본 연구는 지하철 입구 공공공간에서 피험자의 선택적 주의집중 분석을 위한 공간요소별 주시데이터 추출이다. 주시데이터의 추출방법 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 눈을 통해 획득되는 시각정보의 특성을 분석하는 과정에 중심와의 반경을 이용하여 주시범위를 설정하는 방식은 기존의 시지각 이론을 근간에 두면서 선택적 주의집중에 해당하는 주시데이터의 추출 결과를 객관화시킬 수 있는 방법을 정리했다. 둘째, 주시데이터 추출방법으로 기존에는 격자에 의한 빈도 분석이 주를 이루었는데 세부적 특성으로 공간정보를 분석함에 한계를 가지고 있었다. 이에 비해 선택적 주의집중 정도를 알 수 있는 주시데이터 추출방법은 공간에서 특정 요소에 시선이 얼마만큼 집중되는지를 분석해 낼 수 있었다. 선택적 주의집중을 통해 공간사용자의 주시특성을 분석하게 되면, 요소 맞춤형 주시데이터 추출이 가능하고, 이를 공간디자인이나 사인 배치에 활용하고 성과를 검증하는 것도 가능하다. 셋째, 공간요소에 대한 시간범위별 분석을 통해 특정 공간 요소를 주시한 데이터 특성을 시계열적으로 추적하여 정리하는 것이 가능했는데, 본 연구에서 대상으로 삼은 "해당 공간범위"의 결과를 보면, 남녀 모두 2분을 지난 시점에서 주의집중 정도가 급격히 떨어진 것을 확인할 수 있었다. 넷째, 주시 우위빈도를 통해 선택적 주의집중이 일어난 구역을 시간범위별로 분석하였는데, 성별에 따라 남자는 I시간범위(52.4 %), 여자는 IV시간범위(24.0 %)에서 강한 주시가 이루어진 특성이 있어, 성별 차이가 나타난 것을 확인할 수 있었다. 즉, 성별에 따라 선택적 주의집중이 일어나는 시간범위가 서로 다르다는 것에서부터 성별 차이를 향후 피험자 특성으로 설정하여 실험하고 분석하는 것이 필요하다.
영상실감증대를 위한 시각, 청각, 촉각정보의 제시방식에 대해서는 많은 진보가 이루어 졌다. 반면 후각은 정의하기 어렵고 다루기 까다롭기 때문에 관련연구를 찾아보기 어렵다. 본 연구에서는 후각정보를 통한 영상실감증대 연구의 첫걸음으로 후각정보에 대한 사용자 수용도를 조사한 후 이에 근거하여 다양한 영상을 분류하였다. 이를 위해 먼저 영상에 냄새가 존재하는지 (냄새존재여부), 그 냄새가 실감을 증대시키는지 (실감증대효과), 영상과 함께 해당 냄새를 경험하고 싶은지 (냄새제시선호)라는 세가지 질문을 선정하였다. 각 질문들에 높은 혹은 낮은 점수를 받을 만한 다양한 장르의 영상 (51)개를 수집한 후, 참가자들에게 하나씩 영상을 시청하게 한 후 위의 세가지 질문에 대해 7점 척도로 평정하게 하였다. 영상분류를 위해 두 질문씩 쌍으로 묶어 각 질문의 척도를 2차원 평면의 X, Y축으로 설정한 후 평정값을 이용하여 영상분류를 위한 산포도를 구성하였다. 2차원 평면의 서로 다른 사분면에 위치한 영상군집들은 영상실감증대를 위한 후각정보 제시에 중요한 시사점을 줄 것으로 기대한다.
