본 연구에서는 안드로이드 부트로더의 취약점을 효과적으로 발견하기 위한 에뮬레이션 기반 퍼징 프레임워크를 제안한다. 부트로더는 높은 권한을 가지고 실행되기 때문에 취약점이 존재할 경우 심각한 보안 위협이 될 수 있다. 그러나 부트로더는 다양한 하드웨어와 상호작용하기 때문에 에뮬레이션 하기에 어려움이 많다. 이에 본 연구에서는 QEMU 에뮬레이터를 기반으로 부트로더의 주변 장치를 모델링하여 효율적인 퍼징을 수행하였다. 실험 결과, 에뮬레이션을 통해 실제 기기 대비 높은 퍼징 속도를 달성하였으며, 지속적으로 새로운 코드 영역을 발견할 수 있음을 확인하였다. 본 연구의 프레임워크는 향후 부트로더 취약점 분석 및 보안 검증에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
전통적 프로그래밍 언어인 C/C++는 시스템 프로그래밍 언어로 널리 사용되고 있으며, 이는 저수준 메모리 제어와 하드웨어 상호작용 등의 특성 때문이다. 하지만 C/C++가 가지고 있는 특성중 하나인 저수준 메모리 제어는 프로그래머가 직접 메모리를 관리해야한다. 다양한 메모리 버그들중에서 특히 Use-after-free버그는 오래전부터 현재까지 해결되지 않은 버그로써 존재하고 있으며, 이는 프로그래머가 수동으로 메모리를 관리함으로써 발생한다. 이 버그를 예방 및 감지하기 위한 연구가 현재까지도 활발하게 진행되고 있다. 이 버그를 차단 및 감지하는 연구들의 동향을 분석하여 앞으로의 관련 연구의 지속적인 필요성을 제시한다.
일관된 온/오프 아이덴티티 관리를 통해 양방향 커뮤니케이션을 강화하고 상호작용을 촉진하는 SNS의 본질과는 다르게 타인의 의견을 일방적으로 수용하는 수동적인 이용행태가 강화되고 있으며 표현의 자유를 즐기기 위해 페이스북을 익명 또는 가명으로 사용하는 사람들이 증가하는 경향을 보인다. 이처럼 변형적으로 나타나는 이용행태를 설명하기 위해 본 연구는 자존감, 실명사용, 의사표현과 같은 심리적·행태적 변인을 포함한 통합모형을 제시하고자 하였다. 연구결과 자존감이 실명사용과 자기노출에 영향을 주는 것으로 나타났으며, 실명사용자가 자신에 대해 더 많은 정보를 노출함에 따라 관계에 대한 만족도와 지속이용의도가 증가하는 결과를 보였다.
우리나라 하천 내에 설치된 횡단구조물은 보 35,000개소 이상으로 전국 하천의 0.6 km마다 수공구조물이 위치해 있으며 이로 인해 종적(longitudinal) 연결성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 농어촌연구원의 조사에 따르면 하천 횡단구조물이 설치된 구간에 어도 설치율은 14.9%로 나타났으며 이는 수생태 관점에서 연속성이 매우 열악한 상태임을 확인 할 수 있다. 이에 우리나라 각 부처 국토교통부, 환경부 등에서는 수생태 연속성을 확보하고자하는 노력이 지속되고 있으며 대표적으로 어류의 이동통로인 어도를 설치하거나 기존 어도의 효율을 향상시키기 위하여 개보수 작업을 지속적으로 실시하고 있다. 어도의 기능을 평가하기 위해서는 어도 내의 수리특성을 정확히 파악하는 것이 중요한데 연속적인 구조물로 구성된 어도 내 흐름은 매우 복잡하다. 특히 어도 내 구조물간 상호작용에 의하여 비정상 흐름이 발생하며 구조물 뒤에서는 사수역(dead zone)이 형성된다. 사수역에서 나타나는 와류의 거동은 구조물의 기하학적 특성에 따라 변화한다. 본 연구에서는 2차원 수심적분 수치모형을 활용하였으며 벽면 근처 점성저층의 유속분포을 재현하기 위하여와 점성항에 감쇠함수(damping function)를 고려하였다. 수치모형의 검증을 위해 실내 실험수로의 직선 개수로에서 PIV(particle image velocimetry)를 활용하여 연속적으로 배치된 구조물에 의한 유속자료를 활용하였다. 이 결과는 향후 새로운 어도설계 혹은 기 설치된 어도의 수리학적 기능을 평가하는데 활용이 가능할 것으로 보인다.
