웹 애플리케이션의 복잡도가 증가하면서, 요구조건이 다양한 상황에서 웹 애플리케이션을 보다 빠르고 쉽게 개발하기 위한 해결책으로 Cocoon, Struts, JSF 같은 프레임워크를 이용하는 방안들이 최근 보편화되고 있다. 그러나, 초보자는 XML을 사용하여 아파치 Cocoon 사이트맵 파일을 작성하기 어렵다. 본 논문에서는 초보자들이 Cocoon 사이트맵 파일을 쉽게 작성할수 있도록 지원하는 Java 서블릿 엔진에서 운영되는 Cocoon 사이트맵 편집기를 구현한다. 이 시스템은 세부분, 즉 사이트맵 메인 편집기, 파이프라인 뷰어, 그리고 사이트맵 트레이서로 구성된다. 사이트맵 메인 편집기는 사용자들이 Cocoon 애플리케이션을 위한 컴포넌트 파이프라인, 제너레이터, 그리고 다른 환경설정 정보를 정의하는 XML 문서를 작성할 수 있도록 지원한다. 파이프라인 뷰어는 Cocoon 컴포넌트 파이프라인들의 구조를 그래픽 인터페이스를 통해 파악할 수 있도록 지원한다. 사이트맵 트레이서는 사이트맵 파일에 정의된 Cocoon 파이프라인을 따라 흐르는 SAX 이벤트들을 모니터링 하는 기능들을 제공한다.
지능 링크는 "전송과 처리"라는 두 가지 개념을 융합한 그림이며, 종래의 통신 회선에다 정보 전송뿐만 아니라 처리를 실시할 수 있는 기능을 가진 새로운 전송처리 시스템이다. 이 지능 링크는 각 세그먼트의 기능을 소프트웨어에 의하여 주어지는 범용 파이프라인 프로세싱 시스템이라고 간주할 수 있으며, 각 세그먼트에 대한 처리시간이 다르므로 비동기적 파이프라인으로 동작한다. 본 논문은 도형 표현에 의한 시각적 이해가 용이하고 실행 규칙이 단순한 페트리 네트를 이용하여 지능링크와 파이프라인을 모델화하였으며, 계산기상에서 시뮬레이션하는 것으로 그 성능을 평가하였다.성능을 평가하였다.
상호참조해결은 주어진 문서에서 멘션을 추출하고 동일한 개체의 멘션들을 군집화하는 작업이다. 기존 상호참조해결 연구의 멘션탐지 단계에서 진행한 가지치기는 모델이 계산한 점수를 바탕으로 순위화하여 정해진 비율의 멘션만을 상호참조해결에 사용하기 때문에 잘못 예측된 멘션을 입력하거나 정답 멘션을 제거할 가능성이 높다. 또한 멘션 탐지와 상호참조해결을 종단간 모델로 진행하여 학습 시간이 오래 걸리고 모델 복잡도가 높은 문제가 존재한다. 따라서 본 논문에서는 상호참조해결을 2단계 파이프라인 모델로 진행한다. 첫번째 멘션 탐지 단계에서 후보 단어 범위의 점수를 계산하여 멘션을 예측한다. 두번째 상호참조해결 단계에서는 멘션 탐지 단계에서 예측된 멘션을 그대로 이용해서 서로 상호참조 관계인 멘션 쌍을 예측한다. 실험 결과, 2단계 학습 방법을 통해 학습 시간을 단축하고 모델 복잡도를 축소하면서 종단간 모델과 유사한 성능을 유지하였다. 상호참조해결은 Light에서 68.27%, AMI에서 48.87%, Persuasion에서 69.06%, Switchboard에서 60.99%의 성능을 보였다.
해양사고를 줄이고 해사안전 및 바다국민 행복을 도모하기 위해 해양수산부는 2021년 1월말부터 국민을 대상으로 지능형 해상교통정보서비스를 제공하고 있다. 본 서비스를 통해 다양한 정보가 생성 및 수집되고 있으며, 수집된 정보를 기반으로 데이터과학에 접목시켜 서비스 알고리즘을 개발하고 검증하여 보다 안전하고 효율적인 지능형 해상교통정보서비스 구현을 위한 연구개발이 진행 중에 있다. 향상된 서비스를 개발 및 구현하기 위해서는 수집·저장된 데이터를 연계하고 여러 시스템에서 데이터를 원활하게 접근하여 사용하고 저장할 수 있는 데이터파이프라인 체계가 필요하다. 이에, 본 연구에서는 데이터과학 기반 서비스 알고리즘 개발 환경과 지능형 해상교통서비스 테스트베드 등 다양한 시스템에서 활용 가능한 데이터파이프라인을 설계하였다.
게임 그래픽 제작 분야는 기술적 진보가 가속화 되어 가고 있는데 리소스 제작 도구의 다양한 출현과 개발자의 학습과 적절한 사용도 큰 몫을 담당하고 있다. 최근에 빠르게 발전하고 있는 분야인 AI기반의 콘텐츠 제작 도구가 게임 개발의 여러 영역에 다양한 영향을 줄 것으로 보인다. 그 중 비교적 개발 파이프라인에 빠르고 안정적인 도입이 가능한 AI 기반의 텍스쳐 자동 생성 도구를 기존에 사용하고 있는 텍스쳐 제작 도구와 비교 분석 해 보았다. 이를 통해 효과적인 텍스쳐 생성 프로세스 파이프라인 구축을 위해 AI 기반의 텍스쳐 자동 생성 도구의 적극적인 도입의 필요성과 함께 이후 연구의 방향을 제시한다.
