유역 특히 상습침수지구의 통합관리는 유역이라는 한정된 범위 내에서 물에 영향을 미치거나 물에 의하여 영향을 받는 모든 인간 활동과 자연현상을 통합적으로 고려하는 것이다. 이러한 관점에서 유역관리는 유역 차원에서 물을 경제적이고 공평하게 관리하고 분배하여 수자원에 대한 장기적이고 지속가능한 해결방안을 마련하는 것이다. 여기에는 정부, 시민사회 및 기업 행위자가 사회경제적 개발목표와 정책형성, 집행계획을 수립하는 것으로부터 시작된다. 유역관리를 위한 의사결정들은 행위자들과의 영향으로 수정되며, 이런 과정에서 토지와 수자원에서 분쟁이 발생하며, 수자원 관리자는 자연현상, 물 사용, 재정적, 인적자원 및 외부적인 요인으로 인해 목적을 달성하는데 부합하지 않을 수도 있다. 효과적인 유역관리를 위해서는 제약조건하에서 수자원 관리자가 의사결정에 정보를 주고 주요 행위자들과 협력을 통해서 이루어 질 수 있다. 본 논문에서는 유역관리를 위한 의사결정을 행위자기반모형(Agent based Model, ABM)으로 이해하고자 하며, ABM은 유역관리의 이해당사자간의 정책과정을 도출하고 다양한 유역관리 대안을 평가하고 유역관리의 영향을 설명하는 모델이다. 본 모형은 관측자료를 통해 상향식 접근법으로 가능한 많은 세부사항을 모의할 수 있다. 분석과정은 자료의 수집, 모델 확립, 모델의 개발, 통계자료 수집 및 모델의 결과와 실제 시스템의 보충된 관측자료를 비교하는 검증 순으로 진행되며, 본 모델에서의 행위자는 과거의 행동으로부터 주위 환경의 반응하는 패턴을 확인하고 개발하며, 이러한 패턴은 정책들을 구별하기 위해서 이용되며, 이러한 과정에서 강화학습이 이루어진다. 이를 통해 행위자의 익숙한 방식의 합리적인 행동과 정책들의 상관관계를 평가할 수 있으며, 강화학습을 통해 실제적인 통계적인 모델이 가능하다.
유역관리는 유역이라는 한정된 범위 내에서 물에 영향을 미치거나 물에 의하여 영향을 받는 모든 인간 활동과 자연현상을 통합적으로 고려하는 것이다. 이러한 관점에서 유역관리는 유역 차원에서 물을 경제적이고 공평하게 관리하고 분배하여 수자원에 대한 장기적이고 지속가능한 해결 방안을 마련하는 것이다. 여기에는 정부, 시민사회 및 기업 행위자가 사회경제적 개발목표와 정책 형성, 집행계획을 수립하는 것으로부터 시작된다. 유역관리를 위한 의사결정들은 행위자들과의 영향으로 수정되며, 이런 과정에서 토지와 수자원에서 분쟁이 발생하며, 수자원 관리자는 자연현상, 물 사용, 재정적, 인적자원 및 외부적인 요인으로 인해 목적을 달성하는데 부합하지 않을 수도 있다. 효과적인 유역관리를 위해서는 제약조건 하에서 수자원 관리자가 의사결정에 정보를 주고 주요 행위자들과 협력을 통해서 이루어 질 수 있다. 본 논문에서는 유역관리를 위한 의사결정을 행위자기반모형(Agent based Model, ABM)으로 이해하고자 하며, ABM은 유역관리의 이해당사자간의 정책과정을 도출하고 다양한 유역관리 대안을 평가하고 유역관리의 영향을 설명하는 모델이다. 본 모형은 관측자료를 통해 상향식 접근법으로 가능한 많은 세부사항을 모의할 수 있다. 분석과정은 자료의 수집, 모델 확립, 모델의 개발, 통계 자료 수집 및 모델의 결과와 실제 시스템의 보충된 관측자료를 비교하는 검증 순으로 진행되며, 본 모델에서의 행위자는 과거의 행동으로부터 주위 환경의 반응하는 패턴을 확인하고 개발하며, 이러한 패턴은 정책들을 구별하기 위해서 이용되며, 이러한 과정에서 강화학습이 이루어진다. 이를 통해 행위자의 익숙한 방식의 합리적인 행동과 정책들의 상관관계를 평가할 수 있으며, 강화학습을 통해 실제적인 통계적인 모델이 가능할 것이다.