이 연구는 사회복지사의 경험적 인식을 현상학적으로 접근하여 노인무용의 교육효과와 이에 따른 치유작용 메커니즘을 밝히는데 목적이 있다. 연구에 참여한 사회복지사는 2014년도 한국문화예술교육진흥원 사회복지 문화예술교육 지원사업에서 무용분야 수혜기관으로 선정된 노인복지기관의 사회복지사 7명이다. 연구의 자료는 1:1 심층면담을 통해 수집하였다. 연구결과 사복지사들은 노인무용교육을 단순한 신체활동보다는 정서, 인지, 정신, 사회적 예술활동으로 인식하고 있었다. 그리고 노인들은 무용활동으로 인해 개인의 긍정적 정서와 인지력을 자극하여 사회적 관계 속에서 지속적으로 피드백 하고 있었다. 때문에 이와 같은 과정에서 삶의 만족감이 점점 커지게 되는 눈덩이 효과(snowball effect)가 나타났다. 따라서 복지기관에서 이루어지는 노인무용 교육은 개인과 공동체간 끊임없는 상호작용 속에서 삶의 질을 점차적으로 증폭시킬 수 있는 치유적 예술활동이라 할 수 있다.
본 연구의 목적은 농촌지역 결혼이주여성의 지역사회활동 참여경험에 대한 의미와 실체를 파악하는데 있다. 이를 위해 Strauss와 Corbin(1998)이 제시한 근거이론으로 접근하였으며, 연구 참여자는 한국에서 생활한지 3년 이상 된 결혼이주여성 14명이었다. 연구결과 총 13개의 범주와 27개의 하위범주 그리고 71개의 개념을 추출하였다. 농촌지역 결혼이주여성의 지역사회활동 참여경험에서의 인과적 조건은 '불확실한 출발', '현실문제에 직면함'이었고, 중심현상은 '참여를 통해 존재감 찾아가기'이었다. 이러한 현상에 영향을 미치는 맥락적 조건은 '국제결혼을 후회함', '갈등을 경험함', '부정적 선입견으로 바라봄', '현실을 딛고 일어섬'으로 나타났고, 작용/상호작용 전략으로는 '삶의 돌파구 찾기', '수용해 나감'이었다. 중심현상에 대한 작용/상호작용 전략을 촉진시키거나 억제하는 중재적 조건은 '사회적 지지체계', '지역적 한계'로 나타났으며, 그 결과 '미래를 준비함', '지속적 사회활동을 희망함', '공적 지원체계에 기대를 가짐'으로 나타났다. 위와 같은 분석결과에 바탕으로 지역사회복지 차원의 정책적, 실천적 함의를 제시하였다.
본 연구에서는 파트너십이 IT아웃소싱의 성과에 영향을 미치는 매개변수로 작용할 것인지를 분석하고자 하였다. 분석결과 경제적 요인은 성과와 파트너십에 영향을 미치지 않는 것으로 나타나 아웃소싱의 도입이 비용감소라는 목적과는 달리 오히려 비용의 증가라는 문제점을 노출시켰다는 최근의 시장분석 결과가 입증된 것이라 하겠다. 그러나 전략적 요인과 기술적 요인은 아웃소싱의 성과에 직접 영향을 미친다는 것보다는 파트너십과의 작용을 통해서 성과에 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이는 고객사와 서비스 제공업체간 관계에 대한 계약상의 내용을 기준으로 처리하는 트랜잭션의 형태보다 고객사와 서비스 제공업체가 서로의 위험과 이익을 공유하며 한정된 계약범위보다 필요시 서로 협력하여 지속적인 관계를 유지해 나가는 파트너십이 중요하게 작용한다는 경향이 반영된 결과라 하겠다. 따라서 성공적인 아웃소싱은 양자가 지속적인 의사소통은 물론 상호간 위험과 이익을 공유하며 필요시 서로 상생할 수 있는 파트너십 관계로의 이상적인 관계관리가 요구된다고 하겠다.