에세이 자동 평가는 주어진 에세이를 읽고 자동으로 평가하는 작업이다. 본 논문에서는 효과적인 에세이 자동 평가 모델을 위해 Argument Mining 작업을 사용하여 에세이의 논증 구조가 반영된 에세이 표현을 만들고, 에세이의 평가 항목별 표현을 학습하는 방법을 제안한다. 실험을 통해 제안하는 에세이 표현이 사전 학습 언어 모델로 얻은 표현보다 우수함을 입증했으며, 에세이 평가를 위해 평가 항목별로 다른 표현을 학습하는 것이 보다 효과적임을 보였다. 최종 제안 모델의 성능은 QWK 기준으로 0.543에서 0.627까지 향상되어 사람의 평가와 상당히 일치한다.
영화는 대중에게 처음 소개된 이래로 테크놀로지의 발전과 변화 과정을 함께하고 있다. 영화 제작 과정에 시각효과를 중심으로 한 포스트 프로덕션과 디지털 기술들이 본격적으로 적용되면서 영화 산업은 제작 방식에 있어서 큰 변화를 겪었을 뿐만 아니라 최신 기술들을 폭넓게 수용하며 산업적 기회의 폭을 넓혀가고 있다. 디지털 영화로 변화한 지 오래지 않은 지금, 영화의 디지털화가 시작되기도 전인 1956년 다트머스 회의에서 처음 알려진 인공지능이란 개념이 다시 영화 산업의 큰 변화를 가져올 것으로 예상된다. 디지털 영화의 제작 파이프라인은 거대한 디지털 데이터를 체계적으로 운용하고 만들어 내기 때문에 머신러닝과 딥러닝으로 대표되는 최근 인공지능 기술들을 적용하기 용이하고 시각효과 제작 과정에는 반복적인 작업과 분석을 통한 재현이 많고 계산 시간이 오래 걸리는 과정들이 있기 때문에 최근 주요 시각효과 스튜디오들을 중심으로 인공지능 기술의 활용이 두드러지고 있다. 본 연구에서는 제작 도구로서 인공지능 기술을 이용한 영화 시각효과 제작 사례에 대한 분석을 통해서 향후 인공지능 기술이 영화 산업을 어떻게 바꿔놓을지 예측하고 시각효과 기술로서 인공지능의 산업적 가능성을 조망해 보고자 한다.
Recently, the focus of research interest in artificial intelligence technology has shifted from algorithm development to application domains. Industrial sectors such as smart manufacturing, transportation, and logistics venture beyond automation to pursue digitalization of sites for intelligence. For example, smart manufacturing is realized by connecting manufacturing sites, autonomous reconfiguration, and optimization of manufacturing systems according to customer requirements to respond promptly to market needs. Currently, KSB Convergence Research Department is developing BeeAI-an on-site end-to-end intelligence platform. BeeAI offers end-to-end service pipeline configuration and DevOps technologies that can produce and provide intelligence services needed on-site. We are hopeful that in future, the BeeAI technology will become the base technology at various sites that require automation and intelligence.
본 논문에서 임의의 데이터가 입력되면 기준 영상 중에서 가장 유사도가 큰 영상을 찾아 국부 승리자로 선택하고, 그 국부 승리자 중에서 전체 승리자를 선택하여 최종 출력값을 얻는 계층적 FGNN(Fuzzy Genetic Neural Network)을 제안하고, 이에 하이브리드 퍼지 소속함수와 유전자 알고리즘을 적용하였다. 하이브리드 퍼지 소속함수는 입력 값을 0~1 사이의 값으로 함으로써 시스템의 속도를 빠르게 하고 유전자 알고리즘을 입력값을 일정한 오차 이내로 하여 최적의 영상을 얻도록 하였다. 위의 계층적 FGNN 알고리즘을 회로 설계 및 검증하였다. 또한 제안한 FGNN을 이용하여 영상에 포함된 잡음을 제거하고, 이와 유사한 구조를 가진 FDNN(Fuzzy Decision Neural Network) 성능보다 FGNN의 성능이 우수함을 여러 가지 영상을 통하여 확인하였다. 또한 모의 실험 결과 영상에 대한 평균자승오차(MSE : Mean Square Error)를 비교하였으며, 그 결과 하이브리드 퍼지 함수와 유전자 알고리즘을 적용한 FGNN이 메디안 필터, OC, CO, FDNN 등에 비해 우수함을 확인하였다. FGNN 알고리즘을 Top-Down 방식으로 VHDL(VHSIC Hardware description Language)을 이용하여 코딩(Coding)하고, Synopsys 툴을 이용하여 하드웨어를 설계하였다. 이 알고리즘의 하드웨어는 총 5개의 블록으로 가지고 있고 각각의 블록은 파이프라인 형태로 구성하고, 이는 Synopsys 툴을 이용하여 동작 및 성능을 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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