최근 급변하는 세계정세 속에 미래의 불확실성과 위협이 커져가는 실정에서 미래예측에 기반한 국정운영 시스템과 함께, 이를 과학적이고 체계적으로 지원할 수 있는 지식기반의 미래예측 인프라가 필요하다. 또한 기술 발달과 사회 환경의 미래 변화가 국가의 경쟁력으로 발현될 수 있도록 정책과 제도체계 마련이 선행되어야 혁신적 창의적 노력이 성공하고 기회를 선점할 수 있다. 결국, 지식기반과 국정 운영의 융합으로 지속가능한 국가선진화를 달성할 수 있을 것이다. 본고에서는 기술(공급), 사회(수요), 정책간의 상호작용을 중심으로 지식기반 국가선진화 전략을 제시하였다. 지식기반 국가선진화 전략은 국가 미래비전을 제시하고 추진하는 국정운영 인프라(Governance Infra), 지식기반 인프라(Knowledge Infra), 멘탈 인프라(Mental Infra)로 구성되어있다.
본 연구는 자연환경이 우리의 사회 경제에 기여하는 진정한 가치를 평가하기 위한 노력들 중의 하나인 에머지(Emergy) 개념을 이용하여 국토의 실질적인 생태학적 가치와 사회 경제적 시스템간 상호작용을 규명하고, 국토의 지속성이 어느 정도 단계에 있는가를 평가하여 이를 바탕으로 국토환경용량을 산정하는데 주안점을 두고 시도되었다. 특히 인구에 회자되고 있는 환경용량을 고려한 지속가능한 개발이라는 개념이 논자의 주관에 따라 달리 평가되면서 이러한 지속가능성을 분석해 볼 수 있는 분석적인 틀(framework)이 잘 정비되어 있지 못함과 지속가능한 개발 또는 발전의 기본이 되는 인간과 자연간의 상호작용에 대한 보다 깊은 분석과 평가를 요구하는 현실을 주목하였다. 그리하여 환경용량을 고려한 지속 가능한 발전이 지니는 함의를 토대로 환경과 경제를 통합하여 분석이 가능한 에머지 개념을 이용하여 국토의 지속가능한 개발이 가능한가를 평가하고 우리 국토에 알맞은 환경용량과 지수를 산정하여 국토의 올바른 개발 방향을 모색하고, 이를 통해 국토이용계획의 정책결정에 있어 지속가능한 국토의 이용 및 관리를 유도할 수 있는 정책을 마련하는데 그 기틀을 제공하고자 함을 목적으로 하였다.
본 연구는 기술수용모델이론을 적용해 무용영상콘텐츠의 정보서비스 이용에 대한 상호작용성 인식과 이용지속성에 관한 모형검증을 하고자하며, 무용영상콘텐츠를 이용하는 이용자들과 홍보마케팅을 펼치고자 하는 업체나 개발자들에게 구체적이며 실질적 기초자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 연구의 대상은 평소 유투브를 통해 무용영상콘텐츠를 이용해본 경험이 있는 일반 대상자로 선정하였으며, 자료처리는 SPSS 20.0 과 AMOS 18.0을 활용하였으며 신뢰도분석, 빈도분석, 확인적 요인분석, 상관관계분석, 구조방정식모형분석을 통해 자료를 분석하였다. 이상과 같은 절차를 통해 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 유투브를 통한 무용영상콘텐츠의 정보서비스 이용에 대한 상호작용성은 지각된 사용용이성에 영향을 미치지 않았고, 지각된 유용성에 부분적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 유투브를 통한 무용영상콘텐츠의 지각된 사용용이성은 지각된 유용성에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 유투브를 통한 무용영상콘텐츠의 지각된 유용성은 이용지속의도에 영향을 미치지 않았지만, 지각된 사용용이성은 이용지속의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이에 따라 무용영상콘텐츠를 제공하고 받는 상호 교환적 역할이 중요하며 쌍방향적 관계 구축이 필수적일 것으로 판단됨에 따라 더욱 능동적이고 편리한 시스템 개선 및 인력지원에 힘쓰도록 해야 할 것이다.
본 연구는 가상현실(VR)을 주제로 이용자 관점에서 프레즌스를 기반으로 만족과 지속 이용 의도에 관한 주제로 접근하였다. 설문조사 기관을 통해 의뢰한 569명의 남녀 이용자들이 느끼는 만족과 이를 매개로 한 지속 이용 의도에 대한 연구를 진행하였다. 연구 내용에서는 독립변수인 VR 프레즌스의 구성 요인을 사실감이나 몰입감, 상호작용으로 설정 하였다. 이용자 특성은 개인의 혁신적 성향이나 몰입의 정도, VR 이용 경험으로 설정 하였다. VR 프레즌스와 이용자 특성 그리고 어지러움이나 시각적 피로도로 대표되는 VR 멀미가 콘텐츠 만족과 시스템 만족에 미치는 관계와 지속 이용 의도에 대해 연구 문제와 모델을 제시하였다. 구조방정식(SEM) 모델을 적용한 연구 문제의 해석으로는 8개의 가설이 모두 채택되었다. 결론에서 VR 콘텐츠의 만족을 높이는 요인과 지속적 이용 의도에 가장 큰 영향력으로 작용하는 콘텐츠 만족이 본 연구가 제시하는 핵심 시사점으로 나타났다.