코로나19 사태를 겪으면서, 조직들은 지식 자원의 체계적인 관리가 조직 내 업무 효율성 및 성과를 높임을 인식하게 되었으며, 지식관리에 많은 투자를 하고 있다. 하지만, 지속성 관점에서 지식관리 체계가 확립되기 위해서는 조직원의 능동적인 지식공유 참여 활동이 요구된다. 본 연구는 개인이 지식을 소유하고자 하는 관점인 지식축적을 적용하고, 조직 환경, 개인 특성, 업무 특성을 반영하여 지식축적 원인에 대한 메커니즘을 설명하고자 한다. 연구는 지식관리 정책 또는 시스템을 구축한 기업에 다니는 근로자를 대상으로 설문하였으며, 확보한 381건의 표본을 AMOS 22.0과 Process 3.1 매크로에 반영하여 가설을 검정하였다. 결과는 지식공유에 대한 분배 불공정성이 지식공유와 관련된 관계 갈등을 유발하여, 개인의 지식축적을 높이는 것으로 나타났다. 또한, 인센티브 민감성이 분배 불공정성과 상호작용 효과를 일으켜 지식축적을 높였으며, 업무 상호작용성이 분배 불공정성 및 관계 갈등과 상호작용 효과를 일으켜 지식축적을 감소시켰다. 본 연구의 결과는 조직 내부의 지식축적을 억제하기 위한 조직의 지식관리 전략의 수립에 기여 한다.
대규모 온라인 롤-플레잉 게임(MMORPG : Massively Multiplayer Role-Playing Game)에서 클라이언트와 서버 간의 상호작용은 대개 네트워크를 통한 메시지 전달을 통해 행해진다. 이런 MMORPG들에서는 게임의 내용이나 구성요소들이 지속적으로 진화해 가므로, 그에 따른 메시지들의 추가, 삭제, 또는 변경이 필요하다. 그러므로 게임 프로그래머들은 반복적으로 새로운 프로그램을 작성하거나 현재 있는 프로그램들을 수정해야 한다. 본 논문에서 소개하는 XML 기반의 메시지 정의 시스템은 게임의 상호작용을 위한 메시지들의 추가 및 변경을 용이하게 해준다. 이 시스템은 프로그래머들이 기존 메시지들을 변경하거나 새로운 메시지들을 추가하는데 드는 시간을 상당히 줄여 줄 뿐만 아니라 프로그래밍 버그 발생의 부담을 상당히 줄여준다. 또한 이 시스템은 일반 클라이언트-서버 응용 프로그램들에서도 사용이 가능하다.
4차 산업시대에 모바일 게임은 하루에도 수백 가지의 게임이 출시되는 등 경쟁이 치열하지만 매우 수익성이 높은 산업이다. 성공적인 모바일 게임을 제작하기 위해서는 모바일환경 및 모바일시대의 소비자에 대한 이해가 필요하며, 다양한 요인 중 어떤 점을 중시해야 하는가에 대한 시사점을 제공할 수 있는 연구가 필요하다. 본 연구에서는 모바일 게임의 성공에 영향을 미치는 게임 내·외적 요인을 탐색하고 이 요인들과 고객 만족 및 애호도 간의 관계를 살펴봄으로써 게임제작자들이 게임 제작 시 도움이 될 시사점을 제공하고자 하였다. 분석 결과, 게임 플랫폼의 시스템 및 서비스 품질은 평가에 긍정적인 영향을 미치며, 가격정책의 경우 평가에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 또한, 플로우 요인에서는 목표와 상호작용(관계 형성)이 플로우에 정(+)의 영향을 주며, 스킬이나 도전 의식은 유의한 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 플로우와 플랫폼 평가가 고객 애호도에 미치는 영향은 모두 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 기업은 첫째, 고객과의 지속적인 상호작용을 통하여 게임에 대한 고객의 의견과 행위를 이끌어 내야 하며, 둘째, 게임상에서 고객에게 적절한 목표를 부여하고, 이용자 간 상호작용이 가능하도록 하는 기능을 부여한다면 보다 성공적인 게임을 개발 할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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