지속가능성이 전 지구적인 화두로 등장함에 따라 이를 목표로 한 시스템 전환 노력이 기후 에너지 주거 교통 바이오 등 다양한 영역에서 진행되고 있다. 본 연구에서는 시스템 전환과 그 관리의 수단으로 주로 활용되는 백캐스팅 사례로 네덜란드의 지속가능한 교통 식품 가정 시스템 전환 정책을 분석하였다. 분석결과 네덜란드는 지속가능한 교통 식품 가정 시스템으로의 전환을 시도하면서 현재의 상태에서 출발하는 점진적 변화 방식을 벗어나 지속가능한 미래 상태에 도달하기 위한 전향적인 정책 수단을 강구하여 왔다. 이 과정에서 과학기술 전문가뿐 아니라 인문사회과학 전문가가 함께 참여하는 다학제적 연구를 강조하고 있으며, 시나리오의 개발 및 평가 등의 과정에 다양한 이해관계자들을 참여시킴으로써 시민사회의 지식과 과학기술전문가들의 지식 융합을 추구하고 있다. 우리나라도 사회 및 정책 전반에 걸쳐 새로운 경로를 창출해야 하는 시스템 전환의 상황을 맞이하고 있는 만큼 다양한 주체의 합의에 기반을 두면서도 관련 정책을 통합적으로 고려하는 참여형 백캐스팅 관점의 도입이 필요하다.
본 논문은 국가와 지방자치단체에서 개발하여 운영하고 있는 관광지관리의 문제점을 극복하고 국가와 지역경제에 기여할 수 있는 지속가능한 관광지 관리모델을 개발하고자 수행되었다. 정보통신서비스기술과 모바일 스마트 디바이스를 기반으로 제공되는 위치정보서비스를 이용하여 개별 관광지내에서의 개인의 특성-여가시간, 혼잡도, 활동성, 지출능력 등-을 기초로 하는 애플리케이션을 관광지에서 제공함으로써 개인여건에 부합하는 관광 프로그램을 제공함으로써 1차적으로 관광객의 만족도를 최적화하며, 관리측면에서 환경적 데미지를 최소화 할 수 있는 수용력수준을 유지함으로써 환경적 지속가능성을 유지할 수 있게 한다. 2차적으로 관광객의 소비활동을 통한 경제적 수익창출을 통하여 관광지의 지속가능성을 배가할 수 있으며, 유사시 발생할 수 있는 위험관리를 실시간으로 수행함으로써 안전사고를 예방할 수 있으며, 유사시 실시간으로 관광객들의 안전을 확보할 수 있다. 위치기반서비스를 이용한 관광지의 환경보존은 관리비용을 최소화 하는데 기여하게 되며, 이용자인 관광객의 만족도는 제고할 수 있다. 이는 관광지 관리비용을 최소화 하며, 지속적인 수익을 창출하여 국가와 지방자치단체의 관광지 수익목표 달성이 가능하게 되어 궁극적으로 지속가능한 관광지 운영모델로 정립될 수 있다.
사범대학에 개설된 교양 강의를 통해 지속가능발전목표(SDGs)와 연계하여 지속가능발전교육(ESD)을 실시한 사례를 소개하고자 한다. SDGs 13번 목표인 '기후변화 대응'과 연계하여 설계된 수업에서 42명의 예비교사들이 표출한 탄소 발자국(carbon footprint)에 대한 인식을 분석하였다. 예비교사들은 일상생활에서 탄소를 배출하는 실천 정도에 대한 체크리스트인 탄소 다이어트 다이어리를 작성하고, 탄소 발자국 그리기 활동을 통해 자신이 배출하는 탄소의 출처와 비율을 자유롭게 표현하였다. 전기 사용, 대중교통 이용, 쓰레기 처리 항목에서는 긍정적인 실천 정도를 나타내었으나, 수도 사용에 대해서는 부정적인 방향으로 분석되었다. 탄소 발자국을 2-3가지 항목으로 표현한 예비교사들이 과반수에 달하여 자신의 일상생활에서 탄소 배출 상황을 인식하는데 한계를 나타내었다. 예비교사들은 학교현장에서 지구의 환경문제를 교육하는 주체가 될 것이며, 예비교사들의 탄소 소양(carbon literacy)은 학생들에게 직간접적 영향을 미치게 될 것이다. 17가지 SDGs와 연계되는 다양한 지속가능발전교육 프로그램이 개발되고 교육현장에 적용되어 지속가능한 지구환경교육에 기여하기를 바란다.
지구 온난화로 인한 전 세계적인 기후 변화로 생활 환경이 지속적으로 변화하고 있다. 이러한 기후 변화에 대한 적응과 대비한 IPCC와 UNFCCC를 포함한 많은 국제적 활동이 있다. 또한 UNISDR의 DRR 활동으로 센다이 프레임워크가 2015년 제시되었다. 본 연구에서는 이런 활동 사이에 상호 연계성과 미래 DRR 활동을 위한 우리의 준비와 방향을 제공한다.
