문제해결력 신장을 위해서는 아동 개개인에게 문제 해결 전략을 체득시키고, 의도적인 문제 해결 과정과 개별적인 문제 해결 경험의 기회가 주어져야 한다. 개별화를 지향하는 학습 지도 방안을 구성하기 위하여 문제 해결 학습 활동 형태를 개별 학습 활동 형태, 집단 학습을 곁들인 개별 학습 활동 형태, 팀 티칭의 형태로 구분하였다. 이러한 학습 활동을 지원하기 위하여 문제해결 지도 중점별 교수 학습 활동 흐름을 구체화한 후 구체물이나 반구체물 조작 방법과 여러 가지 문제 해결 전략 및 문제 해결 과정을 개별 지도하는 수업을 실시하여 그 결과를 분석하였다.
본 연구는 첫째로는 수학교육에서 패턴이 강조되는 이론적 근거를 찾고자 역사적 맥락에서 수학의 성격변화를 탐색하였다. 수학의 성격 변화를 통하여 수학은 수의 탐구, 기하의 탐구, 운동ㆍ변화ㆍ공간의 탐구, 수학 연구의 도구에 대한 탐구로 그 영역을 점차 확대하여 왔으며, '수학은 패턴의 과학이다'라는 정의는 수학이 폭넓어짐에 따라 수학이 무엇인가에 대한 수학의 본성에 접근하는 논의라고 할 수 있다. 이러한 수학에 대한 새로운 관점은 수학교육의 새로운 방향 모색에 시사하는 바를 살펴보고, 특히 수학교실의 변화에 따른 패턴의 강조를 살펴보았다. 둘째로는 수학적 패턴을 밝힘과 동시에 수학 교육에서 수학적 패턴 분석의 틀을 마련하고자 수학적 패턴의 유형화를 시도하였다. 패턴의 속성에 따른 유형화와 패턴의 생성 방식에 따른 유형화를 통하여 수학적 패턴의 유형을 마련하였다. 초등학교 수학에서 다루어지는 패턴은 어떠한 것인가를 현행 4학년 수학교과서 및 익힘책에 제한하여 유형화한 틀로서 조사 분석하였다. 셋째로는 수학적 패턴에 관한 지도 방안의 모색으로서, 지도의 기본 방향을 설정하고 수학적 패턴에 관한 교수 전략을 마련하였다. 교수전략은 크게 패턴에서의 규칙 찾기, 패턴을 변형ㆍ확장하기, 자신의 새로운 패턴 만들기, 패턴을 수학적으로 설명하기로 나누고, 각각에 3-4개의 세부 전략과 세부 전략에 따른 예를 제시하였다.
현재 학교수업에서 학습자간 학습 능력의 차이를 해결하기위해 개별 학습과 수준별 학습을 이용한다. 그러나 수업시간 중에 수준별, 개별학습을 진행하기에는 어려움이 따른다. 이에 해결방법으로 동료 지도학습 방법, 웹기반 개별지도 학습방법 등이 적용되고 있으나 이 또한 동료끼리의 열등감 문제, 즉각적 피드백 부족 등으로 많은 문제점들이 발생하고 있다. 따라서 본 연구에서는 효율적인 동료지도학습 방법을 적용하는 방법으로 SNS를 기반으로한 학습지원시스템을 제안한다. 본 시스템을 적용함으로써 기존의 동료지도학습 방법에서의 시.공간적인 제약 문제를 해결하였고, 개별학습과 수준별 학습이 가능하며, 자기주도적 학습이 효과적으로 이루어질 수 있다. 또한, 누구나 학습자와 교수자의 입장이 될 수 있으므로 동료끼리의 열등감 문제를 해결할 수 있다. 교수자로서의 역할 경험은 자아성취감을 고취시켜 학습의 흥미도를 높일 수 있다.
본고에서는 먼저 어림과 근사값의 의미를 고찰한다. 그리고 근사값과 어림수 사이의 관계를 살펴보고 1940년대 초등학교 5학년에서의 어림수의 곱셈과 나눗셈에 대한 지도 방법과 현행 중학교 교육과정에서의 근사값의 곱셈과 나눗셈의 지도 방법을 살펴본다. 이들을 살펴봄으로써 어림과 근사값을 지도하는 의의를 강조하고 어림셈과 근사값 계산에 대한 교수 ${\cdot}$ 학습 자료로서 제시하고자 한다.
효과적인 교수-학습활동의 전개는 교과교육의 방법론이 교과내용과 대상 학습자의 특성을 제대로 반영할 때 비로소 가능하다. 본 논문에서는 컴퓨터 교육내용의 핵심이 되는 프로그래밍 교육이 어떤 방법적 과정과 교수전략을 통해 진행될 때 보다 효과적일 수 있을지를 탐색해 보고자 하였다. 컴퓨터 프로그래밍 교수의 주요 구성요소에는 언어적 특징, 설계 기능, 일반적 문제 해결 능력을 들 수 있으나 특히 프로그래밍 교수설계시에는 학습자와 학습자 환경의 분석이 중요하다. 프로그래밍 교수 질의 제고를 위해서는 구조화된 강의계획서가 필수적이며, 최종 프로젝트 구성 개발방식, 문제기반 또는 해결학습법, 협동학습, 동료교수, 사례연구 등과 같은 다양한 교수방법들을 상황에 따라 융통성 있게 적용할 필요가 있다. 그 중에서도 현 시점에서는 과정적, 형성적 평가의 개념을 도입하여 수업의 전 과정을 모니터링하고 각 과정별 결과물이 누적되어 최종 프로젝트로 연결되는 방법이 프로그래밍 교수방법 개선에 가장 권장할 만한 접근방법이라고 합 수 있겠다.