본 실증적 연구의 목적은 게임에서 게이머의 사회적 상호작용을 통해 발현되는 조직시민행동이 게임의 지속 사용의도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고, 게이머의 이타적 행동과 순응적 행동 유도에 대한 학술적, 실무적 시사점을 제공하는 것이다. 이를 위해 조직시민행동 이론을 바탕으로 가설을 설정하였고, 리니지2 게이머 134명을 대상으로 실증 분석을 실시하였다. 분석 결과, 게이머의 조직시민행동인 이타적 행동과 순응적 행동은 게임의 지속 사용의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
벤토나이트는 고준위방사성폐기물 심층처분 시스템 내 완충재 후보물질로서 고려되고 있다. 본 연구에서는 시멘트-벤토나이트의 상호작용 연구에 관한 문헌을 검토하여, 시멘트-벤토나이트 상호작용이 벤토나이트 변질 및 장기 안정성에 미치는 영향을 살펴보았다. 시멘트 물질과 지하수 상호작용에 의해 생성되는 강염기성 유체에 의한 벤토나이트의 주요 변질작용은 양이온 교환, 몬모릴로나이트 용해, 2차 광물 침전, 일라이트화 등이다. 처분장 인근 암반 단열을 통해 유입된 지하수와 처분장 건설에 사용된 시멘트 물질이 접촉하여 생성된 강염기성의 침출수가 벤토나이트와 반응하면 벤토나이트의 주구성광물인 몬모릴로나이트와 부구성광물의 용해가 발생하고, 제올라이트, 규산칼슘수화물, 방해석 등의 2차 광물의 침전이 일어난다. 몬모릴로나이트가 지속적으로 용해되면 벤토나이트의 물리화학적 특성이 변할 수 있고, 이는 궁극적으로 흡착능, 팽윤능, 투수성 등 완충재로서의 벤토나이트 성능 변화를 초래할 수 있다. 또한, 벤토나이트의 변질은 온도, 반응 기간, 압력, 공극수의 조성, 벤토나이트 구성광물, 몬모릴로나이트 화학조성, 층간 양이온 종류 등의 다양한 요인에 영향을 받는다. 본 연구는 고준위방사성폐기물 심층처분 시스템 내 완충재의 장기 안정성 검증 연구를 위한 기초 자료로서 활용될 수 있다.
의사소통 역량은 취업을 앞둔 대학생들에게는 자기소개, 발표, 면접, 그리고 직장생활을 위한 지속적 관계를 위해 중요하게 요청되는 능력이라고 할 수 있다. 본 연구에서는 대학생들의 의사소통 역량을 강화하기 위해 웹 기반 교육의 상호작용 효과를 높이기 위한 콘텐츠를 개발하고 그 효과를 검증하고자 하였다. 이를 위하여 경상북도에 위치한 D대학교의 웹기반 '의사소통' 강좌를 수강한 3 4학년(105명)의 재학생들을 실험집단으로 선정하고 2013년 1학기 동안 매주 1회 총 16주간(20분) 실시하였다. 또한 사전검사를 통해 면대면 수업에서 의사소통 내용을 포함한 유사 수업을 수강한 동질 집단을 통제집단으로 선정하였다. 본 연구 결과의 효과변인은 의사소통과 이에 대한 수행행동 능력 척도로 설정하였고 연구결과로는 실험집단이 통제집단에 비해 의사소통 능력과 수행 행동 능력평가에서 통계적으로 유의미하게 향상되었음을 알 수 있었다. 따라서 웹 기반 의사소통 온라인 교육 프로그램이 대학생들의 의사소통 역량 강화에 효과가 있음을 알 수 있었으며, 앞으로도 대학생을 위한 효과적인 웹기반 온라인 교육의 지속적 개발과 활성화를 기대해 본다.