본 연구의 목적은 개발협력의 국제적 연구동향을 파악하기 위해 국제개발협력 분야에서 저널 영향력 지수(impact factor)가 최상위인 World Development와 Journal of Development Studies에 언급된 SDGs의 17개 목표들 간의 연결 관계를 분석하는 것이다. SDGs의 17개 목표는 5개(사람, 지구, 파트너십, 평화, 번영) 범주로 구분되며, 이들은 서로 연결되어 있다. 본 연구에서는 SDGs 17개 목표 간의 연결망을 밝히기 위해 Atlas.ti 소프트웨어를 활용하여 논문 초록 내용분석을 시행했다. SDGs 수립 이후 World Development와 Journal of Development Studies에 발행된 730편의 학술지 초록을 분석한 결과는 다음 세 가지로 요약된다. 첫째, 젠더(gender)와 관련한 이슈들이 두 개의 학술지 모두에서 중요하게 다뤄지고 있었다. 특히 여성과 소득의 불평등, 여성의 건강문제, 교육과 관련된 주제들 간의 연결 관계가 높게 나타났다. 둘째, 두 개의 학술지에서 주로 분석된 국가는 중국과 인도이며, 특히 World Development의 경우 남남협력(south-south cooperation)을 집중적으로 다루었다. 셋째, World Development는 SDGs 11부터 SDGs 17까지의 사례 연구 중 개발도상국과 관련된 내용은 상대적으로 적은 반면 Journal of Development Studies에는 기후, 수자원 및 육지생태계 보호와 관련된 환경 이슈 연구가 거의 없음을 발견했다. 따라서 변혁적이고 포괄적인 개발 목표 달성과 분석을 위해 향후 각 목표의 연결망에 기반 한 보다 균형 있는 연구가 요청된다.
본 연구는 기후변화로 인하여 심각해져가고 있는 자연재해에 보다 효율적인 대응방안을 마련하기 위한 이론적 토대를 확립하고자 도시계획분야의 지속가능성 개념을 재정립하였다. 과거 지속가능성 개념에 대한 고찰과 최근 미국 방재학계의 동향을 분석하여 마련한 새로운 지속가능개발은 기존 환경분야 주요 목표인 환경보호와 더불어 이상기후로부터 도시 사회 안전성 확보가 포함되어야 함을 인식하였다. 그리고 도시 사회 안전성 확보는 저탄소녹색도시 관련요소와의 연계 속에서 이뤄져야 함을 강조하였다. 또한 환경, 경제, 사회분야의 목표를 동시에 추구함으로써 야기되는 갈등을 인식하고 대형화된 자연재해에 효과적으로 대응하기 위하여 기존 공학 시설중심의 구조적 방재대책과 더불어 비구조적 대책의 적극적 도입 필요성을 제시하였다. 본 연구에서 제시한 이론적 틀을 바탕으로 도시계획분야의 향후 연구는 갈등 조정 중재를 위한 새로운 제도적 틀 마련과 함께 APFM(the Associated Programme on Flood Management)에서 제시한 '노출(Exposure)'과 '취약성(Vulnerability)' 요인을 바탕으로 환경보호와 안전성 확보는 물론 관련 갈등해소에 기여할 수 있는 세부 요소 목표설정, 구체적 관련 기술개발 등에 노력해야 할 것으로 판단된다.
1992년의 리우선언(Rio Earth Charter) 이후 세계 각국의 환경정책은 많은 변화가 있었다. 즉 자연과 인간, 환경보전과 개발의 양립을 목표로 과거의 '직접 규제'와 '사후 대응' 위주의 정책에서 '지속가능한 발전'의 목표 아래, 지구 온난화 현상과 같은 전세계적 환경문제를 해결하기 위해 경제적 유인수단 등과 같은 다양한 정책수단들이 개발되고, 환경친화적 생산공정과 효율적인 자원이용, 폐기물발생의 최소화 등 '사전 예방적 환경정책'으로 발전해 가고 있는 것이다. 오늘날 날로 심각해지는 환경문제는 이제 우리 인류의 생존을 위협하기 시작하였고, 환경문제는 한 국가차원을 넘어 전지구적 차원에서 해결 노력을 경주하여야 한다. 본 연구는 이러한 문제인식에 근거하여 환경보호를 위한 각국의 환경영향평가제도를 입법과정을 중심으로 검토하여 우리 환경영향평가제도에의 시사점을 제시한다.
ICT 기술발전에 힘입어 게임은 짧은 시간 동안 기술적으로 큰 발전을 이뤄냈다. 최근에 들어서는 증강현실(AR;Augmented Reality), 가상현실(VR;Virtual Reality) 기술의 연구가 활발한데, 이는 사용자가 직접 게임의 가상공간에서 활동함으로써 독보적인 사용자경험을 제공할 수 있다는 점에서 차세대 게임 기술로 주목받고 있다. 그러나 AR VR 기술은 현재 상용화가 어려우며, 더 다양한 분야의 연구성과가 뒷받침되어야 비로소 구현이 가능하다는 점에서 근미래 게임기술의 목표로 삼기에는 부적합하다. 이에 반해 연관현실(Relative Reality) 플랫폼은 기술적인 요소의 비중이 큰 AR VR과는 다른 방법으로 현실과 가상현실을 엮어낸다. 연관현실은 현실에 가상현실을 더하는 AR과 현실에 기초한 가상현실을 구현하는 VR과 달리, 현실과 가상현실의 상호작용에 주목하고 있다. 이에 따라 연관현실 플랫폼은 기존 게임과는 차별화된 사용자경험을 제공하고, 현재의 기술 수준으로 지속가능한 개발이 가능하며, 향후 AR VR을 통한 대체현실 구현에 기여할 수 있다는 점에서 그 가치가 높다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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