소비자들의 구매 욕구를 충족시키기 위하여 상업시설에서는 판매와 관련된 다양한 공간표현이 요구되고, 소비자의 시선을 끄는 상품의 배치나 공간구성은 곧 마케팅 전략으로 이어질 수 있다. 사람의 눈은 가장 많은 정보를 획득하는 감각기관으로 시각정보에 대한 분석은 <공간과 사용자>의 상호간의 시각적 관련성을 파악할 수 있는데, 그간 연구에서는 실험이미지를 통해 정지된 화상에 대한 분석이 대다수 이며, 상업공간의 이동영상을 바탕으로 공간에 대한 시선정보를 분석한 연구는 미비하다. 이에 본 연구에서는 상업시설의 이동경로를 촬영한 동영상을 실험에 사용함으로써 공간분석에 있어 사실감이 부여된 공간 사용자 시선정보를 통한 감성반응을 분석하였다. 이동동선의 직선구간을 분석구간으로 설정하고, 획득된 데이터를 바탕으로 5개의 주시강도 범위에 대한 구간특성을 살펴본 결과, 이동동선의 시작점인 A구간(직선구간-1)에서는 주시강도가 낮게 나타났으며, B구간(직선구간-2)에서 가장 높은 주시강도가 나타난 것을 알 수 있다. 이는 피험자들의 B구간부터 안정적인 공간 탐색을 한 것으로 볼 수 있으며, 실험영상에 대한 적응시간이 필요한 것을 알 수 있다. 주시집중구역에 대한 공간특성을 살펴보면, 6개 구간 중 4개 구간에서 우측매장의 진열방식에 대한 시선의 집중이 더 높게 나타난 것을 알 수 있다. 소비자의 시선이 높게 머무른 요소는 소품위주로 시선이 유도되었으며, 매장 내 쇼케이스 같은 진열형식에 시선정보가 높게 나타난 것을 알 수 있다. 이러한 분석방법을 통해 소비자의 시선이 선호하는 상품진열방법, 상품요소 배치 등 직접적인 디자인 자료로 활용 가치가 높게 제공될 수 있을 것으로 사료된다.
본 연구는 전주 한옥마을 관광객들의 선택속성에 관한 연구를 수행하였다. 전주 한옥마을 방문 시에 중요하게 생각하는 중요도와 방문 후 만족도를 IPA 분석을 활용하여 연구하고, 이에 따른 결과와 마케팅적 시사점을 제공하였다. 설문 조사는 2018년 10월 초부터 11월 말까지 일대일 방식으로 진행하였고, 총 300부를 배포하였으며, 불성실하게 응답한 설문지 42부를 제외한 총 258부를 유효표본으로 활용하였다. 본 연구의 유효표본에 대한 분석은 SPSS for Window Version 15.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 표본의 일반적인 사항은 빈도분석(Frequency Analysis)을 실시하여 표본의 특성을 파악하였고 대응표본 T 검정(Paired Sample T-test)을 활용하여 연구하였다. 연구의 결과는 첫째, 선택속성 중에 관광지의 청결성이 가장 높았고, 그다음 순위는 주차장 시설, 자연경관, 음식·먹거리, 기후(날씨)순으로 나타났다. 둘째, 한옥마을을 방문하는 관광객들이 만족한 선택속성 항목은 자연경관이 가장 만족한 것으로 나타났고, 기후(날씨), 지역의 특색, 역사문화자원, 관광지 청결 순으로 조사되었다. 셋째, 한옥마을을 방문하는 관광객들이 지각하는 선택속성 변수의 중요도-만족도 값의 사분면 위치에 따라서 한옥마을의 다양한 프로그램 개발과 관광객의 만족도를 올리기 위한 방안 마련이 필요할 것으로 판단된다.
현대사회는 TV나 인터넷 등 대중매체의 노출과 스마트 폰 보급으로 급성장한 SNS 등을 통해 이미지에 대한 지각이 신체관련 소비행동에까지 영향을 미치고 있으며 그로 인해 본인이 가지고 있는 콤플렉스에 대한 개선을 원하는 심미 증례 환자의 수요 역시 증가하고 있습니다. 심미적인 치료를 희망하는 환자군은 일반진료를 받는 환자군에 비해 더욱 적극적인 성향을 보이며, 이미지 개선에 대한 기대와 함께 기능적인 문제, 결과에 대한 만족도 등의 두려움을 가지고 있습니다. 심미 증례 환자의 상담에 있어서 가장 기본은 환자본인이 심미치료를 통해 개선하고 싶은 포인트가 어떤 것인지를 술자와 상담자가 정확하게 인지하는 것에서부터 출발합니다. 환자의 관점에서 시작되는 상담은 의학적인 분야의 접근을 통해 합의 즉 이상적인 것과 자연스러움의 균형점을 찾는 방식으로 진행됩니다. 초기 상담부터 각 진료단계별 상담 process를 구축하고 단계별 상담 내용을 정확하게 기재하여 술자 및 진료staff이 공유하며, 초기상담부터 Maintenance care까지 일관성 있는 정책을 운영하여 환자에게 무리한 기대를 주고 공감하지 못하는 결과로 실망을 초래하는 상담이 아닌 진정한 소통이 바탕이 되어 환자, 술자, 진료staff이 만족할 수 있는 결과를 이끄는 상담이 가능해 집니다. 심미 증례의 유형별 case를 통해 환자와의 공감을 바탕으로 한 심미 증례 환자의 효과적인 상담전략을 소개합니다.