지속적인 성장을 거듭하고 있는 온라인 게임은 사회적 상호작용과 집단 경쟁 등 스탠드 얼론(stand alone) 게임에서는 느낄 수 없는 새로운 재미를 제공하고 있다. 그럼에도 불구하고 온라인 게임 플레이의 경험 중가장 핵심적인 주제인 재미에 대한 연구는 휴리스틱한(heuristic) 연구에 머물고 있다. 본 연구는 기존 연구의 한계를 극복하고, 게임플레이의 재미에 대한 과학적인 평가를 위해 MMORPG의 재미 평가 모델을 제시하고, 그 유용성을 검증하는 데 목적이 있다. 본 연구는 동기이론, 몰입(Flow) 이론, 기존의 문헌연구와 설문조사를 통하여 온라인 게임의 핵심적인 재미 요소를 도출하였다. 도출된 20여개 의 요인들을 매트릭스 분석을 통해 범주화하고, Ermi & Mayra(2005)의 게임플레이 경험 모델에 통합하였다. 다양하고 정성적인 평가기준을 체계화하기 위해 AHP(Analytical Hierarchy Process) 이론에 입각하여 감각적 재미, 도전적 재미, 상상적 재미, 사회적 상호작용의 재미의 4개 측면을 포함하는 계층분석도를 구성하였고, 게임업계 전문가들의 검토와 중요도 평가를 통해 MMORPG의 재미 평가 모델을 제안하였다. 제안된 모델에 의해 구성된 설문문항을 3개 MMORPG를 즐기고 있는 이용자 87명을 대상으로 평가한 결과, WOW, Aion, Lineage2순으로 각각 75.247점, 68.649점, 62.205점을 얻어냈다. 이러한 평가 결과는 현재 MMORPG 중에서 가장 높은 시장점유율과 매출 실적이 좋은 WOW를 가장 재미있는 게임으로 선정하였고, Aion과 Lineage2도 현재의 시장 점유율과 매출 실적과도 정확하게 일치하고 있다. 이러한 결과로 본 연구에서 제안된 MMORPG의 재미 평가 모델의 유효성이 검증되었다. 본 연구의 결과는 가장 재미있는 게임의 선정뿐만 아니라 각 게임의 재미 요소별 강약점을 분석하여, 왜 어떤 게임은 성공적이며, 다른 게임들은 그렇지 않은가에 대한 이해를 제공할 수 있다. 결론적으로 본 연구에서 제안된 MMORPG의 재미 평가 모델은 어떤 게임이 가장 재미있는 게임인지를 선정하는데 활용될 수 있으며, 궁극적으로는 보다 구체적인 재미 요소별 분석을 가능하게 하여 보다 재미있는 온라인 게임을 개발하는데 기여할 것이다. 그러나 다른 장르까지 확장하여 활용하기 위해서는 후속 연구가 뒷받침되어야 한다.
액체금속로는 기존의 가압경수로와는 달리 55$0^{\circ}C$ 정도의 고온에서 운전이 되므로 고온 열응력이 중요한 문제로 대두되며 따라서 고은에서의 크립(Creep) 변형, 반복되는 기동과 정지 등으로 인한 되풀이 소성변형, 라체팅(Ratchetting), 크립과 소성의 상호작용 및 크립과 피로의 상호작용 등의 평가에 대한 기술 확립과 고온구조물에 대한 우리의 독자적인 설계방법을 개발하는 것이 필요하다 본 연구에서는 범용 유한요소해석코드인 ABAQUS의 축대칭 요소를 이용해서 액체 금속로 원자로용기와 이에 부착된 열소매(Thermal sleeve)를 Y-형태의 구조물로 모델링하여 반복되는 열천이하중에 대한 비탄성 구조해석을 수행하고 크립효과에 대한 영향을 분석하였다. 해석결과 액체금속로와 같은 고온구조물에 대하여 반복 열천이 하중과 고온 지속시간이 유발하는 크립효과가 크게 나타남을 알 수 있었다.
영유아기는 자신에 대한 긍정적 사고를 바탕으로 남과 더불어 살아 갈 수 있는 능력의 기초를 이루는 사회 정서적 발달의 결정적 시기로서 영유아기의 발달이 성인기까지의 성공적인 삶에 영향을 미치지만, 잘못되는 경우 세대를 넘어서까지 전이되는 문제를 유발할 수 있다. 영유아의 발달에 영향을 미치는 요인 중에서도 가장 중요한 것은 어머니와의 상호작용이라 할 수 있다. 따라서 어머니가 자녀에게 미치는 영향은 지금까지 지속적으로 연구되어 왔으며, 그 중에서도 어머니의 양육태도에 연구의 초점이 맞추어져 왔다. 그러나 양육자가 보이는 일반적인 경향을 나타내는 양육태도보다는 부모역할지능이 오히려 부모의 양육행동을 구체적으로 평가할 수 있는 현실적인 도구라 할 수 있다. 이에 본 논문은 맞벌이 가정의 증가로 보육시설에서 생활하는 시간이 많은 영유아의 내재화 및 외현화 문제에 어머니의 부모역할지능이 미치는 영향을 분석함으로써 부모들이 점차 줄어드는 영육시간에도 불구하고 보다 성공적인 영유아 발달을 꾀하는데 도움이 되는 정보를 제공하는 한편 영유아의 보육시설에서도 영유아의 문제행동을 치유할 수 있는 프로그램의 개발에도 유익한 정보를 활용되도록 하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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