 정책을 학습해나가는 지속 학습 모델이다. 본 논문에서는 대표적인 실시간 전략게임인 StarcraftII를 토대로 동적 미니게임을 구현하고 이 환경을 이용한 다양한 실험들을 수행함으로써, 제안 모델인 C-COMA의 효과와 우수성을 입증한다.

온톨로지 자동 구축과 온톨로지를 위한 지속적 자기 개선 모델에 대한 연구

  • Kim, Yun-Deok;Kim, Gi-Beom;Kim, Jong-Bae
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2015.05a
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    • pp.166-167
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    • 2015
  • 수동적 온톨로지 구축은 해당 도메인의 지식을 가진 전문가가 필요하고, 시간적인 소모가 크다. 또한 완성된 온톨로지의 수동적인 지속적 개선은 상당한 비용을 초래할 수 있다. 그래서 온톨로지의 자동 구축과 지속적 자기 개선 방법이 하나의 해결책이 될 수 있을 것이다. 따라서, 이 논문에서는 기계 학습을 통한 온톨로지 구축의 자동화 방법과 지속적 자기 개선 모델을 소개하고자 한다.

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