본 연구는 직접교수학습 모형에 기반한 체육과 ICT교수학습 과정안을 개발하고 현장에 적용하여 교수 학습에서의 효율성을 입증하는 것이다. 체육 교과는 교사의 시범 및 피드백이 필요하고, 기상 조건 등으로 인하여 수업이 어려운 경우가 있다. 그리고 실제 학습에서의 학습 모형의 적용이 미비한 상황이다. 이러한 경우에 ICT 교수 학습 과정안을 활용한다면 전문가의 시범을 대치할 수 있으며, 학습자들은 개별적, 적응적 피드백을 제공받고, 자신의 학습 속도에 맞도록 느린 동작, 구분 동작 학습, 반복 학습이 가능하다. 그리고 교사들의 교수학습 방법에 대한 공유를 높일 수 있다. 따라서, 본 연구는 체육과에서 일반적으로 적용되는 직접 교수 모형을 ICT 활용 수업에 적합하도록 재구성하여 절차적 모형으로 각 단계를 정의하고, 이를 실현하기 위한 ICT 교수 학습 과정안을 개발하였다. 그리고 초등학교 5학년 수업에 적용하여 학습 효과를 분석하였다.
최근에, 컴퓨터를 이용한 학습은 CAI 환경에서 WBI 학습 환경으로 옮아가고 있다. WBI 학습에 필요한 대부분의 웹 문서는 검색 엔진을 이용하여 얻는다. 교수자는 검색한 웹 문서의 사용가능성을 평가한 후 학습 자료로 사용한다. 그러나 이런 교수-학습 과정은 다음과 같은 문제점이 있다. 첫째, 교수자에 의해 선정된 웹 문서를 반복해서 검색한다. 둘째, 웹 문서를 학습자에게 제시하기 위한 별도의 교수 설계 과정이 필요하다. 셋째, 학습자의 평가 결과와 웹 문서 사이의 관련성 분석이 매우 어렵다. 본 연구에서는 WBI 학습에 필요한 웹 문서를 검색하고 학습자에게 학습 과정을 안내하는 WAILS(Web Agent Instruction Learning System)를 제안한다. WAILS는 웹 에이전트를 이용하여 WBI 학습에 필요한 웹 문서를 수집한다. 교수자는 수집한 웹 문서를 평가하고 교수-학습 생성기를 통해 학습자에게 제시한다. 교수자는 WAILS를 이용하여 웹 문서의 검색과 교수-학습 설계를 동시에 하게 된다. 이는 WBI 학습을 더욱 촉진시키게 된다.
전원학교 교수학습지원시스템(이하 FASTEL)에 대한 만족도 조사 결과, 학생들의 만족도가 높고 교사들도 학습에 효과적이라는 인식을 가지고 있음에도 불구하고 정작 수업에서는 FASTEL이 제대로 활용되지 않고 있다. 이에 따라 본 논문에서는 교사들이 FASTEL을 수업에 잘 활용할 수 있는 여건을 만들어주기 위하여 FASTEL을 위한 교수학습모형을 개발하고 이에 대한 효과성을 검증하였다. 교수학습모형은 FASTEL 활용의 활성화를 위하여 전원학교 인프라가 갖추어진 전원학교와 FASTEL만을 사용하는 전원학교로 구분하여 유형화하고 각 유형에 적합한 교수학습모형을 개발하였다. 따라서 본 논문에서 개발한 교수학습모형은 전원학교는 물론 일반학교에서도 FASTEL 활용의 여건을 마련해 줌으로써 FASTEL의 활용성을 높여줄 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 웹 기반 교수-학습방법이 전통적인 교수-학습방법에 비해 학생의 학업성취에 어느 정도 효과가 있는가를 메타 분석방법을 적용하여 밝히고자 하였다. 본 연구의 주요결과를 살펴보면, 첫째, 분석대상의 85%가량은 웹 기반 교수-학습방법이 전통적인 교수-학습방법보다 학업성취에 효과가 뚜렷하였다. 둘째, 학교 급별에 따른 웹 기반 교수-학습의 학업성취 효과크기는 초등학교 학생과 대학생이 가장 큰 것으로 밝혀졌다. 셋째, 실시 교과목에 따라서는 사회와 실과 교과가 다른 교과목에 비하여 웹 기반 교수-학습의 효과가 큰 것으로 드러났다. 이 같은 연구를 통해 그동안 선행된 많은 웹 기반 교수-학습과 관련된 개별연구들의 각기 다른 학업성취 효과에 메타 분석을 적용하여 보다 개선된 결과를 얻었으며, 또한 이 분야의 후속 연구를 수행하는 데 필요한 기초자료와 방향성을 제시하였다.
본 연구는 대학교 컴퓨터 실습 교육의 내실화를 위해 학습자의 적극적인 활동과 상호 교수를 통한 효과적인 학습을 유도할 수 있는 상호 동료 교수 모형(Reciprocal Peer Tutoring)을 적용하였다. 본 연구에서는 컴퓨터 운영체제를 교육함에 있어 상호 동료 교수 모형을 최소한의 준비 과정으로 단기간 적용하는데 초점을 두었다. 대학교 컴퓨터공학과 2학년 61명의 학습자가 본 연구에 참여하였으며, 학습자의 반은 상호 동료 교수 모형을 나머지는 일반 교육 방법을 적용하였다. 연구 결과, 상호 동료 교수 모형을 적용한 학습자가 높은 학업성취도 뿐만 아니라 수업 및 교수 만족도도 높게 나왔다. 본 연구에서 사용한 상호 동료 교수 모형 적용법은 실제 대학 실습 교육 현장에 쉽게 사용될 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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