이 연구의 목적은 보건의료복지 서비스제공자와 정책대상자인 지역주민의 커뮤니티케어에 대한 인식을 파악 및 비교하는 것이다. 연구대상자는 서울시 J구의 보건의료복지 서비스제공자 68명과 지역주민 95명이었다. 자료 수집은 2018년 12월에 이루어졌으며, independent t-test, chi-square test를 이용하여 분석하였다. 분석 결과 서비스제공자가 지역주민에 비해 커뮤니티케어 정책의 필요성, 방문의료, 방문간호, 방문간병에 대한 동의 정도가 높았다. 돌봄이 필요한 지역주민을 지역사회자원에 연계해 줄 수 있는 정도에 대해서는 서비스제공자가 지각하는 수준이 높았으나, 자립생활을 위한 지역주민 간 자조모임의 활성화 정도는 지역주민이 높게 나타났다. 커뮤니티케어에 소요되는 비용을 위한 건강보험에 일정 보험료를 추가 방식에 대한 동의 정도는 지역주민에서 낮게 나타났다. 두 군 모두에서 커뮤니티케어 정책 실행을 위해 재원 마련과 지역공동체 돌봄 문화가 가장 중요하다고 인식하였다. 그러므로 커뮤니티케어 정책을 효과적으로 운영하기 위해 정책대상자인 지역주민의 인지 수준을 높이고, 정책현황과 정책대상자의 견해 차이를 줄이기 위한 활발한 교류를 통해 지역사회의 돌봄 문화를 정착해나가는 것이 필요하다.
컴퓨터 하드웨어의 발전은 예술과 기술의 결합을 더욱 결속시키는 계기가 된다. 기계간의 상호작용에서 관객이 간섭할 수 있게 되면 그 결과물은 관객이 작품을 완성한다고 한다 기술의 업그레이드가 진화하며 재사용 되는 경우를 '피드백'이라 말할 수 있다. 백남준의 '참여 TV'는 기계가 인간의 행동에 반응하여 시지각 정보를 실시간으로 행위의 정도에 따라 반응하여 결과물을 보여주는 기본 방식을 갖춘 작품이다 댄 그래함의 작품에서 시공의 피드백을 경험할 수 있다. '연속되는 과거로 이루어지는 현재'라는 설치를 통해 관객의 영상이 거울에 피드백되는 상황 속에서 모니터에서는 5초 전 관객이 했던 영상을 재생시키는 장치를 하였다. 빌 비올라의 영상과 음향의 실시간 확대라는 점에서 감성을 자극하는 공명의 피드백을 일으키고 있는 작품처럼 우연의 시간과 관객의 등장을 바탕으로 한 작가의 철학이 읽혀지는 작품으로 승화되어야 하는 것이 현대 미디어 아트가 풀어 나가야 할 근본적인 화두이다. 스텔락은 몸과 기계 그리고 신경과 두뇌가 발생시키는 신호 체계에 많은 관심을 보였다. 미디어인 몸과 터미널 디스플레이 행위자로 결국 맥루한이 말한 몸의 확장으로서의 미디어 자체가 되었다. 제프리 쇼는 '명료한 도시 legible City'에서 관객의 몸이 관여하여 페달의 속도와 핸들의 움직임에 영상이 반응한다. 작품 'RE:MARK'는 에드몽 뀨쇼(Edmond Couchot)의 '바람에 심는다.' 나 백남준의 '참여 TV'에서 보여주었듯이 마이크를 입력장치로 사용하여 인터렉션을 유도하였다. 피아간의 피드백이 없으면 커뮤니케이션도 없다. 실감을 느끼는 관객들은 작품에 감동한다 피드백 현상이 자연스러워야 하는 이유이다. 작가 정신의 숭고한 고유-독창성(Originality)이 피드백의 경로를 투과하면서 자신을 남에게 투영시켜 얻어내는 것이 고유성의 변종이다. 피드백은 단순한 작품의 일부가 아니라 작품을 이루는 뼈대이다 기술의 과시만으로는 예술의 행위가 될 수 없다. 작가의 예술성이 관객의 감성에 피드백 되도록 노력해야 한다 그러기 위해서는 예정된 피드백이란 느낌을 관객이 갖지 않도록 하여야 한다. 인터렉티브 미디어 아트는 초기의 형태에서 벗어나 새로운 집적된 피드백 기술로 전환하여야 할 시기가 온 것이다.
목적 본 연구는 아동간호사가 스스로 지각하고 있는 간호전문직관, 자기효능감을 파악하고 이러한 인식이 실무영역의 중요 인자인 아동간호사-부모 파트너십과 관련이 있는지 파악하여 아동간호사의 실무환경개선을 위한 기초자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 방법 본 연구의 대상자는 서울 소재 1개 대학병원 어린이병원에 근무하는 간호사로서, 해당병동에서 6개월 이상 근무한 간호사를 표적모집단으로 하여, 그 중 연구의 목적을 이해하고 참여에 동의한 간호사 165명을 대상으로 하였다. 자료수집 기간은 2012년 4월 9일부터 18일까지였으며 설문지를 이용한 자가보고방식으로 실시하였다. 결과 간호전문직관과 자기효능감, 환아부모와의 파트너십은 모두 통계적으로 유의한 양의 상관관계를 나타냈다. 본 연구를 통해 간호전문직관, 자기효능감이 높을수록 아동간호사-환아부모 파트너십이 높다는 것을 확인하였으며, 간호전문직관, 자기효능감, 아동간호사-환아부모 파트너십에 각각 영향을 주는 아동간호사의 일반적 특성도 확인하였다. 결론 본 연구의 의의는 아동간호실무의 효율성에 영향을 미치고 있지만 외국의 경우에도 연구된 바가 거의 없는 아동간호사의 간호전문직관과 자기효능감에 대하여 조사한 것, 이들과 아동간호사-환아부모 파트너십과의 관계를 밝힌 것이다. 본 연구의 결과는 아동간호사의 실무환경 개선을 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것이며, 향후 아동간호 실무현상영역에 대한 연구가 더욱 활발히 진행되기를 기대한다.
디지털 영상 제작 기술의 발전으로 입체 영상 기술의 개발도 활발히 이루어지고 있으며 이에 따라 입체 영상을 탑재하기 위한 첨단 디스플레이의 연구 및 개발도 동일하게 진행되고 있다. 3D 영상 시청 시 발생할 수 있는 다양한 문제점이 제시되고 있는데 시청자는 인위적 방식으로 제공되는 영상의 깊이감을 지각하면서 시각피로를 경험하기에 시각피로와 같은 부정적 휴먼 팩터가 가장 대두되는 이슈 중 하나이며, 3D 영상의 지속적 유지에 영향을 주는 요인이라 할 수 있다. 그러므로 2D 영상에서 제공되는 그래픽 영상 중 깊이감에 영향을 주는 요인을 파악하고 이를 통한 영상 처리 방법을 개발하여 시각 피로감 없는 입체 영상을 재현할 수 있다는 가정 아래 깊이감 관련 실험을 진행하고 이를 분석하였다. 이를 위해 깊이감 관련 요인 중 질감, 색온도, 대비비를 차등적으로 그래픽 영상에 적용하여 깊이감에 가장 큰 요인에 대해 분석하고 아노바 분산분석을 통해 교호작용을 검증하였다. 본 연구에서 진행된 실험결과를 분석하여 깊이감과 관련 있는 요인의 유의미 여부를 정의하고 깊이감 향상을 위한 방안을 제시한다.
본 연구는 문화콘텐츠가 국가경제에서 매우 중요하게 여겨지는 현 시점에서, 문화콘텐츠전시관 공간기획에서 중요하게 고려되어야 할 요소들을 구축사례를 중심으로 연구하였다. 문화콘텐츠 전시공간의 효과적 기획을 위해서, 전시 공간, 전시물, 전시체험방식 등을 아우를 수 있는 전시공간 컨셉 설정이 우선 되어야 하며, 그를 근거해 관람객의 동선이 계획되어야 한다. 이때 사람들이 인체의 감각기관을 통해 환경에 대한 정보를 감지하고 환경을 지각하는 속성을 반영하여, 시간적 순서에 따라 느끼게 되는 관람객의 인식, 감성, 심리적인 요인 등을 고려하여 계획하여야 한다. 또한, 시각에 국한되기 쉬운 관람객 전시체험 방법을 적극 벗어나, 관람객의 오감과 복합적 경험을 통한 관람객 인식효과 증대를 유도하였다. 본 연구는 문화기반 산업이 중요하게 여겨지고, 날로 증가하는 문화산업기반 전문전시관들의 구축에 구체적인 공간기획방법을 제공할 수 있으며, 아울러 전시관 구축사업의 시행착오를 줄이는 데에도 기여 할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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